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  1. #1791
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    最近、レベリング目的でディープダンジョン(=DD)をプレーしてみて感じたのですが、
    DDにおいて自然回復ずっとなかったら窮屈すぎやしやしませんかね?

    "この階層は"自然回復なしなんだ~っていう緊張感ちゃんとありましたよ

    そりゃ野良でいくと、ディープダンジョンの武器性能が 99 の人がもうそこそこ多いでしょうし、緊張感はやや下がるでしょう
    武器性能の近い人同士で行ったら今でも面白いんじゃないかなと思います

    面白さというものは、テンポが合う合わないに関係するのかなぁと

    スレ主さんはFF14の戦闘のテンポに合わないだけで、別にFF14側に問題はないのでは?

    FF14の戦闘のテンポが早いっていう人がいるのはフォーラムを読んでいれば分かりますけど、
    すくなくともスレ主さんがいう"僕ら"にその人たちが該当するかというと、うーん分からないですね
    確かに窮屈すぎになりますね

    ですが僕は「今のDDから自然回復要素を取っ払えばいい」なんて言ってませんし、そんな事したら成り立たない事は当然解ってます

    僕は今のDDが「なぜ面白くないのか」という話しを、もう何度もこのスレでしています
    テンポの問題ではありません
    その投稿を読んでも「面白くないと言われてしまう理由」が分からないのであれば、もっと何度もDDをプレイして「面白くない原因」を自分自身の肌で「感じる、気づく」しか無いと思いますね

    僕としては「面白い」「これでいい」と思ってしまった時点で、「それ以上の物は、なかなか想像できなくなる」と思います^^;

    面白いと思うのならそれで良いですけど、「本当にこれが面白さの限界かな?」って考えてみて下さい
    (0)

  2. #1792
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    リソースをためて~、リソースの管理~って4.0から追加されたジョブゲージですね。
    「スキル回しゲーム」「手順ゲーム」という14の特徴はほぼ変わってないですから、僕としては4.0前だろうが後だろうが、面白さ自体は横ばいのままですね
    白をメインで遊んでる僕としては4.0以前の方がまだ良かったなぁ・・って感じです^^;
    (0)

  3. #1793
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    そこまでぐだるなら、まずは既存ジョブとCF、PTでの共闘を可能な職にしてから言ってくれない?
    少なくとも、スキル云々言っても「それを持ってない可能性」と「成長度合いが既存ジョブと供与されてない」だけで
    現行のFF14のPTシステムやFateシステムでは共闘は成り立たんよ?
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    なにより、メインクエだって沸いた敵複数で叩いちゃ駄目なんてルール無いでしょうに。

    すっぴん案は単なる「新ジョブ案」とは目的が全く違いますからね
    僕が「新ジョブ案スレ」でこの提案をしているならまだわかりますけど、そうではありません。

    目的はあくまで「冒険が実感できるRPGを目指す事」です
    既存ジョブのしがらみに囚われてたら、僕は冒険なんてなかなか実感できないですから。

    で、FATEでは共闘は成り立ちますよ
    要は該当FATEに対して「戦力になれる強さ」にまで育てられる可能性をちゃんとすっぴんに与えてやればいいだけです。


    >メインクエだって沸いた敵複数で叩いちゃ駄目なんてルール無い
    って事くらい誰でも知ってます(そのスレを建てた人だって当然そんな事は知ってる)

    そのメインクエで湧いた敵などをソロで遊びたい人が「FATEでも同じ事を要求するのか」まで考えるべきだって事です
    sijimiさんはそこまで深く考えずに「クエをソロでやりたい人がいるくらいだから、FATEだって」と判断しましたよね

    それが「早とちりだ」って事です

    それにすっぴんは「ソロ主体」って訳じゃないです
    これもsijimiさんの思い違いです^^;
    (0)

  4. #1794
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     ここまで自分の意見に固執する人初めて見たわ。
    スレ主の案は明らかに他のプレイヤーやシステムに大きい影響を持つために他のプレイヤーの理解・協力がなければ到底実装できるようなものではないのに
    自らその他のプレイヤーの理解・協力を得ようとしていない。
    ましてや他の人も案を出してくれているにも関わらず、「それでは楽しめない」「それでは不足」等自分の案以外は認めない、唾棄すべき案だみたいな
    スタンスで語る以上例え1万それ以上レスが続いたとしとも実装はされないだろうし理解・協力もされないでしょうね。
    (41)

  5. #1795
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに窮屈すぎになりますね

    ですが僕は「今のDDから自然回復要素を取っ払えばいい」なんて言ってませんし、そんな事したら成り立たない事は当然解ってます

    僕は今のDDが「なぜ面白くないのか」という話しを、もう何度もこのスレでしています
    テンポの問題ではありません
    その投稿を読んでも「面白くないと言われてしまう理由」が分からないのであれば、もっと何度もDDをプレイして「面白くない原因」を自分自身の肌で「感じる、気づく」しか無いと思いますね

    僕としては「面白い」「これでいい」と思ってしまった時点で、「それ以上の物は、なかなか想像できなくなる」と思います^^;

    面白いと思うのならそれで良いですけど、「本当にこれが面白さの限界かな?」って考えてみて下さい
    わからないのではなく、"面白くないと思う原因はスレ主さんにはなくFF14である"といった根拠を説明していないんですよ

    あと、面白さの限界かな?って考えてみてくださいって、私は能力がないのでできる人に任せます

    スレ主さんのディープダンジョンが面白くないテンポ以外の理由って、
    成長要素がない、サバイバルゲーム要素がない、属性がない
    くらいしか私は理解できませんでした

    あと、もうひとつ、ちょっと回答いただけたらでいいんですけど、
    私は引用されたレスで"僕ら"について書いていますがその点の返信はないんでしょうか?

