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  1. #1821
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    Forestさんは僕のすっぴん案を読んで「詳細が書いてない」とか「後で付け加えないで」って言うけど
    アイデアの全てをいちいち全部書けない事くらい、フォーラムで案を出したこと有る人なら分かると思います。

    Forestさんの提示された具体案だって、「詳細が書いてないから分からない点」とか「説明されないと分からない点」なんて山ほどありますが。
    しかもForestさんの場合は「質問や反論は一切受け付けないスタイル」でしたよね。

    なぜ自身は一切の質問を受け付けないのに、他者を闇雲に質問攻めに出来るのか、理解できません。


    また、すっぴん案に書いてある内容を読んで、読み手が「提案者の意図」とは違った受け止め方をする事がありますよね(それ自体は何の問題もありませんが)

    ですから提案者は、後から「その文章はこういう意図だった」と、訂正なり補足なり追加説明する事があります
    ですがForestさんは「あのすっぴん案に書いてある文章だと、そうは受け取れない。だからすっぴん案はダメだ」という態度です
    だったら、なぜ質問なんかするんでしょうか?

    後から「そこの詳細はこうです」とか「その文章は、こういう意味だった」と説明しても「前の投稿には書いてない」「そういう文には見えない」といって突っぱねるだけなら
    こちらも時間を割いて説明する意味が無いですね
    (1)

  2. #1822
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    Quote Originally Posted by MARINE-BLUE View Post
    「過去のFF」においても、フィールドのモブに対するレベル差が大きくなれば
    リスクはほぼ皆無になるうえに、飛空艇などの移動手段を入手すれば戦闘を回避できる

    適正レベルで、徒歩しか移動手段がなく、目的地までの戦闘を回避できない という状況においてのみ
    「フィールドでRPGらしい冒険を実感する」ことができていたわけです
    これ僕は何度も言ってますけど
    14の場合は「適正レベルでフィールドプレイしていてもあまり面白くない」です
    だからより深刻なんです

    過去のFFみたいに「適正を上回ったら面白く無くなる」「こっちが強くなり過ぎると面白く無くなる」という状態とは訳が違います
    (2)

  3. #1823
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    この発言がコンテンツ毎の導入の話であるなら、むしろ共感しますよ。
    僕は#1778の様な仕様で動く「敵の実装提案」だけに絞ってスレを建てて提案した事もあります
    勿論「既存ジョブ群」で普通に戦う想定で。

    でもそれすら「今を楽しめている人達」によって拒否されましたけどね^^;
    (1)

  4. #1824
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    せっかくドラクエのレベリングやダンジョンの例を出したのに
    Pockyさんはいくつかの「リソース管理して遊ぶ例」を出されてますけど
    その場面において今の14の様な自然回復があったら、それこそ「リソース管理もクソもない状態」に成るだけだと思いますけど。

    ドラクエの「町の傍でレベリング」だって、強力な自然回復があったら「町の傍である必要」すらないです
    オーバーキルだって、強力な自然回復があったら「オーバーキルすらほとんど気に成らない」です

    なぜ「リソース管理要素を最も台無しにするのが、強力なリソースの自然回復機能だ」という事を見過ごしたままチェーンボーナス等の重要性を強調してるのか?って事です


    それから#1770の「すっぴんWSの仕様例」を読んだ上で

    >チャージされた強攻撃はオーバーキルにならない限りは即撃ち。そこにリソース管理の遊びはFF14と同程度しか存在しない

    と指摘されんでしょうが、あの段階では僕としては「TPを使う意味がある」って事さえ説明できればよかったので、あの程度の内容しか書きませんでした
    そこから更に突っ込んで「溜める意味」にまで言及するなら、当然それなりの考えがちゃんと有ります

    例えば「WS同士でコンボが成立する物」を作ればいいし
    また「10秒間、与ダメ10%UP」ってアビがあれば、この10秒間にWSを集中させようという心理を生み出せます
    スタン効果のあるWSがあれば、戦う敵によっては「常にスタンWSが打てる分だけのTPは温存しとこう」という心理も生み出せますし
    スタンじゃ止まらない「長い詠唱のあるヤバい技」を使う敵がいれば、「あの技を使い始めたら速攻で倒さないとやばい、だからTPを溜めとこう」って状況だって生まれます
    これ以外にも「溜める意味がある」と言える状況を生みだす事なんて、いくらでも可能です


    提案者は大抵の場合、書く内容をかなり絞り込んで投稿するもんです(アイデアの全てを書ききるなんて物量的に無理だから)

    ですから、その「絞り込んだ内容」を読んで「穴がある」と感じても、その点をすぐ頭ごなしに批判するんじゃなく、まず「こういう時はどうする?」と聞いた方が良いと思います
    相手はその対処法自体を考えている可能性がありますから。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 06-11-2018 at 01:10 AM. Reason: 一部文言の訂正

  5. #1825
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    Quote Originally Posted by Chocolat_Ganache View Post
    ・コンテンツの実装直後に未予習で行った事はある? そこに「冒険」は感じられない?
    ・感じられないのであれば、別ゲーへの移住を検討してもいいと思うよ
    ・それでもFF14がいいと言うなら「ここがダメ」じゃなく「ここが好き」を探してみませんか

    未予習で行った事は何度も有りますが
    僕はそもそも「行動手順まで開発側の手によって予め決められた敵」では満足できません(1回遊んで終わりのオフゲーならまだいいけど)
    また、僕は戦闘に「ギミック」という仕掛け要素、謎解き要素を「持ち込みすぎるゲーム」もあまり好きでは有りません
    ですから、戦闘に関しては「冒険が感じられない」と言うより、「求めていた戦闘の内容じゃない」と言う感じです

