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  1. #1541
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    14を除く全FF、という風に言い切ってしまっておられますが、13は特に14的な『1戦1戦にフォーカスした』戦闘であると私は思います
    まず、僕の主張に大きな間違いがありましたので、訂正してお詫びします

    FF13はどうやら、「戦闘が終ったらHPが全回復するRPG」の様です
    なので、「14以外全部」というのは完全に僕の間違いでした<(_ _)>


    で、Lilyさんが言うように14が「1戦1戦にフォーカスしたゲーム性」であれば良いんですが、むしろ真逆です
    だから僕はずっと「14の場合、通常モブ戦闘(FATEやモブハン等も含む)自体があまり面白くない」って言ってますよね

    これは14のオープンベータの段階の「開発コンセプト」を読めばよく分かるかと思います
    このスレの#503のRoundaboutさんの投稿をよく読んでみて下さい

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ついでなので全文転載しておきましょうか。もうβフォーラム見れないですし


    Lilyさんの言う「ダンジョンやフィールドそのものを”1戦”と捉えた」という解釈は、見事に的を射た表現だと思います

    つまり僕が言いたいのは
    14には「(通常モブやFATE等に対して)1戦1戦にフォーカスした面白さ」が欠けていて、なおかつ「全体を1戦として捉える事が出来る仕組み」も欠けているという事です

    ちなみに、何度も言ってますが、すっぴんが実装されても、「全フィールド・全ユーザーに課す事」には成りません
    侍が実装されたからといって、全ユーザーに「侍をプレイする事が課されている」とは言えないですよね
    侍が面白くないと思ったユーザーは侍をやらないだけで、すっぴんもそれと同じです
    (1)

  2. #1542
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    FF11はジョブコンセプトに沿った「ロール」を設定し、それをプレイするゲームです。(RPG)
    11の多様性の例なんて、もう沢山あげてますけど^^;
    まぁでも、同じ話をしても意味がないので、ちょっと視点を変えて書いてみます


    例えば14で白で遊ぶ場合、「どんな場面で遊ぶにしても、同じ装備、同じスキルセット」でほぼ事足ります
    だからソロの時だろうが、2~3人で遊ぶ場合だろうが(あまりこう言う機会はないですが)、4人PTだろうが、フルだろうが、基本的にはほぼ「装備やスキルを変えなくてもOK」です
    いつもの状態のままで「大抵の状態に対応可能」で、これはとても便利な事です


    一方11の場合は、例えばソロで戦う場合に「フルPTで回復役として戦う時」と同じ装備やサポジョブで出かけたら、ちょっと役不足になってしまいます
    ソロで遊ぶなら「ソロで遊ぶ用の装備やサポジョブ」に着替えた方がいいし、武器や装備だって変えた方がいい場合も多いです
    つまり11の仕様なら「いつもの状態(PT仕様)のままだと、対応幅が狭い」という事になります


    こうやって考えた場合、14の仕様の方が「便利」で、11の仕様の方が「不便」です(実際にそうですし)
    で、この双方の「どっちが面白いか」「どっちが好きか」です


    僕としては「状況や目的に応じて、装備やスキルセット(サポートジョブ)を変えなければいけない(変えた方がいい)11の仕様の方が、たとえ不便でも面白かった」って思ってます
    白で遊ぶにしても「さぁ今日は、白で生きていく為に何を育てようか、何を手に入れようか」って色々と考えて遊べますから。
    (0)

  3. #1543
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    レベルキャップLvで長く遊ぶ事の何が悪いのかがわかりませんし、既存のコンテンツを面白いと思ってプレイしてる方もいらっしゃるので、一概に面白くないと言ってもしょうがないのがわからないのでしょうか?このスレで散々繰り返してるのに学習されませんね…。
    キャップになった時点でキャラの攻撃手段とかはもう増えないから、「最も変化しない育成遊びのスタート」になってしまいますよね
    Lvが上がっていくときはまだ「技が増える」という変化がありますけど、キャップになったらもうあとは「数字が上がるだけ」ですから。


    既存のコンテンツを面白いと思っている人がいるからこそ、僕は「そこはそのままいじらない案」として、すっぴん案を出してます
    それに、サクサク育つコンセプトじゃないと困る事自体が「今の14の仕様上の問題点」であって、すっぴん自体は「サクサク育たなくても別に困らない仕様」でまとめ上げる事が可能です


    >RPGにおいて戦闘が楽しいのは、ストーリーを進める過程でのボス戦やイベント戦などであって

    と言っても、14にはもう沢山の「雑魚」が作られているんだから、これを「有効利用する気があるどうか」です
    その沢山作ってしまった、またこの先も恐らく沢山作るであろう「雑魚」を、過去のRPGの「悪い例」と同じように詰まらない状態で据え置くメリットなんて有るとは思えません

