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  1. #1771
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    ユーザーの中にはコツコツと数値を貯める事が好きな人が居ると思いますし、またこのゲームに沢山時間をかけれるユーザーで、成長要素をほとんど上げきってるユーザーも居ると思いますので、そういう人たちにとってはメリットがあると思います。
    T2W的要素というのは、そもそもそういうユーザーに課金続けてもらうための価値戦略ですし。
    その根拠をずっと説明し続けて、ここまで来てる訳です

    むしろ、これから先も今までと同じ方法で「14をより良くしていける」と言えるその根拠を教えて欲しいです
    (1)

  2. #1772
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最後に、なぜ僕があまりすっぴん案の詳細を出さないか、と言う点について説明しておきますと・・

    これ前にも説明してるんですが、「そんな事よりもっと前に重要な点があるから」です

    例えばカスタム性の有るジョブ案を出すにしても、その前に「14とカスタム性の相性の悪さ」を考えてからでないと意味がないし
    新コンテンツ案を出すにしても、その前に「どんなコンテンツを作ってもイマイチぱっとしなかった14の根本的な問題点」を考えないと「結局また同じ失敗を繰り返すから」です

    逆にいえば、その根本的な問題点の認識や解決策がきちんと施されれば、そこから先の「コンテンツ案やジョブ案」は、僕としてはまぁ何でもいいんですよね
    だから僕は他の方が出された具体案に対して、実際に賛成をした事もあります

    勿論、個人的な強いこだわりや趣向はありますけどね。
    Nekohebiさんにとって「すっぴんの提案」より「FF14の根本的な問題点」の方が重要であるのなら、テーマをそちらにフォーカスして語る方が良くないですか?
    皆ですっぴんの良し悪しを語ってたのは無駄だった事になりますよ。

    んで、「根本的な問題点」とは何だと考えてらっしゃるのでしょうか?
    また#2に戻るのでしょうか?
    (4)

  3. #1773
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    Nekohebiさんにとって「すっぴんの提案」より「FF14の根本的な問題点」の方が重要であるのなら、テーマをそちらにフォーカスして語る方が良くないですか?
    皆ですっぴんの良し悪しを語ってたのは無駄だった事になりますよ。

    んで、「根本的な問題点」とは何だと考えてらっしゃるのでしょうか?
    また#2に戻るのでしょうか?
    そちらにフォーカスして話を進めてきたけど、「具体的な案を出してくれないと分からない」と一部の方達に言われたから出しました
    ですから今現在でも「根本的な問題点」の話しと「すっぴん案」の話しがごちゃ混ぜになって進んでますよね

    その根本的な問題点は何だと考えているか、という事は当然もうスレの中で何度も説明してきましたので、忘れてしまったのであれば、自身でスレを読み返してみて下さい

    それより、「今までと同じ方法で、今までと同じ失敗はもう繰り返さない」と言える理由や根拠を僕の方が聞きたいです<(_ _)>
    (3)

  4. #1774
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その根拠をずっと説明し続けて、ここまで来てる訳です

    むしろ、これから先も今までと同じ方法で「14をより良くしていける」と言えるその根拠を教えて欲しいです

    今までのレスで根拠が説明済みであるのであれば、すっぴん案がそこまで面白くなると思えないが私の結論です。
    ギャザラー職が一つ増えたようなメリットに感じます。
    あっても良いですが、無くても良いです。


    また、自分は「今までどおりで14をより良くしていける」と発言した覚えは無いのですが、この発言はどこからでしょうか?
    (1)

  5. #1775
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    今までのレスで根拠が説明済みであるのであれば、すっぴん案がそこまで面白くなると思えないが私の結論です。
    ギャザラー職が一つ増えたようなメリットに感じます。
    あっても良いですが、無くても良いです。


    また、自分は「今までどおりで14をより良くしていける」と発言した覚えは無いのですが、この発言はどこからでしょうか?

