敵に属性が付いて自分のスキルからその属性に効くものを選んで戦ったり、CCを駆使して進むIDが出たとしたら。
単純にそれが出来ないジョブはハブかれ、それを知らない・出来ないプレイヤーはバカにされるだけでは…
なにも考えずにスキルを使ってれば良いっていうのはどんなプレイヤーでも最低限戦えるという事です。
ちなみに私は面倒なので今のままで良いです。
敵に属性が付いて自分のスキルからその属性に効くものを選んで戦ったり、CCを駆使して進むIDが出たとしたら。
単純にそれが出来ないジョブはハブかれ、それを知らない・出来ないプレイヤーはバカにされるだけでは…
なにも考えずにスキルを使ってれば良いっていうのはどんなプレイヤーでも最低限戦えるという事です。
ちなみに私は面倒なので今のままで良いです。
各ジョブCCを持ってるのは知ってますよ。
CCの効果がそれぞれ違うのはご存知でしょうか?
例えば催眠と沈黙は効果が違います。
そして沈黙が重要なIDが出たらどうなるでしょう。
仮に催眠をロールアクションにしたところで何も変わりません。
そして「使える」と「使う」は違いますね。
敵にも個性あるよ!読んできました<(_ _)>
あの手の要素がゲームを面白くしてくれる役割を果たせる事は間違いないです
ただ属性とかに有りそうな要素やゲーム性と比較したら、さすがにちょっと存在感が薄い要素ですかね^^;
連続フェイトの話しはよく分かります
あの手の工夫や味付けは、とても良い方法だと感じます
ただ僕としてはやはり「敵に特徴や個性」が今ほど希薄だと、やっぱりどうしてもイマイチな感じなんですよね
属性という要素が無くても、今のフィールドモンスやフェイトの敵に「今以上の個性や面白さ」を出す方法くらいはまだ結構あります
ですから最低でもそれくらいはやってくれないと・・・と言う思いが強いです
マタンガ族とかもろフェイトに絡むし、あいつらなかなか酷いよ?
他にも色々あるから調べてみては?
ひょっとしたらたのしみに繋がるかもよ!
また冒険感という話ですが、私はFF14で冒険してる感じが薄いのは
フィールドマップの作り方があまりよくないからではないかと思います。
FF14は冒険というかストーリーに関しては基本的にムービーのみで表現しており、
フィールドはとにかく詰め込んで必要な街などを配置しただけという印象があります。
しかし、例えばゼルダの伝説のようなアクションRPGはストーリーはムービーだけではなく、
フィールドを進んで行く中で地形(道や高低差、ランドマークなど)に導かれるような形で伝わってきます。
私の場合はトンネルを抜けると知らない風景が広がっているだとか、
谷間の道を進み山道をのぼると隠れ里のような場所を見つけるだとか、
そういう事にストーリー性を見いだしますし冒険している感を得たりします。
スカイリムのヘルゲンからリバーウッド、ホワイトラン間のルートなどは景観の遷移や
作り方が面白いなといつも思います。
そういう点でみるとFF14はフィールドを歩いていった時の風景だけでストーリーを感じる(ストーリーと絡めた)
ようなマップデザインが残念ながらあまりできてないと思うのです。
(私自身もう少し上手く説明できるようゲームデザイナーのための空間設計という本を読んでますが
まだ「こうすればいい」と端的に仕様への落とし込み方まで書けない部分が多いのでこのぐらいしか言えません)
また、各フィールドの環境演出といいますかポストプロセスエフェクト的なものは足りず場所ごとの雰囲気が弱く感じます。
雰囲気ゲーである「風の旅ビト」などを見ると砂塵の表現や光源など場所毎に非常に凝っていてそれが深さを出しているように思いますが、
FF14は全然違う場所でもだいたい同じような光源やエフェクトで統一されているため「違う場所にきた」と感じる事が少ないと思います。
砂漠ならもっと照りつける強い日差し、サングレア、熱で揺らぐ風景、風に舞う砂塵とその音などがあっていいと思うし
火山なら画面全体に赤っぽい色をかけて熱そうな感じを出すとか色々テクニックあると思うのですが。
FF14は雰囲気が伝わってこないフォトリアルになりすぎてるのではないでしょうか
Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 07:14 PM.
CCの歴史や経緯についての話しが続いてますが
睡眠が強すぎる→じゃぁレジストで
こういう開発方法って、僕から見たら「問題への対策」じゃなくて「睡眠というゲーム性を活かす事から逃げた」という風にしか見えないです
CCや属性みたいな要素が「時にある問題に繋がる」って事は誰だって知っているけど、それでも「この要素に挑み、問題を抱えながらもゲーム化してくれていたFF」の方がずっと多く、そして楽しかったです
問題も多かったけど「楽しみ方、戦い方、バリエーションなども豊富」でした
大体技の個性とかジョブの個性とか敵の個性とかって、今まではそうやって出して来ていたんだから、そこを14ほどに排除したら、問題が起こる、起こらない「以前の問題」だと自分は思います
第一、ディアデムやエウレカって「軽視してた要素、捨てた要素に、結局再度取り組む事になったコンテンツ群」じゃないですか?
時代じゃないとか客層が違うとか格差問題になるとか、それは当然ウソではないけど、「でもそこから逃げたら面白さの幅なんて広げられない」って事なんじゃないですかね。
Last edited by Nekohebi; 01-25-2018 at 12:20 AM.
話の流れがちょっと手前にもどるけど、返答してないので一応投稿させてもらいますね
1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます
要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね
3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;
4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました
5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います
6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>
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