    せっかく作ったんなら、面白くした方が良いと思います。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-11-2018 at 10:28 PM. Reason: 誤字訂正

  4. #1544
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    Quote Originally Posted by many View Post
    読み落とされているのかもしれませんが、RP(ロールプレイング)の為の追加システムの提案ですよ
    そもそもフィールド上の新規リスクや、行動の必要性を重視していません

    卓上で各々が会話だけで場面を想定して遊ぶテーブルトークRPGがありますよね
    あれの延長線上のようなものです

    そのテーブルトークの延長線上の様な遊び程度では「楽しめない」という意見です
    食べる理由がないなら食べません^^;

    それから、現行の枠組みを変えるのは「すっぴんで居る時だけ」ですし、現行の枠組みこそが「今のフィールド等をつまらなくしている」と僕は思います
    ですから、「すっぴんで居る時だけは現行の枠組みが変わる」という方法は、僕は有効だと思いますね
    (0)

  5. #1545
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    まずこれを読んでください。空島・DDの実装意図が書かれています。それによると以下3点のようです。
    1.後続の友人と一緒に遊びやすくしたい
    2.予習無しで気軽に遊んでもらいたい
    3.ロールに縛られてマッチングが遅い点を改善したい

    この時点で、空島(エウレカ)・DDの「本来の姿」を猫蛇さんが脳内で勝手に決めつけていることが分かります。
    そもそも、猫蛇提案を実装すると上記実装意図の1にいきなり抵触してアウトとなります。
    まさか吉田さんに直接聞いて「本来は猫蛇さんの好きな遊びのジャンルを作りたかった」と確認でもしたわけではないですよね?
    (地方FATEなどで吉田さんはユーザーの声を拾っているので、可能性はゼロではないとは思いますが)


    何のブーメランですかね?
    「猫蛇提案に従ってFF14の根幹を改変すれば、既存ユーザーも離れず新規ユーザーが取り込めてウハウハ」みたいな話の方が
    余程その諺にふさわしいと思いますが。

    ちなみに、スクエニという企業体が第一世代MMORPGや、ローグライクゲームを上手く作れることはそれこそ実証済みです。
    ご存じないかもしれませんが、FF11とかトルネコの大冒険とか聞いたことありませんか?

    その1~3の実装意図が実現出来てたら、僕はこんなスレは建てなかったかもですね。
    (1)

  6. #1546
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    自由にビルドが組めるゲームって色々とありますが大抵は最大効率のビルドが選ばれています。使用率とか公開してるゲームだとトップの使用率と最下位の差は凄まじいことが多いです。
    最大効率が選ばれる事は当たり前なわけですが
    じゃぁRolandさんは過去のRPGで「常に最大効率の選択肢しか使わなかった」ですか?

    最大効率の選択肢を「手に入れるまで」は、どう遊んだか。
    最大効率の選択肢が「選べない時」は、どう対処したのか。
    敵Aを相手にする際の「最大効率ビルド」と、敵Bを相手にする際の「最大効率ビルド」に差や変化があったのではないか。

    RPGにおいて、こういう状態の時に「最大効率以外の選択肢」が意味を持って来るんです


    >ほぼ同じマテリアを禁断しているのではないでしょうか?

    という指摘ですが、確かに今の14のマテリアは、あまりビルド性が楽しめる物になってません
    でもそれは「カスタム性の設け方が悪いから」です

    これも僕はもう前に言いましたが、14のステータスとスキル群を見て下さい
    あれ眺めてて「各ステータスを個別に伸ばしたい」って思えますか?

    14で例えばヒラが魔法攻撃力を伸ばして、それで「戦い方が変わるか」っていったら、別に変りません
    14って何をどう伸ばしても「数字が変わるだけ」で、「普段使わなかった手段が、育成の仕方によって使える様になった」といった変化なんて生まれません

    しかも14のステータスは一つ上げたら「あれもこれも強くなる」という仕様です
    だから、既存ジョブの仕様自体が「カスタマイズして遊ぶには向いてない仕様」なんです
    (0)

  7. #1547
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なるほど。
    では私にはそういう風に見えていたという事ですね。
    ですが、FF14のフォーラムだから別ゲーの話には返答しないというスタンスなら、FF11はまさしく別ゲーの話ではないですか?
    人間同士のコミュニケーションで脱線は珍しくないですし、運営がそれでもFF11や別ゲーの投稿を削除しないのは
    【その投稿がフォーラムの目的に貢献していると判断したから】だと私は考えています。
    なので、別ゲーでどうぞという投稿もフォーラムの目的に貢献していれば選択肢の一つとして有効だと思います。
    以前、nekohebiさんの脱線した投稿を削除されていたと思いますが、FF14から話題が脱線し、かつフォーラムの目的に貢献していないと判断されたからだと思います。

