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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    ニッチ狙いのデベロッパーが好みの新作MMOを作ってくれるのを
    期待した方が建設的な過ごし方かもしれません。
    私は、正直言って、その需要はニッチだとも時代に合ってないとも思ってなくて、充分に需要があるジャンルだと思っています。

    バトルシステムについて語るとすれば、FF11はキャラクターの強さ(装備・レベル含む)、敵の攻略法、必要な人数をきっちり事前に準備して、おけばバトル開始前に戦闘結果が概ね決まる「戦略」を問われるゲームだと思っていて、なのでこの準備部分にヒエラルキーや報酬が影響し、HNMの取り合いなど、戦闘開始することそのものに時間とヒエラルキーがかかる設計になっていました。
    一方でFF14は、この準備段階を極力、お手軽にした上でバトル開始してからトレースすることを含めて、どう戦うか、どうキャラクターを動かすか、という「戦術」を問われるゲームだと思っています。
    このどっちが良いか、という話は時代でも需要の問題でもなく、むしろ国内RPGユーザー全体から考えるとむしろ、前者の需要のほうが大きいと思っていて、その点については、Nekohebiさんと同意見ですらあります。
    そうでなければ、この方向性を突き詰めてる今の人気ソーシャルゲームが人気のはずがないからです。(代表的なのはグランブルーファンタジーでしょうか、FF11が好きな方が作っただけあって昔のFF11の後継と言っても良いゲーム性です)

    決定的に違うのは、Nekohebiさんは、FF14に前者のゲーム性を取り入れて、前者のゲーム性が好きなユーザーももっと取り込むべき、という主張なのに対して、私の意見としては、すでに前者の需要はソーシャルゲームやアイテム課金系MMORPGが満たしていて、そもそも不向きな月額課金MMORPGで勝負できない、つまり、FF14に合わない、と思っている点です。

    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    ただ、新作MMOの主戦場がスマートフォン市場に移行しつつあるので
    それはそれで厳しい戦いになりそうではありますが。
    まさにこの通り、というわけですね。
    (23)

  2. #172
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    Nekohebiさんに対するこれだけ反論が多い理由は、主張していることの正誤の問題ではなく、そもそもFF14の新しいコンテンツを議論したいわけではなく、FF14の根本的なゲーム性に対するアジ演説に終始しながら、コンテンツの議論をしようと持ち掛けている点でしょう。
    私は別にFF14の根本的なゲーム性に対する批判は構わないと思っていて(当然、FF14が好きな方が多いので反論は大いに受けるでしょうが)、その是非を議論するスレッドであれば、モデレーターの方がどう判断するかわかりませんが、個人としては立派なユーザーの意見だし、問題ないと思っています。

    ただNekohebiさんは、その主張の仕方、手段が上手くないと思っています。
    どのスレッドでもFF14アンチテーゼへのアジ演説を先行させてしまい、そのスレッドで話をしている議論に興味がないのが読み手に伝わってしまうので過剰な反応が見られるのだと思います。
    本当に価値観を浸透させたいのであれば、他人の議論に絡めたり、既存コンテンツと絡めたり、もう少し上手い言い方はあると思うのですけどね。
    そういう腹芸があまり得意ではない、根が素直な方なんだという印象です。
    (43)

  3. 01-25-2018 09:07 PM
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    非建設的な内容であったので削除しました。

  4. #173
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    では、冒険の熱狂やドラマはどこへ行ったのでしょう?
    それは高難易度コンテンツです。
    この辺は判っている人には特に語る必要もないかと思うので割愛しますが。
    これはむしろFF14の微妙なところだと思ってます。
    FF11のようなゲームにもレイドはあったわけですが、そういうのはプレイヤーの中の一部の人しかやっておらず、
    それに取り組む事が冒険を意味していたわけではなかったと思います。
    FF14のレイドはそういうMMORPGの延長線上ではなくRPG関係ないアクションゲームの文脈の上にあると感じます。
    上手い人だけがクリアできる。それに憧れその背中を他の人が追いかける。腕前を磨いてクリアできるようになろう、
    その達成感がご褒美だ…ってそれ完全にコア向けのアクションゲーやシューティングのゲームデザインですよ。
    RPGって元々アクションもあんまりできないような人でも誰でも楽しめるからプレイヤーの裾野が広がったジャンルで、
    MMORPGとはファンタジーの世界で知らない人とパーティの役割分担ごっこをして敵を倒し世界観に浸りたい人がやるものと私は思ってます。
    だからそちらの方向でRPGの冒険がしたい人にとってはFF14はどんどんジャンルが違うゲームになっていってますし
    そうなるにつれ難しい事が売りのアクションゲーぐらいの集客力しか見込めなくなっていっているように見えます。
    私は滅茶苦茶難しいボスをギスりながら戦う事よりも、キザなナイトがなんちゃって白姫を守ってかっこつけ、
    竜さんがコンボもせずジャンプばっかりして好き勝手やってる横で中二病の黒がオリジナル呪文マクロを垂れ流しながら
    魔法撃ってるようなパーティのほうが正直好きだし、そういう日常があったほうがゲームやってて楽しいと思います。
    最近アニメとかノベルで使われてるような、昔のMMORPGの空気はそういう感じです。
    そういうなんちゃってロールプレイが出来るぐらいにユルユルに万事作られてていて、
    そういう人向けのコンテンツがたくさんある方が遊ぶプレイヤー層はずっと広く多くなる気がするので、
    高難度レイドに焦点を絞っていってるFF14の運営方針にもそれをもって冒険とすることにも懐疑的にならざるをえないですね。
    (7)
    Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 10:12 PM.

