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  1. #1811
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    少しまとめます。

    このスレッドの目的はFF14を「冒険が実感できるRPG」にすることである。
    「すっぴん案」はそれを可能にするので、「すっぴん案」は「冒険が実感できるRPG」の要素を持つ。

    また、#1771より、「すっぴん案」より「FF14の根本的な問題の認識と解決策」の方が重要である。
    「FF14の根本的な問題の認識と解決策」に合致すれば、「すっぴん案」でなくても良い。

    つまり、「冒険が実感できるRPG」とは「FF14の根本的な問題の認識と解決策」であり、その一例が「すっぴん案」である。

    ただし、#1771には具体案に対して「個人的な強いこだわりや趣向はあります」と書かれている。
    「すっぴん案」には「個人的な強いこだわりや趣向」が含まれる。
    「個人的な強いこだわりや趣向」は主観的であり、客観的ではない。個人の好みの問題である。


    一方で、「冒険が実感できるRPG」には共通概念がない。
    これは、個々人が勝手に思い浮かべるものである。もちろんNekohebiさんにとっても。
    では「冒険が実感できるRPG」にも「個人的な強いこだわりや趣向」が含まれるのでは無いか?



    「FF14の根本的な問題の認識と解決策」についてはどうだろうか?
    「根本的な問題」とは「個人的な強いこだわりや趣向」で問題視されるべきものではない。
    むしろ、客観性を有さなければ「根本的な問題」だとは言えない。

    「FF14の根本的な問題の認識」が本当に「根本的な問題」であるならば、「個人的な強いこだわりや趣向」を越えた客観性を有するはずであり、「FF14の根本的な問題の認識」が、「個人的な強いこだわりや趣向」であるのならば、それはもはや「根本的な問題」ではなく、好き嫌いである。


    つまり、
    ・、「冒険が実感できるRPG」とは、客観的な「FF14の根本的な問題の認識と解決策」に、主観的な「個人的な強いこだわりや趣向」が加わったものである。
    あるいは
    ・、「冒険が実感できるRPG」とは、「FF14の根本的な問題の認識と解決策」であるが、それは主観的な「個人的な強いこだわりや趣向」である。

    のいずれかであり、「FF14の根本的な問題の認識と解決策」の客観性の有無を明確にすれば、その答えがわかる、と思う。
    (20)

  2. #1812
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    スレ主様のついでに 11 ディスるのやめてもらえませんか笑

    ちなみに発売時期は 11 が 2002 年、WoW が 2004 年です。
    念のため。
    スレ主をディスってるわけでも無く、ましてFF11をディスってるわけでもないです。私にとってのデメリットを箇条書きにしただけです。ついでに言うと自分でも言っているその10年ぐらい前のMMOを当時は楽しんでましたし。
    あと、FF11の発売時期が10年ぐらいどころか16年ぐらいで不正確でしたね。すみません。
    (0)

  3. #1813
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    スレ主さんの要望は「FF14でこんな遊び方をしたい」ではなく「FF14のグラフィックで、こんなゲーム(主にFF11)を遊びたい」ではありませんか?

    ふと目についてしまい、流し読みではありますが
    何日かかけて全部読んでしまった。疲れた…


    色々書いたら長いと怒られたので
    一旦3行でまとめました。

    ・コンテンツの実装直後に未予習で行った事はある? そこに「冒険」は感じられない?
    ・感じられないのであれば、別ゲーへの移住を検討してもいいと思うよ
    ・それでもFF14がいいと言うなら「ここがダメ」じゃなく「ここが好き」を探してみませんか

    次に詳細書きます。
    (26)
    義務感じゃなく、楽しいから遊びたいって思えるゲームであり続けていて欲しいなあ。

  4. #1814
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    3行にまとめた詳細。面倒なら読まなくて大丈夫。
    でも出来たらスレ主さんには読んで欲しい。


    もし見てるならスレ主さんに聞きたいのだけれど、
    パッチ実装直後のコンテンツに予習なしで参加された経験はあるでしょうか?
    予備知識ゼロの状態で敵がどんな攻撃をしてくるか、そもそもどんな敵が出てくるのか分からない。
    そういう緊張感やワクワク感って、スレ主さんが言う「冒険感」とは違うのかな。

    確かに周回前提のコンテンツが殆どではあるので
    一度クリアしてしまったコンテンツに「冒険」は感じにくいと思う。
    「周回コンテンツでも緊張感を維持するには」
    「周回を単なる作業でなく、常に冒険を感じられるようにするには」
    みたいな趣旨なら同意できるんだけどね。今はスレ違いだと思うので省略。

    でも、もし実装コンテンツを未予習で遊んでもスレ主さんの求める「冒険」を感じられないのなら。
    未知のコンテンツ挑戦時でさえもスレ主さんがRPGに求める「冒険感」がないのであれば、
    もうFF14というゲームのそもそもの設計がスレ主さんの好みに合わないんだと思います。

    であれば、煽りとかでなく別ゲームへの移住も視野に入れてもいいんじゃないかなぁと。
    どうしてもFF14でないとダメな理由はありますか?

