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  1. #1861
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    Quote Originally Posted by Arther View Post
    うろ覚えではありますがPLLで言われていたのは、
    ・PSによるDPS格差の緩和
    ・スキル数増加によるホットバーの不足解消
    ・上記スキル増加によるスキル回しの煩雑化・難易度上昇の抑制
    この辺りだったと思います
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ん?こんな話聞いたことないんだが・・・・・・・。

    「複雑になるスキル廻しによって出来る人とできない人の差が出てきてる」
    「これ以降にも増えるスキルを考慮した結果、出来るだけ差が出ないような形に抑えたい」

    ってのは聞いた事あるけど。
    ねこへびさんの自己解釈の乖離に驚いた。
    で、その4.0以降DPS格差って本当に緩和されたんでしょうか?

    「スキル回しの複雑化・難易度上昇の抑制」というコンセプトでは「DPS格差の緩和」なんて見込めないです

    DPS格差が問題になった時点でもう「複雑化し過ぎた」って結果が出ているわけですから、その複雑さや難易度を「抑制しただけ」じゃあまり意味が無いんです
    なぜなら、抑制という方法で実現するのは「それ以上の悪化を防ぐ」という効果しか得られないからです。

    問題が発生した時点でもう「抑制」ではなく「複雑さ・難易度の低下」が必要だって事です。

    それなのにあの4.0の大改革は「抑制」程度で終わっているから「非常に中途半端」です。
    だから未だに「DPS格差」が問題になってるし、「中級者の館作った方がいいのでは?」とか言う声だって上がり続けているのが現状ですよね。


    なぜみなさんは「開発陣の意図はこうだったんだ」「あなたはその意図をはき違えている」って事ばかりに拘るんでしょうか。

    作り手の考えやコンセプトや対処法自体が「間違いだった」という可能性は考えないんでしょうか?
    プロの方達が「こうだ」と言えば、それが正しいんでしょうか??

    僕は全然そうは思わないです。
    (0)

  2. #1862
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    その手の需要は別ゲーで発散してるので、僕はFF14に無理に直感的アクションゲーを求める気はさらさらないですね
    アクションを求める気があろうが無かろうが、作り手が自分達の手で「直感的な素早い対処」が必要なコンテンツを多数作ってしまっているんです
    コンテンツ側でユーザーに「直感的な対処」を要求しながら、「直感的対処に不向きなジョブ仕様」をユーザーに譲渡していたら、いろんなひずみや問題が発生します

    だから14は「扱いにくい」とか言われたり「DPS格差」がいまだに問題になってますよね。

    アクションにしたくないのであれば、または「純粋なアクションとして作れない諸事情」があるのであれば、「アクション的な直感的対処を要求するコンテンツを作らない」という配慮をするしかないんです
    その配慮もほどほどに、ユーザー側に譲渡するシステムに対してだけ「直感的対処が困難な仕様」を提供しているから「チグハグな印象」を受けるユーザーが出てきてしまうんです


    14は純粋なアクションじゃないんだから、僕としても「純粋なアクション」と比較して「アクションとして面白いかどうか」という見方なんかしてません
    ですが、14には「14なりのアクション性」があります

    その「14なりのアクション性」が、「そのアクション加減に見合った程度の面白さを発揮しているかどうか」を僕は見ています
    その観点からみて14は「せっかくの14なりのアクション性が、あまり満足に活かされていない」と思います

    コンテンツ側がユーザーに要求する「アクション加減」と、作り手がユーザーに譲渡しているシステムの「アクション加減」に落差があるから、です

    今のジョブが面白い人は別にそれでいいと思いますが
    僕としては「せっかくの14なりのアクション性をもっと存分に満喫できる程度の直感性に優れたジョブ仕様」を用意して欲しい所ですね
    (0)

  3. #1863
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、その4.0以降DPS格差って本当に緩和されたんでしょうか?

    「スキル回しの複雑化・難易度上昇の抑制」というコンセプトでは「DPS格差の緩和」なんて見込めないです

    DPS格差が問題になった時点でもう「複雑化し過ぎた」って結果が出ているわけですから、その複雑さや難易度を「抑制しただけ」じゃあまり意味が無いんです
    なぜなら、抑制という方法で実現するのは「それ以上の悪化を防ぐ」という効果しか得られないからです。
    火力の格差の問題はどうバランス調整をしてもプレイヤーの腕前や知識量、試行錯誤にかけた時間に依存するのは明らかなので永遠に解決しないと思いますよ?
    この問題ってどう解決するつもりなのですか?
    (20)

  4. #1864
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、その4.0以降DPS格差って本当に緩和されたんでしょうか?

