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  1. #1731
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ヒカセンではないただの冒険者として
    この1節は非常にそそられる物ですね。

    2.5で光のクリスタル6つをミドガルズオルムに砕かれて、「おっ!封じられた!なにか不自由が起こるのかな?」とわくわくしたんですが、何も起きずにややガッカリしました。せめて(アルベド語のように)ドラゴン語を解読するイベントくらいほしかったな~


    特定のエリアで、ハイデリンの力が遮断されてNPCや蛮族の言葉が理解できなくてクエが進められないとか、敵の攻撃予兆が見えないとか、過去視が一切おきないとか、それこそMPHPTPが時間回復しないっていう制限がかかるとかなら歓迎です。ストーリーを進めるにつれて制限が解除されるっていう設定があるとなお良いです。
    全域でそれ、もしくは特定のジョブでそれっていうのが納得できないだけですね。

    ただ、エウレカにおいて徒歩勢や沸かせ勢を配慮しない先釣りNMハンターが大量に発生したことを鑑みるに、そういった制限を解除している・していないが分かれると、解除している勢(つまり十分にプレイ時間がとれる人達)は解除していない勢に配慮することは期待できないということが既に分かっているので、考え物です。
    (4)
    Last edited by Lily-F; 05-29-2018 at 09:14 PM.

  2. #1732
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    NPCの視点でプレイするという新しい体験が4.3メインストーリーで実装され、私自身衝撃を受けましたが、あのような形でNPCのロールプレイするモード?というかミニゲームがそのまんま1つのコンテンツとして実装されたら面白そうだなと思います。メインストーリーでは〇〇〇o〇でしたが今後メインストーリーやレイドやIDなどメインストリームでなく、サイドストーリーの一環としてNPCをロールプレイできる機会やコンテンツを実装して、冒険感と世界観を醸し出してくれるなら歓迎ですね。
    (3)
    Last edited by Lily-F; 05-29-2018 at 09:25 PM.

  3. #1733
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    「冒険者小隊のキャラクターを操作して、フィールドで任務を遂行する」
    というような設定で、一時的に「光の戦士ではない普通の冒険者」を操作することで
    すっぴん案に近い冒険を(いまのFF14を否定せずに)楽しむことができるかもしれませんね

    既存の小隊員では感情移入度がイマイチかもしれないので
    プレイヤーが自由にキャラメイクできる隊員枠を新たに設ける感じだとイイかもしれません
    (2)

  4. #1734
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    毎回展開や手順が異なるPVEを僕はこのスレの中でもちゃんと提唱してますから、今のPVEより飽きがきにくい「PVE」がそもそも視野に入ってます。
    そうはいってもPvEであるが故の限界があります。
    たとえNekohebiさんの考えるPvEが現行FF14のPvEより2倍も3倍も飽きが来ない作りだとしてもPvPには遠く及びません。
    そして、PvEである以上、工夫しても周回数にして3倍程度が限度でしょう。手順や展開が異なっても流石に飽きますよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います
    別投稿で書きましたが、
    今のフィールドモンスターは少し逃げれば追いかけてこなくなるため、何も考えずに次を殴って危なくなれば逃げればよい。
    そこにリソース管理の遊びはなく、すっぴん案を実装してもフィールドモンスターはまったく楽しくならないと考えます。
    IDに至っては、リソース超回復が必要かもとNekohebiさんが述べているくらいですからすっぴん案とは不適合な部類。既存ジョブより楽しくなる要素は無い。
    だからすっぴん案は専用コンテンツが楽しさの全てといっても過言ではないですが、専用コンテンツについての言及はほとんどないですよね。
    これで「遊びの土台」の大きさを「説明しなくても分かる」と言われても、全くわかりません。
    (3)

  5. #1735
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    そもそもの話、T2WになったらFF14はしなくなると思う。
    どんなに面白くなると力説されても実際に面白くても続けるための気力が追いつかない。エウレカですら追いつこうとも思わないし。

    そしてゲームの戦闘システムや育成システムを語る場でグラフィックが気に入らないからと議論を打ち切るのが非常に残念。
    FF14をやめて別ゲーをやれとは言ってはおらず、MMOと言う端的に◯◯だと言い切れるような単純な作りではないため実際に触ってみてどう思ったか、それを踏まえて反映するにはどうしたら良いか。
    そういった議論ができればと思いましたが他の方が言ってる通り今のFF14をまず否定し、そして今のFF14に肯定的な意見も否定する。そう感じ取れました。

    すっぴん案は実は部分的には肯定してたのですが(DDやエウレカ等の限られたコンテンツで)今のFF14を否定してすっぴん案に全部そうとっかえを行うとなると話は別です。もしすっぴん案が何かの間違いで採用された場合わたしはFF14をプレイしなくなるでしょう。
    (10)

  6. #1736
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    Quote Originally Posted by Soundofsnow View Post
    ゴールドソーサーまたは宿内のミニゲームというあたりがすごくしっくりきました。