    提案されている内容は多くが現状のFF14の基本的な設計に沿わない内容に見えますし、
    要望も乱暴にまとめると「FF14のグラフィックでFF11を遊びたい」と言っているように感じられます。
    だったら、要望を出すのはここじゃなくて。FF11のフォーラム(あるのかな?)で
    グラフィック向上の要望を出した方がここよりもずっと同意を貰えると思います。


    それでもFF14で遊びたい、と言うのであれば
    「ここが気に入らないからダメ。全部作り直して」とヘイトを周囲に撒き散らすのではなく
    「ここが好きだから、もっと良くするにはどうしたらいいかな」という書き方をした方がいいと思うです。
    今よりずっと建設的なディスカッションが出来ると思います。

    (そもそもスレ主さんは、バトルやフィールドでの新しい楽しみを提案しつつ
    FF14のグラフィックやUI以外の部分を全く評価していないようにすら感じるのですが
    その状況で遊んでいて楽しいのかな? って単純に疑問)
    (41)
    義務感じゃなく、楽しいから遊びたいって思えるゲームであり続けていて欲しいなあ。

  5. #1815
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    Quote Originally Posted by Chocolat_Ganache View Post
    3行にまとめた詳細。面倒なら読まなくて大丈夫。
    でも出来たらスレ主さんには読んで欲しい。


    もし見てるならスレ主さんに聞きたいのだけれど、
    パッチ実装直後のコンテンツに予習なしで参加された経験はあるでしょうか?
    予備知識ゼロの状態で敵がどんな攻撃をしてくるか、そもそもどんな敵が出てくるのか分からない。
    そういう緊張感やワクワク感って、スレ主さんが言う「冒険感」とは違うのかな。



    であれば、煽りとかでなく別ゲームへの移住も視野に入れてもいいんじゃないかなぁと。
    どうしてもFF14でないとダメな理由はありますか?

    提案されている内容は多くが現状のFF14の基本的な設計に沿わない内容に見えますし、
    要望も乱暴にまとめると「FF14のグラフィックでFF11を遊びたい」と言っているように感じられます。
    だったら、要望を出すのはここじゃなくて。FF11のフォーラム(あるのかな?)で
    2年以上前からループしてる内容(疑問)です。別スレですけどね。

    自分が何を思おうが期待しようが自由だろう、というのが回答です。
    (4)

  6. #1816
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    わからないのではなく、"面白くないと思う原因はスレ主さんにはなくFF14である"といった根拠を説明していないんですよ
    根拠は何度も説明していますので「説明してない」と言われるのであれば「もう一度読み直して」としか言えません。
    その説明に共感できるかどうかは、読み手次第ですけどね。


    nanakamadoさんは僕のDDに対する意見を読んで「育成要素がない、サバイバルゲーム要素がない、属性がない くらいしか理解できませんでした」と言っていますが
    それだけ無い無い尽くしだったら、僕から見たらもう十分「面白くないコンテンツ」です^^;

    ですから、この上記の3要素が無い(実際にはあるけど、非常に希薄)という事が理解できたのなら、この3要素が「今以上になる方法」を考えてみて下さい。


    「僕ら」についてですが、僕がそれを回答した所で、nanakamadoさんは納得されないんじゃないかと思いますが
    14は「面白い」と言っているユーザーが沢山いるその一方で、「面白くない」と言っているユーザーも沢山いるゲームだと思います
    そんな客層がどこにいるか? と言えば、僕から見たら「どこにだって居るじゃないか」と思います
    14の中にも外にも。
    (1)

  7. #1817
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    それを異なるシステムと共存させる理由にはなりません。
    フィールドはイベントがない時は過疎状態なのは当たり前で、混雑によりグラフィックが見えずらい、移動に支障がある方のが問題です。
    いつでも混雑してアクセス制限がかかることの方が問題であり、オンラインゲームとしてリスクになります。

    その懸念があるにも関わらず、共存させて現行システムにリスクを押し付けるのは問題だと思います。
    隔離された場所で要望する分には反対しませんが、共存を押すのであれば現行システムで満足している立場で断固反対します。

    「過疎状態」を解決した先にあるのは「混雑状態」ではありません。

    過疎状態 → 程よい状態 → 混雑状態 でしょう?