    「スキル回しの複雑化・難易度上昇の抑制」というコンセプトでは「DPS格差の緩和」なんて見込めないです

    DPS格差が問題になった時点でもう「複雑化し過ぎた」って結果が出ているわけですから、その複雑さや難易度を「抑制しただけ」じゃあまり意味が無いんです
    なぜなら、抑制という方法で実現するのは「それ以上の悪化を防ぐ」という効果しか得られないからです。
    問題が発生した時点でもう「抑制」ではなく「複雑さ・難易度の低下」が必要だって事です。
    「スキル増加による」って一番大事なとこ抜いてますけど
    Lvによるスキル自動変換や一部スキルが3.0のまま増えていった場合今後パッド勢は特に必要スキルをスロットにいれれない可能性が大きく使えないとなればDPS格差は大きくなります
    だから自動変換や削減されたスキルがあるのでは?そして現状スロットが足りずスキルが使えないという意見を聞きましたか?

    なのでDPS格差がどうとかではなく開発がそういう発言したのならともかく勝手な解釈のしすぎでは?という意見がでたのだと思います
    そして「間違いだった」のであれば足りない部分を考えますがそれを拡大解釈して別のことを出してこうだったんだとは考えないです

    追記
    DPS格差には2通りありスキルスロット数等による物理的におこる格差と個人的なPSによる技量的格差だと思いますが
    前者であれば4..0の時のように削減、置換等で対処できますが後者は解決不可能かと(一応開発は上限が変わらないように下限を引き上げてなどはされていますが)
    (12)
    Last edited by SantosNibra; 06-14-2018 at 08:48 AM.

  5. #1865
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    さらに言えば、もし仮にHimelynさんがいう程の「データ量的不利益」が発生したとしても、それはつまりは「すっぴんで遊ぶ人が多い」って事の裏返しでもあるんですけど。
    だったら、仮にデータ量的不利益が生まれたとしても、作り手からみてもユーザーから見ても「それ以上の有益性がすっぴんによって発生している」と言えると思います。
    フィールドに人数が増えるというより、異なるシステムの共存によるデータ増量からくるデメリットについて発言しています。

    異なるシステムの共存により不利益が生まれたら、明らかに既存システムプレーヤーの不利益です。
    そんな不利益が発生する可能性があるのなら、別のインスタンスでの実装を希望して下さい。
    不利益が発生する可能性があるのなら、作り手側から見てもユーザーから見ても有益とは言えないと思います。


    追記
    nekohebiさんが、データ的に問題がないと思うといくら発言しても、私は問題だと思うと発言を続けるでしょう。
    開発側からの問題がないとのコメントがない限り、どう説明して下さっても共存には反対です。
    (14)
    Last edited by Himelyn; 06-14-2018 at 08:31 AM.

  6. #1866
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    色んなジャンルのネトゲがある中でなんでFF14という個性消してまで万人受けするネトゲにしないといけないの?14が気にくわない人は別ゲーに行くし、好きな人はやるでいいじゃん。八方美人なゲームなんて中途半端なものにしかならんでしょ。

    フィールドフィールドって拘るけどフィールド賑わってたネトゲって何があるの?今まで14含めて3くらいしか齧ってないからわからんので教えてくれません?
    フィールドが賑わうのって、モブに価値があるかpvp可のエリアくらいじゃない?で、フィールドモブレベル上げ出来るようしたとして、賑わうのって結局は1番経験値効率にいいとこだよね。それでフィールド活用されたんだ!って意味なるの?
    後フィールドモブ価値持たせれば今以上にbotだらけの偽りの活気に満たされるのは確実だけどそこはどうするのよ?botによって真に楽しみたい人の妨害が発生して面白くもなんともないでしょ。いっそのこと全エリアpvp可能にしちゃった方が賑わうじゃない?
    (24)

  7. #1867
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    運営の考えてる通りに言ってるとは言い難いのは理解できるが、
    結局、各個人の体感で判断するなら気に入らない状況に対して
    下すのは「失敗」と言う判断しかない。

    ぶっちゃけると、元から手数に関しての修正を行う中で
    「きっちりできる人はDPSを伸ばせる」を目指すって言ってたので
    DPS上位と下位を比べれば差が出る調整になってたわけですけどねw

