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  1. #1741
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    どちらかと言うと、すっぴんってソーサーでもバトルジョブでも無く、ギャザラーの亜種のようなイメージです。

    であれば、
    ・メインクエストを進めれない
    ・ソロでプレイできる
    ・コツコツ経験値を貯めるT2W的要素である
    ・専用のアクションをもつ
    ・フィールドを再利用する
    この辺りは許容出来ると思います。
    で、すっぴん専用の手帳(探検手帳みたいな)や、すっぴん専用コンテンツ(お得意様みたいな)があっても良いとは思います。

    ただ、仮に実装されるにしても、開発側がどの程度リソースを割けるのかわかりませんので
    Nekohebiさんが望んでるボリュームになるとは限りませんし、仰る程の効果は得れないかも知れませんが。
    まぁ、ちょっとそんな感じですね、すっぴんは。
    なかなか的を射たイメージ像だと思います。


    ボリュームについてですが
    育成する「器」を深く広くしておかないと、DDやエウレカみたいに「育てたいとすら思えない育成要素」になってしまいますからね。

    まず「器」をしっかりと作る事さえやってくれたら、あとは「ちょっとづつ続きを実装する」という方法で良いと思います
    当然メインストリームより「鈍足な開発速度」で結構です。

    それにコツコツ育成する遊びってのは、ユーザー側のコンテンツ消化速度自体も「遅い」って事ですからね。

    後はもう作り手の腕とセンス次第、ですかね^^;
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  2. #1742
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    とりあえず武器については「第三片手剣」「第三両手棍」(雑なネーミング失礼)は同じ第三武器として処理することでジョブチェンジせずに持ち替えできそうな気がします。
    戦闘中に持ち替えるのは不自然なので禁止。

    フィールド戦闘を主体として、バトルシステムは Proc に急かされない、状況に応じて次の一手を選択していくようなアクション性を抑えたものが良いです。
    アイテムで状態異常を治したり装備した魔法の杖をアイテムとして使って攻撃したりしたい。
    レベルアップはゆっくりで、各レベル帯の装備と長く付き合えて更新の喜びが味わえるのが理想。

    既存ジョブに影響しそうなのは FA で敵を占有できるようにしないと住み分けが難しそうってくらいでしょうか。
    救援要請で専有権放棄、FATE やモブハンには参戦不可で。
    大体そんな感じです、すっぴんは。

    ただ、フィールドで通常モブやFATEをやってる際に「住み分け」が必要だとは思えないんですよね
    例えば自分が既存ジョブでFATEやってて、すっぴんが参加してきたら、「既存ジョブの人からみてもお得」じゃないですか??

    そうでなくてもFATEは過疎ってて、「どうやって人を増やしましょうか」ってスレが立っているくらいですし。
    (0)

  3. #1743
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    私もそんな感じです。
    すっぴん案は何が面白いのか結局理解が及びませんでしたが、戦闘職、ギャザクラ職に続く第三のカテゴリには可能性を感じました。

    既存コンテンツとは混ぜるな危険が大前提で、メインストーリーには一切干渉しない、ヒカセンではないただの冒険者としてメインの裏側を舞台に活動できたら楽しそうです。
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    この1節は非常にそそられる物ですね。

    2.5で光のクリスタル6つをミドガルズオルムに砕かれて、「おっ!封じられた!なにか不自由が起こるのかな?」とわくわくしたんですが、何も起きずにややガッカリしました。せめて(アルベド語のように)ドラゴン語を解読するイベントくらいほしかったな~
    この「光の加護」についてですが
    すっぴんは一応「光の加護を封じられた状態で旅をする」と言うイメージというか、設定なんですが、これじゃダメですかね?^^;

    具体的には以下のような感じです


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    すっぴんは確かに弱いんですが、「弱い理由」はシナリオ面で説明なり補足なりされる形を取った方がいいかなぁとは思います
    (0)

  4. #1744
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    今のフィールドモンスターは少し逃げれば追いかけてこなくなるため、何も考えずに次を殴って危なくなれば逃げればよい
    それ、逃げた後の事を考えてないですよね

    一回敵に手を出して、「こいつちょっと強いから逃げよう」と思って逃げた場合、当然「こっちのHPがある程度削られてしまった状態」になる可能性が高いですよね
    「敵は倒せてないけどHPはちょっと減った」って事は、「小さな損」です

    で、リソースが自然回復しないような、リソースに辛い環境下だったら、この小さな損が「フィールドレベリングの効率」を落としますよね

    11でソロでレベリングしてた時に、「ちょっとでもHPなどのリソースを温存して次の一匹に移りたい」って思いながらレベリングしてませんでしたか?
    できるだけヒーリングしたくないですからね。