  5. #174
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    RPGって元々アクションもあんまりできないような人でも誰でも楽しめるからプレイヤーの裾野が広がったジャンルで、
    MMORPGとはファンタジーの世界で知らない人とパーティの役割分担ごっこをして敵を倒し世界観に浸りたい人がやるものと思うんですよ。
    だからそちらの方向でRPGの冒険がしたい人にとってはFF14はもはやジャンルが違うゲームになりつつあります。
    私は滅茶苦茶難しいボスをギスりながら戦う事よりも、キザなナイトがなんちゃって白姫を守ってかっこつけ、
    竜さんがコンボもせずジャンプばっかりして好き勝手やってる横で中二病の黒がオリジナル呪文マクロを垂れ流しながら
    魔法撃ってるようなパーティの方が正直好きだしやってて楽しいと思います。
    そういうなんちゃってロールプレイが出来るぐらいにユルユルに万事作られてていて、
    そういう人向けのコンテンツがたくさんある方が一般プレイヤーの冒険感は出てくるのではと思うし遊ぶプレイヤー層はずっと広く多くなる気がするので高難度レイドに焦点を絞っていくFF14の運営方針には懐疑的ですね。
    まったくもって同意ですが、そのスタイルってやっぱり、今のソーシャルゲームの土俵のほうが相性いいんですよね。
    スマホで場所を選ばずプレイできて、キャラ育成でドヤることができて、それでいて承認欲求を満たせる程度に他プレイヤーとの関わりがあって、時間がなくても課金で追いつけて、それでいて割と本格的に作られていたり・・・と言う感じで。
    どうしてもソーシャルゲームで出来ないゲーム体験、となるとキャラ育成が中心となる戦略的なゲームよりも、FF14のようにキャラ育成はそこそこでアクション、戦術よりのプレイヤー成長中心になってくるのかな、と思っています。
    FF14が賛否ある中でPvPに力を入れているのも、エキサイティング、ランダム要素、という面では(好みは分かれるものの)PvPが最高峰になりますし、このジャンルはソーシャルゲームでは、なかなか熱中度が上がりにくいですしね。

    なのでその手のゲーム要素を面白いと感じるのですがFF14への導入は、私は懐疑的です。
    まして、中心となるヒエラルキーと報酬設計が零式を頂点とした既存で変わらない状況でいくら横に遊び方だけ広げても、そういうゲーム要素が好きな人は、承認欲求を満たすことが出来ず、つまらないと感じると思います。
    承認欲求がどうでもよく、自己満足でも楽しめる人であれば、それこそ今のFF14でも幾らでも楽しみ方はありますし、それこそスカイリムなどオフゲーでも良いということになりますしね。
    (24)
    Last edited by Dai; 01-25-2018 at 10:07 PM.

  6. #175
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    昔は承認欲求を満たしたいという感じでプレイしてた時期もありました。
    スマホゲーでガチャに課金して強くなるのとかは、確かに承認欲求を利用したゲーム形態であると思います。
    しかし冷静に考えて何十万何百万出してそういう欲求満たすのってちょっと馬鹿らしくないですか。
    高難度コンテンツ練習してクリアして達成感はあるかもしれないけど、
    それで得た装備や称号を全く興味ない人に自慢するとなると覚える意味ないギミックを暗記したりした
    労力や時間が限りなく無駄に感じられそのまま徒労感に変わったりしませんか。
    私は承認はリアルでされれば十分で、ネトゲでシステムにヒエラルキーを用意してもらって
    その中で上にたって架空の優越感に浸るのは空しく感じるので今ではそれをあまり求めていません。
    そこはリアルを頑張ったほうがいい派です。あるいは、RPG内で自分でキャラを立てるか
    人を楽しませてそれで誰かの承認を受ければいいんじゃないかと思います。
    せいぜい普段の難しくないパーティの中のジョブロールをそこそここなせればいいなぐらいです。
    だからレアアイテムの入手もレイドクリアも私にはそれほど魅力的ではないし、実際全然やってないです。
    レベルを上げるのも一回紅蓮の新AFをきておきたいとか、PvPで出せるジョブが増えるとかそんな程度の理由です。
    それよりもリアルの疲れを癒やす、はっちゃけられてよくできた世界観の仮想空間があり、
    その別の世界を共有する一緒に遊べる誰かがいてくれること、
    その世界がメジャーなまま長く続く事のほうが私にはとても大事に思えます。
    その世界にたくさん人がいるほど楽しいから、頂点付近の誰かの承認欲求が満たされることよりは、
    できるだけ多くの人が楽しく遊べるような方向にゲームが進んで人が増える事を望んでいます。
    (9)
    Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 11:20 PM.

