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  1. #1691
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    最近FF11に復帰して肉入りではなくフェイスというNPCのPTメンバーとレベリングしてきました
    ハイリスクハイリターンの件ですけど

    問題は「14の通常モブなどを相手に連戦しても、バトルとしてイマイチ面白くない」という事と、「ハイリターンに成りえる報酬があまりない」という事ですね^^;
    通常モブ戦闘等がイマイチである事は何度か説明してきたのでいいとして、ハイリターンの方ですけど


    そもそも14はT2Wにかなり背を向けて作ってきたゲームですから「生きてくために物やお金や装備をあまり必要としないゲーム」です

    装備は一式あればいいし、主なバトルコンテンツは「何が起こるか順番まで決まってる物」が殆どですから、装備がショボくても「覚える事」で相当カバー出来てしまいます。
    また、経験値はキャップに到達すれば不要になるし、消耗品も少ないから別にアイテムを集めたりお金を稼ぐ必要性も薄いです

    だからもう、ハイリターンも何も、「特に欲しい物がない」んです^^;


    僕は白メインで遊んでて、今の装備の平均ILが340止まりなんですが、最近はもうハイエンドをやらなくなってしまったので、今あるハイエンド以外のコンテンツを遊ぶには340もあれば事足りてしまいます
    だからもう既に「欲しいと思える物が余りない状態」になってます。
    これがRPGからT2W的要素を排除しすぎた場合に起こる「デメリット」の一つです

    物が要らない世界では「物で人は釣れない」という事です(当然14はそこまで悪い状態ではありませんが)

    だから僕は「生きていくのに色んなものが必要になる状態」をまず生み出す必要性があると思います
    そう言う理由から、すっぴん案は「T2Wに向き合うコンセプト」にしてある訳です

    T2W的要素ってのは、RPGにとってとても重要な「エネルギー源」みたいな物なんじゃないでしょうか。
    (1)

  2. #1692
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    それで、その案が実装されたとしますが、賑わう期間とかずっと続けられるとか、そこまで考えてます?
    プレーヤーはシビアで、楽にトークン稼げる場所、報酬がいい場所にすぐに流れていきますが、
    トークンもでない報酬もない場所に対し、どんどんパッチで新しく実装されていくものにどう立ち向かうのでしょう?
    そして、nekohebiさん、あなたはずっとそんなところをずっと楽しく続けられると思っているのですか?
    勿論考えてます

    すっぴんで生きていくのに必要となる物の中にちゃんと「すっぴんで遊ばなければ手に入らない物がある」という仕様にすればいいだけです
    既存ジョブで遊んでも「すっぴんは育たない」し「すっぴんで必要な物は揃わない」という事です
    勿論すっぴん用の遊びは「すっぴんでなければ進まない」ですしね。

    それが「報酬」です


    もちろん既存ジョブの遊びには絶対にボリューム面では勝てないです
    14のメインストリームは「既存ジョブ」ですから。

    でも例えばPVPだって「PVEよりゲームボリュームは圧倒的に少ない」ですよね
    それと同じです

    すっぴんはあくまで「14のメインの遊びじゃない」んだから、ボリューム面でメインに勝てない事はむしろ当たり前の事であり、その事自体が「メインストリームへの配慮」の一つでもあります。
    ですから最初っからすっぴん案は「既存ジョブのゲームボリュームに立ち向かうもの」ではありません。

    当然、すっぴんのLvキャップを解放したり、新しいシナリオやクエを作ったりして、「続き」を作り続ける必要はありますけどね。
    (0)

  3. #1693
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    Quote Originally Posted by RANRAN777 View Post
    自由度を売りにしている大半のオンラインゲームのエンドコンテンツはどうなっているかご存知で?
    「最初から無駄を省いた14の方がいいのでは?」と聞かれるなら、僕の答えは完全にNOです
    選択性ってのは「いつでもどこでもどんな時でも無駄になる」という訳ではありませんから。

    選択性と言う物は「高難易度」になるほど淘汰される可能性が高まります
    また戦闘機会などの希少性が上がるほどに、淘汰は加速します

    つまり言い換えれば、「淘汰があまり発生しない場面や条件がある」という事です


    「選択性は淘汰される性質がある」という事は、誰でも知ってます
    ですが「淘汰されない状態も実は存在する」という点までも、視野に入れるべきです

    淘汰が発生しない状態や条件がちゃんとあるにもかかわらず、「どうせ無駄になるから」と選択性の薄いゲームを作ってしまったら
    淘汰が発生しないような状態や条件で遊ぶ時のゲーム性が低下して、ゲーム全体が味気なくなるだけです
    (1)

  4. #1694
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    スレ主さんはしきりに自然回復なしを主張しますけど、
    それだけなら、DDで実現しているのに、DDの自然回復なしがダメな理由ってぜんぜんわからないです
    だから、FF14を批判したいだけなのかなと思ってしまいそうです
    これに関してですが、意味がよく分からなかったです
    「DDの自然回復なしがダメな理由」って、どういう事ですか??
    (0)

  5. #1695
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    下位アイテムに関するモブを次第にプレイヤーが遊ばないコンテンツになっていくだろうと私は考えます
    アイテム上位と下位についてですが
    そうなるって分かっているからこそすっぴん案は「生きていくのに色んなものが必要になり続けるジョブ」にしてあるんです