    それと同じです
    「無駄にMP使いたくない、薬品消費したくない、一回町に帰るのが面倒だし効率が悪い」という「心理」を生み出す事に意味が有るんですよ
    こういう「小さな損」すら「勿体ない」と思わせる事ができてこそ、「雑魚相手であっても色んな事を意識するゲーム性」が実感されてくるんです

    14はこういう「小さな損」をほとんど意識しなくていいからこそ「大味」になるんです

    エウレカで追いかけてくる敵なんか作っても、モリモリ自然回復する環境下では大した意味は無いんです
    重要なのは「追いかけてくる距離」よりも「その際にうけた小さな損が、その後どうなるのか」です


    IDについてですけど、すっぴんみたいな「直感的スキル群でIDを遊ぶ方が楽しい」と思う人だっているかもですよね。
    スキル回しって誰にでも喜ばれているゲーム性じゃないんだから。

    また、盾がいる既存ジョブPTてのは凄く安定して戦えますけど、「安定して狩れたら逆に面白くない」って心理だって存在しますよね
    実際に僕はフレと「盾無しPT」でIDに行く事がたまにありますけど、「戦闘としてはこっちの方が面白い」とか「これはこれで面白い」という意見はよく聞きます


    今の14には今の14の持つ面白さが当然ありますが、「面白さってその1種類じゃない」って事をよく想像してみて下さい。
    (2)

  5. #1745
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この「光の加護」についてですが
    すっぴんは一応「光の加護を封じられた状態で旅をする」と言うイメージというか、設定なんですが、これじゃダメですかね?^^;

    具体的には以下のような感じです
    ジョブでの提案は何度も言うように反対ですし、実装されることが無いという確信がありますので、すっぴん案については私からはもうコメントすることがありません。
    ですのですっぴんを推していただかなくても結構です。絶対に賛成はいたしませんので。

    やるなら必ずコンテンツです。
    『全ジョブで』『非インスタンスエリアで』『時間制限なし』『報酬がレイドに影響しない』事を念頭に置いた上で行うことが必要です。
    上記を満たすのは、他の方も仰っていましたが現状ではやはりゴールドソーサーくらいしかありませんので、その延長線上かもしくは、戦闘よりの『第二のゴールドソーサー』がイメージに近いでしょうか。光の加護が届かないということで、陽のゴールドソーサーに対して、陰のコンテンツになりそうですが。
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  6. 05-30-2018 02:27 AM
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    なし

  7. #1746
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その場面と条件の説明はこれまでに何度もしてきました。

    それに「何に比例して淘汰される可能性が高まるか」を書いてあるんだから、「何に比例して淘汰される可能性が低くなるか」は説明しなくても分かると思います。
    逆の事を想像すればいいだけですから。

    RANRANさんはこのスレに今回初めて投稿された方の様ですが、「このスレをいつから読んでいるのか」「どこを読んでどこを読んでいないのか」「スレの内容をどの程度把握しているのか」は僕の方からは一切分かりませんから
    とりあえず前のような投稿で返答するしかないですね。
    その説明が出来ていない、納得されていないから指摘が来ているという可能性は考えないのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    選択性と言う物は「高難易度」になるほど淘汰される可能性が高まります
    また戦闘機会などの希少性が上がるほどに、淘汰は加速します
    自分で言っている通り、低難易度で戦闘機会がよくあるもの、つまり24人レイドのようなものでしょうか?
    これならば淘汰は早々ありませんよ。動きがひどい人が多い場合にギブはありますが、それはジョブではなく本人のスキルの問題です。

    っていうか「淘汰されない状態も実は存在する」ってどういう状態なんですか?
    (7)

  8. #1747
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それ、逃げた後の事を考えてないですよね

    一回敵に手を出して、「こいつちょっと強いから逃げよう」と思って逃げた場合、当然「こっちのHPがある程度削られてしまった状態」になる可能性が高いですよね
    「敵は倒せてないけどHPはちょっと減った」って事は、「小さな損」です

    で、リソースが自然回復しないような、リソースに辛い環境下だったら、この小さな損が「フィールドレベリングの効率」を落としますよね

    11でソロでレベリングしてた時に、「ちょっとでもHPなどのリソースを温存して次の一匹に移りたい」って思いながらレベリングしてませんでしたか?
    できるだけヒーリングしたくないですからね。

