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  1. #1801
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TPについてですが

    といった感じです(ちなみに通常攻撃一発の威力が100くらいと想定)
    一発TP33ね
    つうか・・通常攻撃で貯まるんじゃなかったの?

    通常攻撃が100なら3コンボで300、5コンボで500、7コンボだと700よ?
    TP200程度で400だと
    通常攻撃してた方が強くない?
    バフ重ねればもっと威力増える訳だし。
    因みに通常攻撃のコンボはタイミングだから
    現状のGCDとかAAとかと違ってポチポチでいけるんだったっけ?
    1SECで何回できるんだろうね?
    コンボ数の下限も上限も書いてないからきっと鉄拳みたいに10コンボとかもいけるんだろうねそしたら2SEC当たり1000?
    通常攻撃と通常攻撃の間にCDない仕様ぽいから更にDPSは上がるね。
    まあ、技の付け替えでTP減らないみたいだから
    貯まったら付けて吐き出して付け直すってのが解法かな・・・
    それなら使わない方が楽だよねぇ・・・

    なんてか・・・突っ込めば突っ込むほど掲げていた「多様性」とか「カスタマイズ」とか
    「いったいいち」とか「なんでもできないように」とかが否定されていく気がするんだけど
    すっぴん、要るの?
    きっと猫蛇さんのいうとおり実装しても「これじゃない」で終わる気がするよ。
    猫蛇さん自身が纏まってないんだもん。
    無理だよ
    (18)

  2. #1802
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    もう一つ
    抑々論になるんだけど
    主目的「RPGらしい冒険」について
     「広大なフィールドを旅する」って定義しているみたいだけど
      これジャンル「アドベンチャー」じゃないですかね?
       過去はチャレンジャー、ゼルダの伝説 今ならTOMB RAIDER?
       水晶の龍もアドベンチャーかな、広大な世界を旅するしね。
    ジャンル「PRG」なら「○○を滅ぼす強敵を危険を冒してでも闘いを挑む」方面な気がしますけどね
    WIZ1ならワードナーとか
    U1ならモンデインとか
    U1はファンタジーなので車が出ようが、宇宙船で異星人とドックファイトしてようが、タイムマシンがあろうが・・ファンタジーですからね・・・
    脱線したけど

    もう一度、「RPGの冒険」っていうのを定義した方が良いんじゃないですかね?
    すっぴん案も何もこれが主目的だというのであれば
    すっぴん案を実装しても解決しないと思います。
    (4)

  3. #1803
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    「過去のFF」においても、フィールドのモブに対するレベル差が大きくなれば
    リスクはほぼ皆無になるうえに、飛空艇などの移動手段を入手すれば戦闘を回避できる

    適正レベルで、徒歩しか移動手段がなく、目的地までの戦闘を回避できない という状況においてのみ
    「フィールドでRPGらしい冒険を実感する」ことができていたわけです

    そもそも属性だのスキルのカスタマイズだのリソース管理だのは「冒険感」とは直接関係なく、
    ストーリー進行中のプレイヤーキャラの強さと立ちはだかる障害(敵とのバトル)のバランスが
    「冒険している実感」を生み出すのではないでしょうか?
    メインクエストで一度通った場所を、カンスト後に再び通るときに「冒険感」がなくなるのは
    FF14でも過去のFFでも同じです。

    FF14では、カンスト後に緊張感を持って挑戦できるバトルコンテンツが多いし
    DDやエウレカなど冒険感を味わえるような新たな試みも増えています


    個人的には、nekohebiさんは、「自分が提案している要素に付随するデメリット」と
    「今のFF14の要素に付随するメリット」の2つから意図的に目をそらして語ってる感があるので
    スレッド内で意見のやり取りをするうえでフェアではないと感じています
    (23)

  4. #1804
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    もう一度、「RPGの冒険」っていうのを定義した方が良いんじゃないですかね?
    すっぴん案も何もこれが主目的だというのであれば
    すっぴん案を実装しても解決しないと思います。
    「RPGの冒険」などというものは架空の存在であり現実には存在せず
    あるのはただ「ゼルダの伝説」での冒険体験、「スーパーマリオ」での冒険体験、「ドラクエ」での冒険体験、etc・・・・
    「FFでの冒険体験」といってもFF1とFF2では違うし、FF3とFF10とでも違います
    そしてFF11にはFF11独自の冒険があり、FF14にはFF14独自の冒険があります
    スレ主の問題点は「FF11の冒険こそが至高でありFF14の冒険は冒険ではない」としているところでしょう

    例えばFF14では空をある程度自由に飛べるなど様々な冒険体験が用意されていますが
    別のゲーム掲示板に行って
    「空を飛べないのは冒険ではないです。FF14では飛べるのに」
    「水中に潜れないのは冒険ではないです。FF14では潜れます」
    「装備の見た目を自由に変えることが出来ないのはRPGとしておかしいです。FF14では出来ます」
    などと言っているのと同じですね
    (28)