    #3では、客層をーとFF14の今後を案じてっておっしゃっているのだと思いますが、
    結局、そのスレ主さんのおっしゃる"僕ら"=客層ってどこにいるんですか?
    (8)
    Last edited by nanakamado; 06-05-2018 at 12:36 AM. Reason: 修正
    わたしは木。

  6. #1796
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕としては「面白い」「これでいい」と思ってしまった時点で、「それ以上の物は、なかなか想像できなくなる」と思います^^;
    面白いと思うのならそれで良いですけど、「本当にこれが面白さの限界かな?」って考えてみて下さい
    しばらく静観していましたが、これだけコンテンツ議論が続いても、やはり、最終的にはこの意見に戻ってきましたか。
    以前に下記の通り、質問させてもらっていますが答えが出た感じですかね。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    前にも書きましたがそもそもこの議論を続けてどうなるとか、すっぴん案を認める認めないとか、そういうのはどうでもいい感じが凄くするんですよね。
    ここまでNekohebiさんが根気良く内容問わず、レスを続けられるのは単純に「FF14へのアンチテーゼ的意見を風化させない為」「FF14にダメ出しする人間が居ないとFF14がダメになってしまう」的なアピールが目的に感じられるんですよね。
    「常に現状を否定し、考え続けることこそ正義!」「現状を肯定したらそれ以上の進歩はなくなってしまう!」っていう価値観をバックボーンとしてそれを「自分が言い続けること」そのものに使命感や高揚感を感じての行動になっているような気がして仕方がないんですよ。
    悪い考え方ではないのですし、そういう方も少なくはないですが、この価値観をバックボーンにして議論しようとすると「会議は踊る、されど進まず」になることが非常に多く、まさに今がこの状態です。
    もう素直にFF14のヒエラルキーコンセプトが気に入らない、これを変えるにはどうすればいいか、と言ったほうが早くないですか。
    ただだこれを言ってしまうとそれこそ話は終わってしまうので「アンチテーゼのアピールを継続する」という目的は達成できなくなってしまいますが、結局のところNekohebiさんはFF14に変わって欲しいのか、FF14へのアンチテーゼをフォーラム上で維持したいのか、どちらが目的なんですかね。
    すっぴん案がどうの、コンテンツ内容がどうのなんてのは枝葉に過ぎず、つきつめればFF14のアンチテーゼを提示し続けることこそがFF14が良くなる行為と信じて疑わず、それを否定し、現行のFF14を肯定する人たちはFF14をダメにしてしまう人たち、という意識がこれだけ反論をがんばれる使命感につながっていますよね。

    これだとそもそもすっぴんだのコンテンツがどうこうだの議論することそのものに意味なんて決して生まれず、このスレッドに書き込み続けられるだけで目的は達成できていることになります。
    Nekohebiさんにとってアンチテーゼを提示し続けることに意味があり、かつその行為が「FF14の為に」なると信じているわけでしょうから、Nekohebiさんの個別意見へいくら反論したところでナンセンスでしょうから。
    (20)
    Last edited by Dai; 06-05-2018 at 07:14 AM.

  7. #1797
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    場が活性化して賑わう事を「一時的に多くの人が集まる時期」を懸念して拒否するくらいなら
    「一時的に人が集まるイベントなど」の方を工夫した方が遥かに良いと僕は思いますね

    なんで一時的に人がどっとあつまる時期の事を懸念して「過疎状態」をそのまま放置しなきゃいけないのか^^;
    流石にこれでは本末転倒だと僕は思います
    それを異なるシステムと共存させる理由にはなりません。
    フィールドはイベントがない時は過疎状態なのは当たり前で、混雑によりグラフィックが見えずらい、移動に支障がある方のが問題です。
    いつでも混雑してアクセス制限がかかることの方が問題であり、オンラインゲームとしてリスクになります。

    その懸念があるにも関わらず、共存させて現行システムにリスクを押し付けるのは問題だと思います。
    隔離された場所で要望する分には反対しませんが、共存を押すのであれば現行システムで満足している立場で断固反対します。
    (7)

  8. #1798
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、FATEでは共闘は成り立ちますよ
    要は該当FATEに対して「戦力になれる強さ」にまで育てられる可能性をちゃんとすっぴんに与えてやればいいだけです。
    成り立ちません。なぜなら既定のレベル内でステータスやスキルが一定の強さに到達しない可能性が
    すっぴんにはあります。これも同じこと何回も言ってるし質問もしてますよね。

    で、貴方がどのような話を並べようがすっぴんのカスタム要素を鑑みればソロ主体としか受け止め出来ませんよ。
    これも何度も書いてますが無視されてますよね。そもそも、既存ジョブとPT組めない(PTによる利益を双方に
    享受できない)職のどこが「FF14における」共闘可能な職なのでしょうか?そう思うのではっきりといってますよね?
    現行コンテンツと全く違うから「一定のコンテンツ内で全員がこの内容を享受するなら良いんじゃない?」って
    他の人も同じこと言ってる意味が理解できないと言う事でよろしいですか?