    それと同じです
    「無駄にMP使いたくない、薬品消費したくない、一回町に帰るのが面倒だし効率が悪い」という「心理」を生み出す事に意味が有るんですよ
    こういう「小さな損」すら「勿体ない」と思わせる事ができてこそ、「雑魚相手であっても色んな事を意識するゲーム性」が実感されてくるんです
    FF11の経験でいえば、連戦をしてから大きく休むのがリズムでしたよね。
    そして「次いけるかいけないか」の判断は連戦の終わりなのです。
    大きく休む手前に小さな損なんて気にしないでしょう。
    100%勝てないような戦いは時間の無駄だからしないが、たとえば4:6で勝てるならチェーンボーナスでえられるゲインだけリスクをとれる。
    逆に、チェーンボーナスがあるにもかかわらず小さな損をおそれるなら、それはボーナスにリスクをとるほどの魅力がないということであり
    チェーンボーナスに魅力がないなら、そもそもリソース管理の遊びは破綻していると考えます。
    やりくりしてより多く戦うことに報酬がないなら、毎戦全力を出せるシステムのほうが確実に楽しいからです。

    まあ、FF11では連戦できるのはPTでしたから、
    FF11のソロを基準にすれば、連戦を考えずに小さな損を気にするのかもしれません。

    しかしFF11のソロが基準ってのはクソゲーですよね。
    一戦してヒーリングの繰り返し。
    もしすっぴん案を、ソロでもチェーンできるテンポのよい仕組みではなくFF11のソロのリズムで考えよというならば
    Nekohebiさんの反論は正しくなるが、すっぴん案の魅力は地に堕ちると思いますが。
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  9. #1748
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、フィールドで通常モブやFATEをやってる際に「住み分け」が必要だとは思えないんですよね
    例えば自分が既存ジョブでFATEやってて、すっぴんが参加してきたら、「既存ジョブの人からみてもお得」じゃないですか??
    FATE にギャザラーが参加して来ても(できるか知りませんが)別にお得じゃないのと同じで必要性を感じません。
    相互干渉を許容することによって発生し得る事象の想定と、その対処を検討する手間が無駄です。

    すっぴんの是非はさておき、私の第三職案に限っては、原則として既存の戦闘職の遊びには一切干渉できない、させるべきではないと言う線は譲れません。
    私には相互干渉ありの前提では合理的で整合性の取れた仕様設計ができる気がしないと言うだけですが。

    特にすっぴんへの対抗案や修正提案と言うわけではないので、お目汚しでしたら読み流してください。

    あ、モブハンと言ったのはリスキーモブのことです。
    第三職が占有できたらまずかろうと思いまして。念のため。
    (5)

  10. #1749
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    IDについてですけど、すっぴんみたいな「直感的スキル群でIDを遊ぶ方が楽しい」と思う人だっているかもですよね。
    スキル回しって誰にでも喜ばれているゲーム性じゃないんだから。
    IDでのスキル回しって、敵が3体以上いたら範囲ぶっぱが基本ですし、
    2体以下になっても範囲で削られた分があるから細かい単体DoTは完走する間もなく敵が死ぬのでノーマルコンボで、とか普通にやりますよね。
    まあ流石にバフルートはいれるか。
    でもつまりID戦闘の多くを占める雑魚敵戦ってめちゃめちゃ直感的なスキル回ししてると思うんですが、
    Nekohebiさんのいう「直感的スキル群」とやらはこれよりずっと楽しいんですかね。どういうスキル回しなのか具体的な例を教えて欲しいです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また、盾がいる既存ジョブPTてのは凄く安定して戦えますけど、「安定して狩れたら逆に面白くない」って心理だって存在しますよね
    実際に僕はフレと「盾無しPT」でIDに行く事がたまにありますけど、「戦闘としてはこっちの方が面白い」とか「これはこれで面白い」という意見はよく聞きます


    今の14には今の14の持つ面白さが当然ありますが、「面白さってその1種類じゃない」って事をよく想像してみて下さい。
    この例は、安定して狩れるのがつまらないという心理ではないでしょう。
    不安定なハラハラ感の良さってのは、たまにやるからいいのであっていつも不安定なのは理不尽ゲーですから。
    どちらかというと「オールラウンダータイプの楽しさも存在する」という方向かなと思います。
    ただ、オールラウンダーの遊びって敵視のシステムと相性悪いんですよね。
    (3)

  11. #1750
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「隔離していなくても悪影響を出さない方法」があると思います
    僕はその方法と理由を何度も説明していますから
    その説明を読んだ上でもなお「悪影響がでる」と言えるなら、その根拠を教えて下さい<(_ _)>
    ちなみにどこに書いてあるかを教えて頂けますか?
    読む前に書いてしまってすみませんが、なんで違うシステム仕様を同一フィールドに共存が必要なんでしょうか?
    現存仕様でプレーしている者にとってはデータ使用にあたり邪魔でしかないのですが。
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