  7. #176
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    (略)
    Roundaboutさん個人はそうでしょうが、そうじゃない人が多くいるというだけでしょう。
    でなければ、スマホガチャゲーの台頭が説明できません。

    で、そのスマホガチャゲーにフィットしたゲームデザインをFF14に無理やり捻じ込むことについては、Daiさんと同様私も懐疑的です。
    なので少なくともFF14にとっての「出来るだけ多くの人が楽しく遊べる方向」は、旧時代のMMORPG流ゲームデザインへの回帰ではないと思います。
    (31)

  8. #177
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    #2の内容を改めて読んでみたのですが、
    もしかしてスレ主さんはFF14内でMHWがやりたいのでは・・・?(結構大真面目に書いてます)
    消費したリソースを〜
    以外は該当する内容が思い当たります。

    それはさておき、吉田P/Dの4.2直前インタビューの中身が明らかになり始め、
    エウレカがスレ主さんの求めているものをある程度盛り込んでいそうな気配を何となく感じました。
    4.2公開まで数日、更にそこから(インタビュー内容通りであれば)1ヶ月ほどでエウレカが開放されるようなので、
    一度そこまで待ってみてはいかがでしょう。
    (3)

  9. #178
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    私はFF11からFF14へ乗り換えた組で、最初の頃はFF11的なゲーム内容のコンテンツを欲しいと主張してきました。
    結局その要望はほぼ無視された形にはなりましたが、ロールの改変がきてFF14はこういうタイプのゲームとしての一応の完成系になったと理解してます。
    アクションを重視したIDというステージと、戦闘から切り離されたギャザクラというステージがあり、それ以外としてはプレイヤーの判断でLS内FC内での活動等。
    最近ではFCの船つくったりすることも多くなって、潜水艇の導入がどうなるかと楽しみにしてるところです。
    昔のMMOのほうがとがった個所もおおいがその分自由なところもあって面白かったと感じるのは同意するところですが、
    現状のFF14の完成度からみて過去のMMOのようなタイプの難易度をもつコンテンツは合わせにくいと思います。
    FF14はこういう遊び方をするためにシステム建築されたものと割り切って、不満があるのなら他のゲームをさがしてそちらと共存するくらいの気持ちでやるのがいいかと思います。
    (22)

  10. #179
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    私自身はネットワーク環境やプラットフォームの進化に拠って
    ユーザーの求めるMMO RPG像というのは変遷していくものだと思っているし
    それは不可逆な時代の変化ではないのかな、と。

    でも、絶対的な正解や精確な未来を見通す力は誰にもなくて
    ユーザーにも、最前線に立つ開発陣にとってもそれは霧に包まれているようなもので。
    だからこそ色んな視点や切り口からの分析や意見の交換が必要なのだと考えています。

    なので、それぞれのプレイヤーさんの考えが聞けるのは
    個人的にとても有意義なことだな、と思います。
    出来れば個人攻撃にならずに、且つ喧々諤々の意見交換を楽しめると良いですね。

    昨年もいくつかのMMOがそのサービスを終えました。
    あの時の感動をもう一度!と願ってもそれを叶えるのは難しいことです。
    だからこそ、今、自分が遊んでいるゲームとちゃんと向き合って
    今しか出来ない冒険を楽しむことが大事なのではないでしょうか。
    (7)

  11. #180
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    Rukachan's Avatar
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    何処かのラーメン漫画で、昔ながらの中華そば風のラーメンは存在しているけど、昔の中華そばは食えたものじゃない。
    と言う感じの表現がありましたが、RPGも現在のプレイヤーに合わせて進化、調整が進んでいる結果に過去にあったものが過去の遺物になりはててるのだと。
    特に据え置きで遊び機会が減り携帯機、スマホゲームが発展してきた中で、ネットワーク技術も含めて要素の増えたのが現在のRPGです。

    スマホゲームで出来るような遊びに関してはわざわざ据え置き機でやる必要がない。
    だからこそ昔ながらの要素を今風に仕上げたものを頑張って作ろうとしたのが空島、その失敗を糧にしたエウレカなんだと思います。
    (4)

  12. 01-26-2018 11:25 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

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