    なぜ「程よい状態」すら実現出来ないゲームにおいて、もっとその先の「混雑状態」の懸念するんでしょうか。
    まずは「程よい状態」を実現させられる実力を示してから懸念すればいいと思います
    (1)

  8. #1818
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    成り立ちません。なぜなら既定のレベル内でステータスやスキルが一定の強さに到達しない可能性が
    すっぴんにはあります。これも同じこと何回も言ってるし質問もしてますよね
    「既定レベル内で一定の強さに到達しなければいけない」と考える事自体が間違いです

    既存ジョブのLv50を想定したFATEで、すっぴんLv50じゃ「戦力に成らない」「戦えない」「だからレベリングにも適さない」としたら
    「すっぴん50でレベリングに適したFATE」をすっぴん側が選んで参加するだけです

    じゃぁどれくらいが適正かってのは「テストプレイ」をすれば事前に分かるんだから
    例えばテストの段階で「Lv50のすっぴんは、既存ジョブLv40用のFATEが程よい」という事が明らかになったとしたら
    あとは「既存ジョブLv40用FATEに対して、すっぴんLv50用のすっぴん専用経験値報酬」を設定するだけです。

    だから、既定レベル自体が無いFATEにおいて、「既定レベル内で・・」と考える事自体が間違いです
    あるのは「適正レベルだけ」で、適正レベルなんてのは「すっぴんにはすっぴん用」を設ければ済む話です


    それに何度も言っているように、すっぴんは「既存ジョブ」とは完全に目的が違います

    それなのにsijimiさんは「既存ジョブとPTが組めないじゃないか」と言って、「デメリット」だけをピックアップして物事をジャッジしてますが
    そんなデメリットなんて提案者は最初から知ってます

    ただ、そうでもしないと14では実現できない「ゲーム性」があるから、こうして提案してます
    (0)

  9. #1819
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    というジョブコンセプトが否定される点について
    14の既存ジョブ自体も「育てる過程を遊ばせる」というコンセプトがあるのにブーストアイテムはそれらをすっ飛ばすアイテムですから。
    それどころかあのブーストアイテムはシナリオすらすっ飛ばしますしね。

    また、何度も言ってる様に、Forestさんが指摘したのは「超アンバランスに育てたら、超アンバランスになりますよ」って指摘に過ぎず、それむしろ「ゲームの常識」ですから、この点も全く問題ナシです

    「妖精だけに強い方を殴らせる」と言う方法については、何度も言っている様に、仕様上不可能ですし
    仮りにあのForestさんのルーティンが「仕様上可能」だったとしても、そもそも「実行する価値が無い」という事は、よく考えれば解ると思います

    「なんでもできるマン」についても、「攻撃・回復・防御」の全てをすっぴんに与えても「その全てのアクションをセットできる訳ではない」という制限がありますよね
    これRPGではよく見る方法ですし、そもそもForestさんの提示された筆ジョブでもこれと同じ配慮が施されてると思います。


    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    「育成ボリューム自体を増やすため」・・・
    IRANEEEEEEEEE
    すっぴんLv1・・アビA取得
    すっぴんLv3・・アビB取得
    すっぴんLv5・・魔法A取得
    すっぴんLv8・・特性A取得
    というイメージですね

    で剣と杖には11と同じようにスキル値という「武器専用Lv」がそれぞれ個別に存在してて
    剣スキル10・・・剣WS1取得
    剣スキル15・・・剣WS2取得
    剣スキル20・・・剣WS3取得
    と言う具合で、この剣と杖のスキル値は「経験値を消費して上げる仕様では無い」と言う事です
    戦闘中に剣を使う度に剣のスキル値が「なんらかの条件と理由で上がる」というスタイルです
    (0)

  10. #1820
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    一発TP33ね
    つうか・・通常攻撃で貯まるんじゃなかったの?

    通常攻撃が100なら3コンボで300、5コンボで500、7コンボだと700よ?
    この手の要素(すっぴんで言えばTP消費技)の有効性は「そのリソースを溜めるまでに必要になったダメージ総数」と比較して考える事じゃありません
    これは14のLB技、ジョブゲージ技、11のWSがどの程度の強さか、って事を考えたらすぐわかると思います


    そもそも僕は「詳細まで書いてない箇所」が沢山ありますよね
    勿論それは「いちいち全部書けないから」ですけど。

    その書いてない詳細部分をForestさんが独自に想像し、補完した上で「その案だとダメだ」と批判してますけど
    その「ダメな補完案」を想像したのはForestさん自身です。

    Forestさん自身が、問題のある「鉄拳みたいな通常攻撃仕様」を想像しておいて、なぜ「僕の案の否定」にとしようとするのか、意味が分からないです
    僕だったらそんな「鉄拳」みたいな通常攻撃仕様にはしません
    (1)

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