    勘違いしてるけど、私が言ってるのはすっぴんの人がどう思ってるかなんかまったく書いてませんよ。
    これは貴方の見当違いです。既存ジョブでやってる私は深く考えようが浅く考えようが「ソロ主体のJOB」を
    邪魔したくないと言う話。これは、貴方がグダグダ言える話じゃないですよね。僕の感情の問題。
    何度も書いてますが「損得勘定」はシステム的数字の問題じゃありません。集まる人の各々がどう感じるかの問題。
    これについてあなたがどれほど説明しようが変わらない。今のFF14が面白くないってあなたが言ってるの全く一緒。
    (10)

  9. #1799
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いまさらこの程度のPLを問題視する事もないかなって事ですね
    それに、PL制限しようと思えば、後からでもある程度の対処が可能ですしね。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コツコツとレベルを上げ、装備を強くし、財産を蓄えて、冒険の幅を広げるような「RPGの王道的面白さ」に主眼を置いた新機軸のジョブ
    というジョブコンセプトが否定される点について
    制限とか後出ししたら先行と後発の差が出て更に要らないジョブ感が増すだけかと
    ていうか、ジョブ案出すなら避けて通ったらダメなんじゃないですかね?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「バランスよく振らないと強くならない」と言う指摘には当たりません
    むしろ、どんな育て方しても問題ないんだったら、逆にどうカスタマイズするかを考える意味すら失ってしまいます。
    抑々バランス良く振らないとダメって時点でカスタマイズの否定じゃないかって意見なんだけど単純にそれを肯定したってことかな。
    FF11の白の話に通じるんだけど、結局カスタマイズは項目だけで意味がないって事なんだね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・弱い方殴る>妖精攻撃>弱い方殴る>強い方ターゲット>妖精攻撃(強い方)・・略
    この時点でそのレベリング方は「何のメリットも無い」と言えます
    妖精は敵視ないんだから一方的に戦えるんだよね?確か
    ですっぴんの強さはレベル差があれば辛いなら上記の戦い方できるよね。
    妖精は「すっぴん」と同じのを常時ターゲット+妖精の攻撃の間にトリガーが必要
    の仕様なら可能よ?
    「すっぴん」の敵視リストに載ってないとダメとも書いてないしね。
    妖精が攻撃すると敵視リストに載る訳でもないし
    仕様上できるんじゃないかな。
    敵対行動は「弱い」方にはしているから「していない」から外れる。

    ソロ行動の集合体である以上「なんでもできる」がないとダメって話を自身がしているじゃないですか?
    自己解決できるようカスタマイズが前提だと
    (1)

  10. #1800
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんの「Lv」がわざわざ育成項目の一つになっているのは

    また、レベルアップが手動だと「戦いたいけどLvは上げたくない」という心理にも対応可能だからです
    「育成ボリューム自体を増やすため」・・・
    IRANEEEEEEEEE
    結局、上記と纏めると罠スキルをたんまり用意しました。
    罠スキルを取ったら詰むよってこと?
    結局、
    どっちを取っても別種の楽しみ方ができる「多様性」とか
    様々な解法をくみ上げられる「カスタマイズ」とか
    全部否定します!ってことね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >レベルアップしたらスキルやら特性やらアビやらをアンロックして組合せだけやらした方が

    と言う点ですが、実際にすっぴんはそう言う感じです
    Lvアップで「各ステータス」が固定値分あがり、アビや特性や魔法をアンロックし、アビや特性をセットする枠が増えて、あとはそのセット等を自分でカスタマイズする、という感じ。

    ただ、剣アクションと杖アクションに関してだけは「剣のスキル値上昇・杖のスキル値上昇」で覚える、と言うイメージです
    ちなみに、剣や杖のスキル値をどうやって挙げるかは記載してませんが、「剣を使う事で剣スキルが上がる」という方法が良いだろうと思います(11の武器スキルと似たイメージ)
    いあ・・全然説明ないよね?
    これ
    項目「レベル」を上げないと項目「WS」とか項目「特性」とかがアンロックされない?
    その上で経験値を求められるの?
    それなら従来のジョブと一緒でレベルアップしたらスキルがアンロックされる方針で良いんでない?
    で、新しい用語「スキル」が出たんだけど、
    後付で色々やるの止めてくださいって・・・
    前述のすっぴん案だと「経験値で」てのは無くすのね。
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