    今まで実装されてきたソーサー系やディアデムやエウレカの様な専用コンテンツみたいに、中途半端で低ボリュームな単発の遊びをポンポンと乱立させる方向性にはもう期待感は持てません^^;
    もっと将来性を考えて「将来的にずっとコツコツ育成して遊べる基礎」を本腰入れて一つドカンと実装して欲しいです。

    本来はメインストリームがその役割を果たしてくれればいいんですが、14のメインストリームは「コツコツ育てて遊ぶ方向性」とはかなり相性が悪いですから、そこにも期待が出来ませんし。


    >すっぴんというジョブを体験・育成できる専用コンテンツの方が提案内容として理解しやすい
    と言う事は分かっています。
    提案規模を小さくし、限定空間に閉じ込めた案にしてしまえば、当然フォーラム等で考える際にも「より多くの人にとって理解しやすい」ですよね

    ですが、もうそんな小規模で中途半端な遊びを乱立させる様な開発路線には期待が持てないんです
    今までずっとそうやって、イマイチ遊ぶ気に成れない中身の薄いコンテンツばかりが実装されて来ましたから^^;
    (0)

  7. #1737
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    FF14のPvPは既に世界大会を開けるぐらいの規模。
    一方、すっぴん案とは実装もされておらず、比較対象にも価しないもの。
    と、説明したかったのです。

    いろんな物を寄せ集めたルールだから認知されていると反論されても・・・・・

    まぁ、FF14の本筋から離れていればどうでもいいですよ、実装されてもね。
    GSかミニゲームで実装を希望されればいいと思います。
    そこで満足する操作性・十分と冒険を満喫出来るかは別問題だとは思いますが、
    本筋に変に絡ませると本筋が歪むので、ぜひ隔離されたところで要望して下さい。

    「隔離されてたら悪影響がでない」って事は、誰でもすぐに思いつきますが
    「隔離していなくても悪影響を出さない方法」があると思います

    僕はその方法と理由を何度も説明していますから
    その説明を読んだ上でもなお「悪影響がでる」と言えるなら、その根拠を教えて下さい<(_ _)>
    (0)

  8. #1738
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    レベル1なのにレベル70相当の攻撃が可能ってのは「仕様の問題」じゃないんですね
    そんな極端な育て方をしたらバランスは崩れますよね
    でもこの場合、バランスが崩れて変な事になるのは「本人だけ」ですから、別に何の問題もありませんけどね。

    そもそも、すっぴん本体がLv1なのに、どうやって「妖精70までの経験値」を稼ぐんでしょうか。
    すっぴん本体のLv軸は「一本だけ」であり、既存ジョブみたいに「ジョブの数だけLv軸がある」のなら、まだ言いたい事は分かりますが、そうではありませんし
    勿論、すっぴんに使う経験値は「すっぴん」でしか稼げません。(当たり前ですけど)

    それから「一度攻撃して逃げ回れば、10秒毎に攻撃してくれる妖精が」と解釈してますけど、それは「出来ない仕様」である事もちゃんと書いてます^^;
    すっぴん本体が攻撃をし続けない限り、妖精が妖精単体だけで攻撃をし続ける事は出来ません。

    TPに関してだって、WSなどの詳細が書いてなくても「ノーコストの通常攻撃」より「リソースを消費する攻撃」の方を強く設定するって事くらい、誰だって想像がつくはずです

    支援・回復についてもそうだけど、仲間を直接タゲって使う技がないから「他者への支援・回復手段が乏しくなる」って判断されてる様ですが
    その代わりに「自分を回復する手段をまずしっかりと設ける」というコンセプトである事を完全に見落としてますよね
    すっぴん全員がまず「自身をケアする手段」をしっかり備えていたら、「他者へ依存する必要性」がぐっと下がる事くらいは想像が付きますよね

    だからすっぴん案において、「何かを失った代わりに、それをカバーする別の何かを設けてある」って僕は言ってるし、上記の内容自体をもう以前説明してます。

    今書いてある程度の情報量ですらきちんと読まず、また把握もされてないのに、それ以上に細かい情報を出すつもりは有りません<(_ _)>
    (1)

  9. #1739
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post

    つまり、スレ主さんはDDの自然回復がそれ以前の問題でダメになっているといいたいってことなんですよね?
    また、すっぴん案には自然回復なしは含まれますがOK問題ないなんですよね?
    いや、違います

    DDに於いても「自然回復なんて要らない。そんな仕様があったらゲームが大味になるから面白くない」という意見です
    (0)

  10. #1740
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    現状の面白くないからという案である「すっぴん案」ですが現状面白いと思っている人に対して妥協した点はありましたか?
    自分が見た限りではなかったと思いますが既存のものと被らない案(ソーサー)であってもダメだと言ってますし

    PVPやレイドに対しても面白くないと思っている人はいるでしょうが面白くないと思っている人のみで考えるという話もあり得ないですよね?
    妥協した点なら大いにあります。
    「メインストリームを侵害しない」とか「既存ジョブにテコ入れはしない」としている点がまさに妥協点そのものです。
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