  5. #1805
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっと違います

    今の14の単調な雑魚仕様だって、使い道がちゃんと有りますし、変えたら困る場所や場面だって沢山存在します
    だからそれぞれ「適材適所」を考えて使えばいいですよって事です

    使える「素材」は多い方が、色んなコンテンツが作れるでしょ。


    当然、僕は何度も言っているように「14を11化して欲しい」という訳でもありませんから
    11の良かった所、他のFFの良かった所などを参考にして「14に活かせばいい」と言っているだけです
    この発言がコンテンツ毎の導入の話であるなら、むしろ共感しますよ。
    (0)

  6. #1806
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    と言う点ですが、実際にすっぴんはそう言う感じです
    Lvアップで「各ステータス」が固定値分あがり、アビや特性や魔法をアンロックし、アビや特性をセットする枠が増えて、あとはそのセット等を自分でカスタマイズする、という感じ。
    反論でも返信でもないが・・・・・・。
    これだけ聞くと全ロールスキル化に見えてそこそこ行ける気になる不思議。
    (レベル数と経験点は相対的な関係にあるのでロック解除できるアビや特性は最大数と最小数が固定できる。
     ただし、数を制限できるだけで全体的な強さが一定にならないのは自明の理。)

    まぁ、魔法がこの中に入るのはどうかと思うけどね。いっその事、思いっきり逆に走って今の特性やWS、魔法の
    解放はそのままに枠追加とWSや魔法の「範囲増加」「距離増加」「威力増加」で足し算する方式の方がコントロールしやすいかもね。
    その部分を取得経験値で増加出来るような方式?

    賛成反対はともかくこの方式ならそこそこのカスタム要素にはなりそう。ただし、他は全部撤去で。

    まぁ、八方美人キャラ作ったらレベルシンクと相まって制限レベル上限でも下限以下の状況なんて
    のが出来上がる可能性があるから難しいし、レベルキャップにおける上限の蓋がある以上は単に
    めんどくさいだけかもしれないがw
    (0)
    Last edited by sijimi22; 06-05-2018 at 02:46 PM.

  7. #1807
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    どのみち、現状のff14のユーザー状況ではカスタム要素付けても
    「既定路線」以外が認められて楽しめるかと言えば個人的にはNoだと思う。
    (3)

  8. #1808
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    PTを組んでも結局やってることはソロと変わらない。エウレカと同じ感じになるだけ。
    全員が火力を出せて固くて遠距離攻撃もできて単体も範囲も出来て回復もできる。それらを行うタイミングが敵の種類ごとにずれるだけでPTをを組んでも役割分担は存在しない。
    PTを組むメリットがソロではどう足掻いても倒せないぐらいの敵を数の暴力で押し切る時か、もしくはレベル(スキルやアビ)が足りてない駆け出し&出遅れ組がトップ層(もしくはその付近)のプレイヤーによる介護。そしてサービス開始から休止を挟んだり遅れて開始するとどう頑張ってもトップ層には追いつけずトップ層と肩を並べて戦える可能性は0。
    10年ぐらい前のMMOですね(そう言えばFF11も10年ぐらい前でしたね)。
    すっぴん案になったら確実に3年もすればプレイヤーの数ガタ落ちしますね。
    (0)

  9. #1809
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    スレ主様のついでに 11 ディスるのやめてもらえませんか笑

    ちなみに発売時期は 11 が 2002 年、WoW が 2004 年です。
    念のため。
    (3)

  10. #1810
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >なぜ(連戦する事の)メリットの中身をはっきり書かないのでしょうか。

    と言う点ですが、書くまでも無いほど当たり前だと思ったから書きませんでした。
    連戦せずに一回一回休むのは「時間の無駄」だから、ユーザーはいちいち無駄に休んだりなんかしません
    これが連戦する事の最大のメリットです
    せっかくドラクエのレベリングやダンジョンの例を出したのに、読まなかったんですね。

    レベリングにおいてプレイヤーが最大限重視するのは効率、すなわち経験値/時間が最大になるべくプレイするということです。
    そして、敵一体一体の経験値が同じであるならば一体あたりの撃破時間を短くすることが経験値/時間を最大化することにつながります。

    3分で5連戦して1分休むのと、4分で6連戦して1分休むのは前者のほうが効率が良い。そういうことです。

    そうなるとオーバーキル回避ぐらいしかリソースを管理しないんですよ。
    ガンガン攻めてガンガン回復してガンガン休む。これが最大効率です。
    チャージされた強攻撃は、オーバーキルにならない限りは即撃ち。そこにリソース管理の遊びはFF14と同程度しか存在しない。
    リソース管理といっていますが、強攻撃の使い所を選ぶというのはそれだけで時間の無駄なんです。
    撃てば短時間で敵を倒せるのに温存するんですから。

    リソースに希少性があってもそれだけでは管理(使い所を考える)する遊びにはならないのです。
    原初の解放のようなアビリティをみればわかるでしょう。希少性は高いが、オーバーキルしない限りリキャスト毎に使うのが最高効率です。
    つまりFF14とゲーム性がかわらない。
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