    すっぴんには戦闘能力が備わっているのに、なぜ「戦闘能力のないギャザラー職」が増えたように感じるんでしょうか。

    既存ジョブに「活動限界」をしっかりと備え、行き過ぎた手順性を極力抑え、明確なロール制からある程度のオールマイティ性を与え、バディをチョコボから妖精にかえ
    移動制限などを今より厳しくし、育成路線を一本道志向から複数路線志向に変えたら「ギャザラー職」になるんでしょうか。

    また、Muliusさんが「今まで通りで14をより良くしていける」とは発言してないのなら、じゃぁどういう方法で「14をより良くしていける」と考えているんでしょうか?
    (2)

  6. #1776
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんには戦闘能力が備わっているのに、なぜ「戦闘能力のないギャザラー職」が増えたように感じるんでしょうか。

    既存ジョブに「活動限界」をしっかりと備え、行き過ぎた手順性を極力抑え、明確なロール制からある程度のオールマイティ性を与え、バディをチョコボから妖精にかえ
    移動制限などを今より厳しくし、育成路線を一本道志向から複数路線志向に変えたら「ギャザラー職」になるんでしょうか。

    また、Muliusさんが「今まで通りで14をより良くしていける」とは発言してないのなら、じゃぁどういう方法で「14をより良くしていける」と考えているんでしょうか?
    既存の雑魚敵を殴ってる限り、その全ての要素が面白さに繋がらないからです。
    そして、雑魚敵が既存の動きかどうかは「別の話」でした。

    >じゃぁどういう方法で「14をより良くしていける」と考えているんでしょうか?
    これ、語りだすと長い話になります。
    まず「良くするべきか否か」から話し始めないといけないので・・・。
    サービスの成長曲線を考えたとき、発展期は過ぎ成熟期に入ろうとしています。
    顧客拡大を狙うべきか、それとも選択と集中を行うべきか、そろそろ岐路に来ているのでは無いかと思います。
    いずれにせよ近いうちに、チャレンジは手控えて安定を選ばなければならない日が来るんじゃないですかね。
    (5)

  7. #1777
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    既存の雑魚敵を殴ってる限り、その全ての要素が面白さに繋がらないからです。
    そして、雑魚敵が既存の動きかどうかは「別の話」でした
    じゃちょっと敵の話しをしますと

    14の通常モンスって、ただ一定間隔おきに「2~3種類の技から一つ選んで使ってくるだけ」と言う程度です
    ですからまず「緩急」が全然有りません
    技を連続で使ったり、しばらく使わなかったりという「ゆらぎ」とでも言えばいいですかね。

    それから、使ってくる技の殆どが「どうでもいいAOE技」なので、そもそも「敵にとって技を使う事が全然メリットになってない」です
    また、回復などをして「生きよう、勝とう」という行動をとるような事も滅多に有りません

    それに14は11と違って、アクション的に動き回れる高い技術があるにもかかわらず、雑魚は全然その機動性を活かして作られていません

    そして属性などと言った要素がほとんど無く、CCも非常に少ないので、IDのボスみたいにギミックという要素に頼らなかったら「技のバリエーションや個性」が本当に狭くなってしまいます
    だからギミックと言う要素に頼って作れない通常モンスを彩るすべが、そもそも満足に存在しません


    僕としては、まず敵を作る際には「ユーザーに与えた戦闘システムと同じ発想」を起点にして作るべきだと思います

    ユーザー(すっぴんの事)と同じようにTPを溜め、MPをもち、回復や防御アビなどを駆使し、TPが多ければ連続で技をつかったり、少なければ単発で終わったりという緩急が生まれる様に。
    当然、「ユーザーと同程度の技数をもち、動き周り、深く物事を思考する」と言う程の物を雑魚一体一体に与える事はできませんし、そこまですべきという訳ではありませんが。


    11の通常モブが、ある程度そう言う感じでした
    だからよく「中の人にやられたね」って言ったもんです。

    別にAIがあったわけではないし、TPはあったけどMPはほぼ無限だったから、ユーザーと全く同じ仕組みだったわけではありません
    ですが、ちゃんと緩急が生まれる仕組みを備え、回復行動などがあればそれを駆使し、多様なCCや属性技や魔法を使ってきてユーザーを楽しませてくれました