    補足
    運営側は格差の解消を歌ってましたがやりこむことによってのDPS上昇を
    否定してませんでした。結果、DPS上位陣と中間層、下位層のDPS差を緩和するより
    中間層と下位層の緩和を行い「全体を中間層に浮上させる」事を行っており、
    体感だけで言うなら上手く行ってます。 (スキル数自体が制限されポチ回数が減ったのと
    アディッショナルの廃止により取得差がなくなったから)まぁ、新たな問題が起きてないとは
    言わないが(制限の結果上位陣のDPSも下がる方向の修正になったのとシナジーに依存する部分が
    大きくなりPTDPSの上昇方法が増えたため)失敗と言う程のモノでもないとは思いますけどね。

    で、この問題で総じて「スキル廻しが嫌だ」って感想は全く持ってない。

    と言うより元スレッドで言われてる事は「あなたの解釈と運営の発表ではえらく乖離がありますよね」って事で
    そもそも、貴方が言ってる成功したか否かなんてのは問われてないでしょ。話すべきは「自分の解釈の何処がおかしいのか」で
    あって、有もしない発表をさもあったような話をして上手く行ってないと語る事じゃない。それをするなら声をそろえて
    「そりゃ失敗だよね。君にとっては」と言う事になると思う。
    (7)
    Last edited by sijimi22; 06-14-2018 at 11:43 AM.

  8. #1868
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それって、Himelynさんが現状のフィールド過疎状態に無関心なだけですね^^;
    結局は「過疎ってても私は別に困ってません」って言っているだけですし。
    確かに困ってはいませんが、そのような発言はしていませんので、勝手な印象を植え付けての個人攻撃は控えて頂きたいものです。
    (19)
    Last edited by Himelyn; 06-14-2018 at 10:02 AM.

  9. #1869
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Forestさんの疑問って、本当に「他者に聞かないと分からない」から聞いているんですか?
    何回目かね?
    「誰も猫蛇さんの頭の中を参照できる人はいません」
    これに尽きます。
    なので「猫蛇さんに聞かないと分からない」です。
    加えて
    なんで?
    何が常識なの?
    勝手に常識作らないでくれます?
    ていうか総和でもDPSでもいいんだけど
    基となった猫蛇さんの発言である「WSは通常攻撃よりも強い」が基本だっていうからでしょう?元は通常攻撃一発分のWSに経験値を注ぎ込むよりバフなり特性なりの方がメリット高いよね?
    っていう話なんだけどさ
    それを「スキル」だの「レベルで覚える」だの仕様変更しているから議題が理解できなくなったんでしょうに。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それにForestさんの方は「自身の案に向けられた質問」にはほとんど答えない姿勢です

    どうかよろしくお願いします<(_ _)>
    前のレス読んでます?
    「筆ジョブ」と猫蛇さんが仰っているのは目的を果たしたから価値がなくなっていると
    してますよね。
    別に「 筆ジョブ」とやらに拘るなら猫蛇さんがお好きにして結構ですよ。
    抑々、スタンス云々やジョブ云々で猫蛇さんが質問された事の回答の一つとしてサンプルを書いただけなんですから(これも前に回答してますよね)
    単純に私の回答を読んでないだけじゃないです?
    自分では読めと指摘しているのに斜め読みしかしてないから取りこぼしているんじゃないですかね。
    後、ブレストって 「他者からの質問や反論を一切禁止するという一方的なルール」
    ですか?
    勝手に作ってません?

    想定するな>想定しろ
    ってブレブレやないですか
    猫蛇さんの一個前のレスには勝手に想定するなって言ってる割には
    今回は
    「「ある程度の理解力と知識と想像力」がどうしても必要」
    ですか
    自分の都合で意見をそうやって変えてるから自己矛盾に陥るんですよ。
    それに外のスレッドを例にしてますけど
    「詳細はあるけど、書きません」なんて(猫蛇さん以外)言ってる人いないから
    対比の対象にならんですよ。
    (21)

  10. #1870
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    どのようなアクション性にしたってアクションにした時点でDPS格差を無くすことは不可能です。1秒ごとに1つのボタンを1回押すだけでも格差はつきます。

    そしてメインクエにIDを絡ませてる以上、戦闘職のレベル上げにID以上にフィールドを美味しくした場合IDが過疎り後続はメインクエを進めたりサブ職のレベリングが困難になります。昔みたいにメインで行くIDに突入するのに数時間も待たせるのをよしとするのでしょうか?
    ルレの報酬を釣り上げると言う手もありますがその場合はまたフィールドよりも美味しいと言うことでフィールドは過疎ります。どのみち1番美味しいところに人は行くものです。
    (3)

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