    それから「実装直後に未予習で行った事はある?」と言う時点でもう「実装直後に未予習で行けないユーザーはどうなるの?」としか思えません


    「ここが好き」を探してみませんか?という事ですが
    14のどこが好きかは、自分自身の事なので、ちゃんと解ってます。
    でも、好きな部分ばかり見てたってゲームは進歩しないと思いますし、むしろ重要なのは「デメリットから目を背けない事」だと思います


    別のゲームへの移住といいますが、勿論、別ゲーは普通にやってます^^;(ネトゲはやってないけど)
    でもコレは「FF」であり、なおかつ「MMORPG」ですから。

    FFという超超ビッグタイトルである以上「FFとして納得できる面白さ」が体感できなければ不満は出て当然です
    なおかつMMOという超超巨大なゲームとして勝負する以上「MMORPGとして納得できる面白さや充実感」が要求され続ける事は、避けられない宿命みたいな物です

    それは僕が別ゲーをプレイしようがしまいが、変わらず「求め続けられる事」だと思いますね
    (1)

  6. #1826
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    FF5の代名詞であるすっぴんの名をそんな変なものに使って欲しくないね。
    (39)

  7. #1827
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜ「リソース管理要素を最も台無しにするのが、強力なリソースの自然回復機能だ」という事を見過ごしたままチェーンボーナス等の重要性を強調してるのか?
    一体何をいっているのですか?
    僕はすっぴん案について所感を述べているのだから
    「すっぴんに強力なリソースの自然回復は無い」という前提で、その上でチェーンボーナスの重要性について書いているのです。
    「FF14の強力なリソースの自然回復があってもリソース管理の遊びは作れる」なんて一度も書いてないのに見過ごしと言われても。
    Nekohebiさんがチェーンボーナスを軽視したから、たとえ強力なリソースの自然回復が無くなってもそれだけではダメだと言っているのに
    いちいちFF14の仕様を攻撃しないと自案を擁護できないのですか?


    >オーバーキルだって、強力な自然回復があったら「オーバーキルすらほとんど気に成らない」です

    FF14でもアビにはリキャストがあるのだからアビの無駄打ちは気にします。
    たとえば原初の解放を死にかけの敵につかうわけはないです。戻ってくるのに90秒もかかるわけですからね。
    これはつまりオーバーキルを気にすると同義です。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば「WS同士でコンボが成立する物」を作ればいいし
    また「10秒間、与ダメ10%UP」ってアビがあれば、この10秒間にWSを集中させようという心理を生み出せます
    これはNekohebiさんの否定する手順的スキルそのものですよ。いいんですか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    スタン効果のあるWSがあれば、戦う敵によっては「常にスタンWSが打てる分だけのTPは温存しとこう」という心理も生み出せますし
    スタンじゃ止まらない「長い詠唱のあるヤバい技」を使う敵がいれば、「あの技を使い始めたら速攻で倒さないとやばい、だからTPを溜めとこう」って状況だって生まれます
    これはやればできますが、すっぴん案で実現できるとうたうところの「既存のFF14のフィールドモブ戦が楽しくなる」にはつながらないのです。
    既存のFF14の雑魚モンスターはスタン必須になるほどの攻撃が存在しません。
    (25)

  8. #1828
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    これはNekohebiさんの否定する手順的スキルそのものですよ。いいんですか。
    pockyさんといってる、FF14を攻撃しないとの下りやはとても共感します

    ただ、引用した部分については、
    すっぴんでいうコンボとFF14でいうコンボはおそらく定義が違うんだと思わるので、
    そうでもないかなと思います(スレ主さんは書いてないけど)

    今のFF14のコンボはそういうものだというだけで、とても薄いと私は思います
    すっぴんでのコンボは直感的なコンボであってFF14のそれとは異なるんじゃないかな
    (1)

  9. #1829
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    スレ主の書き込みを拝見するに、下記の2つの要素が
    どっちつかずな状態で入り混じっているように見受けられます。

    1. ユーザー視点で要望を開発に届けたい
    2. クリエイター目線でFFの事を考えているアピールしたい

    正直、1. に絞って話をした方がユーザーにも開発にも声が届きやすいのではないでしょうか。
    持論の展開の度に比較対象を持ち出すと、それだけで反感をもらいかねませんし、
    スレ主さんのFF観前提で話をした所で、到底受け入れられるものではないでしょう。

    要望を届けたいならば、素直に「FF14でこういう遊びがしたい」という内容を語ればイイと思います。
    「○○はこうだから、それと比較してFF14は」という類のクリエイター目線の語りは要りません。
    (13)

  10. #1830
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「過疎状態」を解決した先にあるのは「混雑状態」ではありません。

    過疎状態 → 程よい状態 → 混雑状態 でしょう?

    なぜ「程よい状態」すら実現出来ないゲームにおいて、もっとその先の「混雑状態」の懸念するんでしょうか。
    まずは「程よい状態」を実現させられる実力を示してから懸念すればいいと思います
    普通に考えれば、旬というものが存在して、程よい状態が永劫に続くことはありえません。
    旬なものは混雑するもので、特別なイベントがあれば起こるものです。
    で、フィールドはなるべく混雑させるべきではないので、変なものが紛れ込んど現状を楽しんでいる人のリスクに反対しているだけです。
    それだからこそ、異質なもの希望されるのであるなら、隔離された場所でして下さい。
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