    14も、もういい加減「雑魚」にすら、そこまでのゲーム性(というか11以上のゲーム性)を与えるべきなんじゃないか、と思います。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 06-03-2018 at 01:56 AM. Reason: 一文修正しました

  8. #1778
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    世の中のRPGで雑魚から経験値稼ぐのに「チェーンボーナスのないゲーム」なんて山ほどありますよね。
    11だって最初は無かったし、例えばダークソウルでも無いし、過去のFFでもドラクエでもチェーンボーナスのないタイトルは多いです

    でも経験値稼ぐのに「連戦」をする事はあります
    短時間で多くの敵を倒す事が高効率に繋がりますからね。
    だから、チェーンボーナスってのは「連戦するメリットを増幅させるもの」であって、連戦するメリット自体はわざわざボーナスがなくても存在してます
    FFやドラクエについていうならば、
    村の周辺でレベル上げや金策をするときは魔法使いは基本的には全力を出し、MPが空になれば宿屋に泊まるというのが基本でした。
    全力を出すことが最大効率だったので、そこにリソースを管理する遊びが存在していたとは思いませんね。

    リソースを管理したのはダンジョンの攻略がほとんどです。
    ダンジョンの宝箱を全てとり、さらにボスを攻略するためには撃破速度よりも連戦数を伸ばす方向に振ったほうが効率的でした。

    FF14にすっぴん案を導入した場合、フィールドの雑魚戦がより楽しくなると主張しているのでダンジョン攻略型でないのは明らかです。
    であればプレイヤーが求める最大効率は、多くの場合撃破速度を上げることで達成されます。
    リソースの温存は、せいぜいオーバーキルだともったいないから次に回そう程度の些細なものでしか発生しません。
    これだけのものをリソース管理の遊びというのは非常に苦しい。FF14でもオーバーキル回避ぐらいならやるからです。

    ではリソース管理の遊びとはどこに生まれるのか。連戦するメリットがあると書いているのになぜメリットの中身をはっきり書かないのでしょうか。

    FF11はヒーリングをするとTPが減りました。だから座る回数を減らそうという機運はありましたが
    攻撃の手を緩めると敵から殴られる回数が増えるので、さっさと倒すほうが良かった。温存したMPを回復に回す羽目になるからです。
    だからFF11に本当の意味でリソース管理の遊びをもたらしたのはチェーンボーナスです。
    (2)

  9. #1779
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    上記のMarcheseさんとのやり取りがまさに「悪影響を出さないと言える理由」ですから、読んでみて下さい

    なんで同一フィールドに共存が必要かって、遊びの舞台が大きい方が「すっぴん」の魅力も増すからです
    それに今のフィールドは相当過疎ってると思いますから、フィールド活性化の意味合いも込めてます
    報酬にせよクエストにせよ育成にせよ、場が活性化され賑わうということはアクセス通信量も含め、データ使用について既存ジョブに対し不利益です。
    すっぴん目線で入り込みたいのかもしれませんが、すっぴんに魅力を感じない人にとっては共存は迷惑でしかありません。
    FATEなどを利用したシーズナルイベントなどが実装された時など、異システムが入り込むことによる弊害しか思いつきません。

    共存による既存システムで冒険を楽しんでいる人へのメリットを提示してから、すっぴん実装意見を述べて下さい。
    ないのであるなら、GSやミニゲームやIDなどのすっぴんのみの隔離された場所で、既存への邪魔にならないように実装を希望して下さい。
    (5)
    Last edited by Himelyn; 06-03-2018 at 05:03 AM.

  10. #1780
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    RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい

    コンセプトてゆうか色々 鬼畜RPGから多種多様なRPG存在します 

    要望大切だけど 自分が楽しめないなら 無数にRPG存在するわけで 他のRPGやってみては如何でしょうか? 

    あと11良さあり 14にも11にない良さがあるわけで^^

    もしかすると主さんに合う RPGが出会えるのではないでしょうか
    (8)
    Last edited by vbgvbf; 06-03-2018 at 07:55 AM.

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