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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ではその場面と条件とはなんでしょうか。
    限定的すぎると結局淘汰されますよ。

    っていうかなんでRANRAN777 さんへの返信でその場面と条件を明言しないんですか?
    ねこへびさんの知識・常識では当たり前かもしれませんがそこを書いてもらわないとわかりません。
    その場面と条件の説明はこれまでに何度もしてきました。

    それに「何に比例して淘汰される可能性が高まるか」を書いてあるんだから、「何に比例して淘汰される可能性が低くなるか」は説明しなくても分かると思います。
    逆の事を想像すればいいだけですから。

    RANRANさんはこのスレに今回初めて投稿された方の様ですが、「このスレをいつから読んでいるのか」「どこを読んでどこを読んでいないのか」「スレの内容をどの程度把握しているのか」は僕の方からは一切分かりませんから
    とりあえず前のような投稿で返答するしかないですね。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    PvPはそもそも対人であるからこそ、毎回異なる試合展開になり、PvEよりは飽きがこない
    毎回展開や手順が異なるPVEを僕はこのスレの中でもちゃんと提唱してますから、今のPVEより飽きがきにくい「PVE」がそもそも視野に入ってます。


    Quote Originally Posted by pocky View Post
    すっぴんが仮に実装されたとして、
    近い位置づけになるのはPvPではなく、ゴールドソーサーです
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います


    すっぴんの面白さについても僕自身は何度も言及してますが、それでも成功の為の要素を読み取れないのは
    pockyさんが例えば「スキル回しゲームのメリット」は理解していても「デメリット」はあまり感じてないからだと思います
    僕はスキル回しというゲーム性のメリットは知ってますし、当然デメリットも知ってます
    ですから直感的ゲームにした場合、「先の順番まで考える面白さ」は減少するけど、「臨機応変に自由に技を取捨選択する面白さ」が増す事を知ってます(他にも色々ありますが、もう何度も説明したので割愛します)

    今の14のデメリット等に対して心当たりがある人でないと、この手の話はなかなか理解・共感しにくい、と言いう事なんだと思います
    だから僕は「今の14が面白くないと思っている人に向けた案」と言っている訳です
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います
    すっぴんのために既存の世界を作り替えて追加コンテンツまでするのであれば土台は大きいでしょう。それはもう別ゲーと同じだと思いますが
    それとバトルジョブじゃないとダメでしょうか?
    ソーサーの遊びであるならばDDのようなコンテンツ系統のもの限定にはなりますが挑戦しMGP(もしくは専用のコスト)を使い育成、スキル習得、専用アイテムの購入といった案にするといったこともできると思います
    専用コンテンツはなくていいと思えるならば(こちらはあまり現実的ではありませんが)
    エウレカのような限定フィールドのみで育成できるが既存のコンテンツには一切使えない専用のジョブ扱いのものにする

    前者はチョコボレースのバトル版としてみるなら実装できそうでは?と思えたもので
    後者は案として出したもののエウレカのMAPの大きさでさえEL20までという点を考えると上限が早いのと世界観などに合わない可能性が大きい問題があるかと思います

    今の14が面白くないと思っている人に向けた案であっても現状面白いと思っている人を面白くないと思わせない案も合わせて考えて出さなければいけないと思います
    (9)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    今の14が面白くないと思っている人に向けた案であっても現状面白いと思っている人を面白くないと思わせない案も合わせて考えて出さなければいけないと思います
    仮にすっぴんやそういう新たなフィールドでの遊びが面白くない人がいてもいいのではないでしょうか。
    pvpやレイドには全く興味のない人もいます。
    ノーマルはまだしも絶や零式を遊んでいる人は全体のプレイヤーの中でどれだけいるのかわかりませんし。
    まあフォーラムを熱心に覗く人なら高難易度コンテンツも遊んでいるでしょうけど。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    仮にすっぴんやそういう新たなフィールドでの遊びが面白くない人がいてもいいのではないでしょうか。
    pvpやレイドには全く興味のない人もいます。
    ノーマルはまだしも絶や零式を遊んでいる人は全体のプレイヤーの中でどれだけいるのかわかりませんし。
    まあフォーラムを熱心に覗く人なら高難易度コンテンツも遊んでいるでしょうけど。
    書いて有る要素は基本的に全プレイヤーに向けて楽しむことを前提に提示されてるコンテンツであって
    「一部の人間が楽しめると言う前提」で提示されてるコンテンツじゃない。

    やるやらないは個人の選択だろうけど、はじめっから現状を楽しんでる人間が楽しめない、楽しまなくて良い
    なんて前提の案は受け入れられなくても仕方ないって事では?