    今の14みたいに「消費アイテムやギル」をあまり必要としない仕様だと、当然、物の価値自体が低下しやすいゲームになります
    それに加えて14は新装備によって伸びるステータスの歩幅が大きいから、「旧装備」もあっさりと不要になってしまいます

    こんな状態だから、14は「下位アイテムが不要になる速度が速い」です
    だからこそ、すっぴん案は「消耗品を必要とし続ける仕様」にしてますし、かつ「装備更新で強くなる伸び率を抑える事」を想定してます

    あと「下位アイテムの必要性をパッチなどで上げる事」が可能なのがネトゲの特徴ですよね
    その方法は今の14に於いても利用されてますから、当然すっぴんもその方法を利用して「調整で対処し続ける事」も想定しています
    (1)

  6. #1696
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    そういえばレストボーナスってありますよね。これの機能の拡張をして非インスタンスエリアでの戦闘の効率をアップさせるバフとかにできないでしょうか。

    今後パブリックダンジョンに力を入れていただき、そのダンジョン内ではレストボーナスを戦闘中に徐々に消費するかわりに非ボーナス所持者と比べて格段に強くなるようにすると、普段週末プレイヤーとして短期集中プレイしている人が、毎日ログインしているような廃人?勢を瞬間的に上回るゲーム体験ができるようになり、面白いことになりそうですが。

    レストボーナスは長期的な時間でしか蓄積しないので、スレ主の言うところの『便利過ぎるモノ』からは外れると思います。
    ログインしてない時に溜まる何か数値的な要素に関しては、全く異論はありません。
    そう言うのは、「あまりログインしない人」と「良くログインする人」の格差を埋める一定程度の効果が期待できますね。
    (1)

  7. #1697
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「最初から無駄を省いた14の方がいいのでは?」と聞かれるなら、僕の答えは完全にNOです
    選択性ってのは「いつでもどこでもどんな時でも無駄になる」という訳ではありませんから。

    選択性と言う物は「高難易度」になるほど淘汰される可能性が高まります
    また戦闘機会などの希少性が上がるほどに、淘汰は加速します

    つまり言い換えれば、「淘汰があまり発生しない場面や条件がある」という事です
    ではその場面と条件とはなんでしょうか。
    限定的すぎると結局淘汰されますよ。

    っていうかなんでRANRAN777 さんへの返信でその場面と条件を明言しないんですか?
    ねこへびさんの知識・常識では当たり前かもしれませんがそこを書いてもらわないとわかりません。
    (9)

  8. #1698
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論考えてます

    すっぴんで生きていくのに必要となる物の中にちゃんと「すっぴんで遊ばなければ手に入らない物がある」という仕様にすればいいだけです
    既存ジョブで遊んでも「すっぴんは育たない」し「すっぴんで必要な物は揃わない」という事です
    勿論すっぴん用の遊びは「すっぴんでなければ進まない」ですしね。

    それが「報酬」です


    もちろん既存ジョブの遊びには絶対にボリューム面では勝てないです
    14のメインストリームは「既存ジョブ」ですから。

    でも例えばPVPだって「PVEよりゲームボリュームは圧倒的に少ない」ですよね
    それと同じです

    すっぴんはあくまで「14のメインの遊びじゃない」んだから、ボリューム面でメインに勝てない事はむしろ当たり前の事であり、その事自体が「メインストリームへの配慮」の一つでもあります。
    ですから最初っからすっぴん案は「既存ジョブのゲームボリュームに立ち向かうもの」ではありません。

    当然、すっぴんのLvキャップを解放したり、新しいシナリオやクエを作ったりして、「続き」を作り続ける必要はありますけどね。
    スッピンとPVPの比較は成り立たないと思います。
    なぜなら、PVPはFF14以外でも確立しているスタイルで、FF14用にされたものであり世界的に認知されたものです。
    だからこそ、少数と言えども好きな人が一定数いて、世界大会を起こせることもできるものです。

    一方、すっぴんは・・・・・言わなくても分かりますよね?

    そんなスッピン専用の報酬を餌にして流行ると本気で考えているのですか?
    (3)

  9. #1699
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    PvPはそもそも対人であるからこそ、毎回異なる試合展開になり、PvEよりは飽きがこない。
    ボリュームが少なくても回しやすいスキームだからこそです。

    すっぴんはPvEですから、ボリューム面でPvPが回るからすっぴんも大丈夫というのはまずないでしょうね。
    (12)
    Last edited by pocky; 05-28-2018 at 02:09 AM. Reason: 誤字

  10. #1700
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    すっぴんが仮に実装されたとして、
    近い位置づけになるのはPvPではなく、ゴールドソーサーです。
    既存ジョブにまったく影響を及ぼさない閉じた別世界での成長軸とはつまりそういうことです。
    美味しい報酬がないのでゴールドソーサーはけっして賑わっているとはいえません。
    すっぴんが実装されたら確実にああなります。
    エウレカはちゃんと既存ジョブ用の装備も落としますからね。

    それでもすっぴんが面白ければ約束された閑古鳥状態を避けることができるかもしれませんが
    肝心の「面白さ」については言及がなさすぎて判断できません。
    スキル回しを排除した直感的なスキル群とやらの具体的説明もないし、
    そのスキル群を使うと面白い敵の仕様も一切記載が無し。

    つまり、成功のための要素を読み取れないのですよね。
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