実は、モグステーションで継続課金を停止するを選んだ場合、
課金の停止理由に関するアンケートが表示されます
そういうところの情報はもしかしたら運営は持っているかもしれませんね
わたしは木。
反対されても言い返すことがスレ主さんにとっての努力なら、
その努力はプロセスに存在するんですね
だったらスレ主さんは運営の努力を認めましょうよ
現在のアクティブアカウント数が過去最高ってことは、
やめていく人よりプレーを始める人が多いという過程が必ず含まれます
スレ主さんのいうアクティブ割るトータルの最大化というゴールに徐々に近づいているのなら、
現状を批判することはできないですよね
わたしは木。
すっぴん案が既存のゲームシステムとはまた別のゲームシステムを開発するところを起点としてるから話がややこしくなっているのでは。
例えば、「70にしたすべてのジョブのすべてのアクションから何個か選んで使えます、またすべてのジョブの装備を組み合わせられます。ただし基礎攻撃力、基礎防御力は本職に比べ劣ります。またAFなど特殊な専用装備は装備できません」のような仕様のすっぴんであれば、低人数プレイ用のマルチロールジョブや、制限プレイ用ジョブとして受け入れられる要素はあるでしょう。
ただ、先述のすっぴん案では結局「すっぴん用のコンテンツ」を必要としており、また「すっぴん用のゲームシステム」も必要としています。
これでは既存のFF14ユーザからしたら「そんな良く分からん上に面白くもなさそうなシステムを作るなら、現行のコンテンツをさらに充実させてくれ」となるのは自明でしょう。
ディープダンジョンの提案を見てて思いましたが、様々オミット、変更された点はありますが、【FF14のゲームシステムで表現】した死者の宮殿といった印象です。
別のゲームシステムを作るところが起点となるのであれば、それは何かFF14じゃないんじゃない?といった気持ちです。
「現代人は時間がないし他の娯楽が溢れているので"Time to Win"は難しい」と
吉Pが常々語っている分析は正しいと思います。
ですが、現状のFF14でエンドコンテンツを遊んでいると下記の不満を感じます。
・アップデートから1、2カ月たつと、練習の募集が極端になくなりエンドコンテンツで遊ぶことが難しい
その時期になると、クリアした人は欲しい報酬は取得済み、クリアしてない人は募集がないので諦めがあるせいか、
ログインしなくなるフレンドを多数見かけます。(また次のアップデートが来ると大抵復帰していますが)
・また、過去のエンドコンテンツは制限解除でいくのが主流ですが、制限解除でクリアしてもゲームとしてはあまりおもしろくありません
そんな理由でFF14にも、もっと"Time to Win"要素が増えたらいいのにと思っており、
陰ながらNekohebiさんのような要望を応援しています。
スレを読んでると"Time to Win"が完全悪みたいな風潮になっていますが、
同じスクエニのDQ10は"Time to Win"要素が強い(と思う)のですが国内では成功していますし、
絶対ダメってことではないと思います。
FF14とDQ10の2タイトルで住み分けしてるって部分もあると思いますし、
FF14が完全に"Time to Win"寄りのゲームになることは望みませんが、
もう少しいいとこどりして貰えるともっと遊びの幅が増えると思います。
ディープダンジョンのコンセプトなんかDQ10の不思議の魔塔とまんま同じですし、
バトルシステムや育成システムももっと"Time to Win"の要素を取り入れたものがあってもいいかと。
ただ、Nekohebiさんのすっぴん案だと建増し住宅のように、
ちょっと複雑怪奇な感じなので、もうすこしスッキリさせたほうがよいと感じます。
まさしくこれだと思いますね。
自分のやりたい事がほとんどできていないので毎日もどかしい思いをしています。
1週間に1回できるかできないかがせいぜい。
むしろ時間のない人からするとTime to Winは既にあるように見えていました。
以前(2.X時代)の極蛮神の話になりますが、実装された順番に極蛮神を倒していかないと次の極蛮神に挑戦できない仕様がありました。
その為、たとえ時間が経っていても今より極蛮神の募集が多く、現在のヒエラルキーとは異なる印象がありました。
評判が悪かったのでやめてしまったんだと思います。
なるほど
僕としてはもう以前から「敵の強さの問題ではない」と言ってますから、その案にはあまり魅力は見いだせなかったです^^;
ちょっと例えが悪かったですかね・・
過疎で困ってる村があったとして
その村でなにか話し合いする為に一軒の家に村人の多くが集まったとします
そしたらその「一軒の家」が混雑しました
その家が「混雑した」と言う事実が「村は過疎ってない」という事を証明する事になりますか?
「一点に人が集まる事で、その一点で混雑が発生する」という現象は「過疎で困っている村でも起こる現象だ」だという事です
もちろん14が過疎で困っているゲームだと言っている訳ではありませんけどね。
Last edited by Nekohebi; 07-11-2018 at 12:48 AM.
同レベルでも一緒に遊べない・・・ですか
すっぴんには一定のカスタム性や装備や育成の選択肢があるから「選択した物次第では、同じレベルでも同じ強さや同じ攻略が出来ない」と言いたいのかな
14にはカスタム性と呼べるような要素があまり無く、装備もあれこれ考えて選択する必要性が低いから、「誰が育ててもあまり変わらないゲーム」です
だから、そう言う意味においては「同じレベル同士の人が一緒に遊びやすい」と言えますね
それと比べたらすっぴん案は「一定のカスタム性」があるから「同じジョブで同じレベルの人同士でも、出来る事や能力が違う」という「個体差」が生まれます
当然その事で「格差」も生まれますね
でも、だからこそ「どう育てるか、何を育てるか、何を装備するか、何を手に入れるか」を考えるのが「面白い」んじゃないですか?
sijimiさんは14に満足するあまり、「カスタム性の存在意義」自体に気づいていない様に見えます
sijimiさんが「問題点だ」と考えている点は、僕が「意図的に生み出そうとしている物」であり、「僕が欲している物」です
ただし、「カスタムや選択」の結果、あまりにも格差や変化が出すぎたら困るので
すっぴん案にはちゃんと「誰が育てても、レベルが同じなら、最低限の能力をみんなが平等に手に入れる仕組み」が内包されてますし、その事をちゃんと説明してます
何のために「そうしているのか」も添えて。
だから「同じレベル同士が一緒に遊び易くする為の一定の配慮は、最初から考えてある案」だと言えます
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