    僕は「別ゲーの話しに返答しない」んじゃなくて「別ゲーとして提案すればいい」とか「別ゲーをやればいい」という投稿にあまり反応しないんです^^;
    (0)

  8. #1548
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その1~3の実装意図が実現出来てたら、僕はこんなスレは建てなかったかもですね。
    え、DDはその意図を全て実現できていたでしょう?

    ・Lv1からスタートだから後続の友人と遊ぶことができる
    ・予習は不要な難易度
    ・DPS4でもシャキるからマッチングは速い

    実現できていなかったとする根拠はなんでしょうか?
    (33)

  9. #1549
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンテンツ内でヒエラルキーが完結してるコンテンツが、その後すぐ衰退しちゃうのは「続きを作らないから」です^^;
    いいえ、違います。実際にDDの続きが発表されたばかりではないですか。nekohebiさんの意見を用いるならば
    「続きを作るだけの価値(人気)が見込める」と開発側が判断した結果です。
    しかしDDは衰退しています。もちろん続編もしばらくは盛り上がるでしょうが、結局はまた衰退します。

    それはゲームとしてつまらないとか、おもしろいとかそれ以前に「価値が無くなる」ことがIL制を前提とした
    ヒエラルキーによって運命付けられているからです。新たなコンテンツが実装されればどんなにおもしろい
    コンテンツも衰退します。零式や絶すら例外ではありません。これは約5年におよぶFF14の歴史が証明している事実です。
    nekohebiさんがいくら頑張ってすっぴん案を練りこんで、仮にそのコンテンツが実装されても結果は同じなのです。

    ですからあなたが望んでいるのは「コンテンツ内でヒエラルキーが完結してるコンテンツ」ではないのです。
    「現在のFF14”外”のヒエラルキーを実現したコンテンツ」なのです。

    さらに指摘させてもらえるならば、nekohebiさんご本人が「続きを作るだけの価値(人気)」が無ければコンテンツの
    命脈は絶たれるとお認めになっていますが、すっぴん案はそもそも「そういう(旧MMOライクな)ゲーム性が
    好きな人だけがやれば良い」というコンセプトであったと思います。

    そういった、人を選ぶことを前提としたコンテンツが「続きを作るだけの価値”人気”」をFF14内において獲得
    できるとは思えません。すっぴん案では”人気”を獲得するためにどのような施策を考えておいでなのでしょうか。
    (念のため申し上げておきますが、すっぴん案的なゲーム性を否定しているわけではありません)
    (21)

  10. #1550
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    めちゃめちゃ長いので読みたい人だけ読んでください。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、Lilyさんが言うように14が「1戦1戦にフォーカスしたゲーム性」であれば良いんですが、むしろ真逆です
    だから僕はずっと「14の場合、通常モブ戦闘(FATEやモブハン等も含む)自体があまり面白くない」って言ってますよね

    これは14のオープンベータの段階の「開発コンセプト」を読めばよく分かるかと思います
    このスレの#503のRoundaboutさんの投稿をよく読んでみて下さい


    Lilyさんの言う「ダンジョンやフィールドそのものを”1戦”と捉えた」という解釈は、見事に的を射た表現だと思います

    つまり僕が言いたいのは
    14には「(通常モブやFATE等に対して)1戦1戦にフォーカスした面白さ」が欠けていて、なおかつ「全体を1戦として捉える事が出来る仕組み」も欠けているという事です

    ちなみに、何度も言ってますが、すっぴんが実装されても、「全フィールド・全ユーザーに課す事」には成りません
    侍が実装されたからといって、全ユーザーに「侍をプレイする事が課されている」とは言えないですよね
    侍が面白くないと思ったユーザーは侍をやらないだけで、すっぴんもそれと同じです

    旧14→新生に至る際の吉田P/Dによる戦闘・コンテンツコンセプト、ありがたく拝読しました。
    こんなの残ってたんですね。


    あくまで"すっぴん"を推すんですね。すいませんが、その案は私の眼中にないので、あくまで現状FF14に存在しているジョブ・システムでの解決を議論したいと思います。
    そもそもジョブ提案スレッドではないのでね。