    絶や零式なんかは旧態然とした他の要素(ILとか)が上がる事によって緩和されて誰でも遊べるようになるって
    状況だから解り難いけどね。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    仮にすっぴんやそういう新たなフィールドでの遊びが面白くない人がいてもいいのではないでしょうか。
    pvpやレイドには全く興味のない人もいます。
    ノーマルはまだしも絶や零式を遊んでいる人は全体のプレイヤーの中でどれだけいるのかわかりませんし。
    まあフォーラムを熱心に覗く人なら高難易度コンテンツも遊んでいるでしょうけど。
    普通の新コンテンツ案ならそれでいいですけど、
    既存コンセプトの否定に根ざした、既存のFF14 が楽しめない人向けのコンテンツなら
    そもそもFF14 に入れる必要が無いし、別のゲームで良いって話ですよ。

    スタート地点が既存の否定である限り、
    どんなに中身を練って言葉を弄してもこれは変わりませんよ。
    (25)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    毎回展開や手順が異なるPVEを僕はこのスレの中でもちゃんと提唱してますから、今のPVEより飽きがきにくい「PVE」がそもそも視野に入ってます。
    そうはいってもPvEであるが故の限界があります。
    たとえNekohebiさんの考えるPvEが現行FF14のPvEより2倍も3倍も飽きが来ない作りだとしてもPvPには遠く及びません。
    そして、PvEである以上、工夫しても周回数にして3倍程度が限度でしょう。手順や展開が異なっても流石に飽きますよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕から見たら既存ジョブの「1ジョブ1本道」な成長軸よりはすっぴんの様な成長軸の方が魅力的なんです

    それにソーサーの遊びは結局全部ミニゲームですが、すっぴんはミニゲームなんかじゃなく「バトルジョブ」で、フィールドや町や多種多様なモンスや、果てには「専用コンテンツ」まで使って遊ぶんだから
    その「遊びの土台の大きさ」に雲泥の差がある事は説明しなくても分かると思います
    別投稿で書きましたが、
    今のフィールドモンスターは少し逃げれば追いかけてこなくなるため、何も考えずに次を殴って危なくなれば逃げればよい。
    そこにリソース管理の遊びはなく、すっぴん案を実装してもフィールドモンスターはまったく楽しくならないと考えます。
    IDに至っては、リソース超回復が必要かもとNekohebiさんが述べているくらいですからすっぴん案とは不適合な部類。既存ジョブより楽しくなる要素は無い。
    だからすっぴん案は専用コンテンツが楽しさの全てといっても過言ではないですが、専用コンテンツについての言及はほとんどないですよね。
    これで「遊びの土台」の大きさを「説明しなくても分かる」と言われても、全くわかりません。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その場面と条件の説明はこれまでに何度もしてきました。

    それに「何に比例して淘汰される可能性が高まるか」を書いてあるんだから、「何に比例して淘汰される可能性が低くなるか」は説明しなくても分かると思います。
    逆の事を想像すればいいだけですから。

    RANRANさんはこのスレに今回初めて投稿された方の様ですが、「このスレをいつから読んでいるのか」「どこを読んでどこを読んでいないのか」「スレの内容をどの程度把握しているのか」は僕の方からは一切分かりませんから
    とりあえず前のような投稿で返答するしかないですね。
    その説明が出来ていない、納得されていないから指摘が来ているという可能性は考えないのでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    選択性と言う物は「高難易度」になるほど淘汰される可能性が高まります
    また戦闘機会などの希少性が上がるほどに、淘汰は加速します
    自分で言っている通り、低難易度で戦闘機会がよくあるもの、つまり24人レイドのようなものでしょうか?
    これならば淘汰は早々ありませんよ。動きがひどい人が多い場合にギブはありますが、それはジョブではなく本人のスキルの問題です。

    っていうか「淘汰されない状態も実は存在する」ってどういう状態なんですか?
    (7)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    スッピンとPVPの比較は成り立たないと思います。
    なぜなら、PVPはFF14以外でも確立しているスタイルで、FF14用にされたものであり世界的に認知されたものです。
    だからこそ、少数と言えども好きな人が一定数いて、世界大会を起こせることもできるものです。

    一方、すっぴんは・・・・・言わなくても分かりますよね?

    そんなスッピン専用の報酬を餌にして流行ると本気で考えているのですか?
    すっぴん案も世界の色んなRPGやその他ゲームで取られている手法をあれこれと組み合わせたりして作った案ですから
    認知されてない全く新しい案やルールなんて恐らく一つも入ってません。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴん案も世界の色んなRPGやその他ゲームで取られている手法をあれこれと組み合わせたりして作った案ですから
    認知されてない全く新しい案やルールなんて恐らく一つも入ってません。
    FF14のPvPは既に世界大会を開けるぐらいの規模。
    一方、すっぴん案とは実装もされておらず、比較対象にも価しないもの。
    と、説明したかったのです。

    いろんな物を寄せ集めたルールだから認知されていると反論されても・・・・・

    まぁ、FF14の本筋から離れていればどうでもいいですよ、実装されてもね。
    GSかミニゲームで実装を希望されればいいと思います。
    そこで満足する操作性・十分と冒険を満喫出来るかは別問題だとは思いますが、
    本筋に変に絡ませると本筋が歪むので、ぜひ隔離されたところで要望して下さい。
    (2)
    Last edited by Himelyn; 05-29-2018 at 10:11 AM.

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