    ーー以下引用ーー

    ■雑魚モンスターとコンテンツ■

    新生FFXIVでは「雑魚モンスターとの1バトル」ではなく、「コンテンツ」を楽しんでいただこうと思っています。 雑魚モンスターは、あくまで雑魚モンスターであって、戦闘毎に「本気で戦う必要がない」ように意図的に設計しています。 その代わりコンテンツをクリアするとき、コンテンツのボスと戦うときは、 「本気で全力で戦ってもらう」ように、大きくメリハリをつけています。


    ■とっつき難さと継続性と単純化■

    また、今回FFXIVの「新生」にあたって吉田は、とっつき難さをオブラートに包むために、 「アクション性を高めたり」「誰も見たことの無いシステム」を「無理に模索するな」と指示をしています。 はっきりと書けば、

    ・ノンターゲットにはしないでほしい
    ・雑魚戦闘でイチイチ避けたり逃げたりしなくていい

    とこの2点については、明確に指示をしています。 答えは明確で「数時間~数十時間程度」のプレイのうちは良いが 「年単位のプレイ」となると「プレイするのがしんどいから」です。

    ーー以上、引用終わりーー


    もはやこれが答えと言っても過言ではない気がしますが、雑魚は雑魚 ボスはボスと大きくメリハリをつけているので雑魚で苦戦することがあってはならない。としているわけなので、雑魚ですら楽しくそして緊張感のある戦闘を楽しみたいスレ主の思惑とは対極に位置するゲームであることが分かりますね。"雑魚戦闘でいちいち避けたり逃げたりしなくていい"ともある通り、雑魚は戦闘の是非を判断するべくもなく、楽に倒せる存在である、と定義されています。

    おそらくこれは通常フィールドのコンセプトでしょう。
    DDやエウレカなどはこのコンセプトに納得できない人のためのコンテンツであることもうかがえます。

    >>だから僕はずっと「14の場合、通常モブ戦闘(FATEやモブハン等も含む)自体があまり面白くない」って言ってますよね
    とのことですが、上記コンセプトから察するに、『そもそも雑魚戦闘を面白くしようと考えていない』ということが窺えますね。どちらかというと、世界観を構築するためのオブジェクトに近いのかもしれません。オブジェクトに対して「おもしろくねえな」って言われても、「せやな。」としか返せません。



    あと、私は極蛮神やそれ以上の難易度のコンテンツについて『1戦1戦にフォーカスしたゲーム』であると言ったのであって、雑魚敵1体にフォーカスしたゲームであるとは言ってませんので誤解なきよう。極以上をプレイしないのであれば

    >>14には「(通常モブやFATE等に対して)1戦1戦にフォーカスした面白さ」が欠けていて

    この部分があてはまるかもしれません。でもボスFATEやAモブ以上は十分フォーカスされてると思いますけどね?



    私はこのスレでDDの例え話を良く出しますが、それはスレ主が
    ・通常の雑魚モンスターからも緊張感やリソース的逼迫を得て、それを処理するゲーム性(=サバイバル的ゲーム性)を感じたい
    ・リソースと時間をはじめとする活動限界のトレードを頭を使ってじっくり攻略したい
    ・全体を通して1つのコンテンツとしての高い完成度、及びゲーム体験が連続して終始一本化されている物が欲しい。(雑魚やボスそれぞれではなく、全体を1戦として捉える事が出来る仕組みが欲しい)
    と感じていることが分かるから、上記に最も近いコンテンツとしてDD(たまにエウレカも)を話題に出しています。



    IDやフィールドなどが『全体を1戦として捉える事が出来る仕組み』については、私は(FF外になり恐縮ですが)対戦型FPSが最も適当な例えだと思っています。
    というのも、目の前の敵1体を倒そうとも、戦闘全体で負けてしまえば自分がどんな好成績を残していたとしても、それは負けだからです。
    敵1体1体を倒す・倒されるは全くフォーカスされておらず、むしろ全体を通しての目標である『マッチの勝利』を得るための手段の1つでしかないです。

    逆に、この拠点を抑えれば勝てる!という時に敵1体が恐ろしく強く、味方3人が返り討ちにあった時などは強烈にその敵1体や拠点がフォーカスされます。
    その緩急を経て全体を通しての『勝利・敗北』が"1戦"として記憶されます。

    つまり、1つの目標(例えば勝利)があると、どんなものでも"1戦"と捉えることができるわけです。
    フィールドにはそれが足りず、IDでは勝てるのが当たり前になっており張り合いがいが無いです。
    "1戦"を得るには、まず戦うに足りるだけの動機が必要であり、それは常勝ではない、得難いものである必要があると提起します。
    (16)
    Last edited by Lily-F; 05-12-2018 at 01:29 PM.

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