「全ての好みに対応するようにすべきだ」何て言ってません^^;
「対応できる好みの幅をもっと広げるべきだ(今はその幅自体が狭すぎるから)」って言っているだけで、この主張を極端に肥大させたら「全ての好みに対応すべきだ」という文章に変化します
でも、この2つの文章って、実は意味が全然違ってきます
一方は「可能な事」ですが、もう一方ははっきりいって「不可能な事」ですから。
ディアデムもDDもエウレカも、上手く行っていれば「今までとは違う遊び」が出来るハズでした。
だから僕は何度も「ディアデムもDDもエウレカも、本来は僕の好きな遊びのジャンルだ」って言ってます
ですがそれが、どれ一つとっても、上手に出来ていないんです
だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;
まずここでFF14の根幹のコンセプトを否定していますよね。
後続が追いつきやすいっていうコンセプトはFF14においては最優先と言って良いコンセプトです。
ここを気にしなくて済むなら何年もレアリティを保つレアアイテム実装したり、キャラクターの育成幅を大きくしたりするほうがゲームとしての中毒性が高いのはソシャゲなどでも実証されています。
ただソシャゲなどはアイテム課金という追いつきやすくする為の手段を別に用意しているので新規参入を阻害しませんし、新規が居ないとしても運営コスト的にアイテム課金であれば、少数のプレイヤーで運営できるというメリットもあります。
面白い、面白くないではなく、今の時代、月額課金のFF14では新規参入が困難すぎる為に追いつきやすい、というこのコンセプトになっており、中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
だからこそ、FF14のこのコンセプトを否定した時点で面白さだけを語っても議論は何も進みません。
このコンセプトを選んでいる理由を無視して、このコンセプトを否定して良いのであれば、そりゃ中毒性が高い育成要素を盛り込んだほうが面白いのは自明の理ですから。
元となるコンセプトを否定して、そのコンセプトを嫌ってる顧客を得ようとすれば、そのコンセプトが好きな顧客からは見放されてしまいますから、このケースで言えば「不可能な事」ですよ。
コンセプトを崩さずに自分の好みのコンテンツを実装してほしい、ならば可能かもしれませんが、コンセプトを否定してますよね?
個人的な話をすればNekohebiさんの提案で面白くなると全然思えないので反対しています。
また面白くなるかもしれないと思って会話に参加したであろう人もスレッドの議論が進むにつれてNekohebiさんの意見に対して否定的に代わっていく状況を見ている限り、私だけの色眼鏡ではないと思いますが、その辺どうですか?
突っ込むのは野暮かもしれませんが、その理屈でいえばむしろ、今までと違う遊びが作れることを実証してから懸念しろ、って発想のほうがそのことわざの対象になりますよ^^;
とりあえず、全部に返信しなくていいと思いますよ・・・。
反射的にレスしてしまってもどんどんズレていくように思えます。
Geändert von Dai (05.05.18 um 01:29 Uhr)
まずこれを読んでください。空島・DDの実装意図が書かれています。それによると以下3点のようです。
1.後続の友人と一緒に遊びやすくしたい
2.予習無しで気軽に遊んでもらいたい
3.ロールに縛られてマッチングが遅い点を改善したい
この時点で、空島(エウレカ)・DDの「本来の姿」を猫蛇さんが脳内で勝手に決めつけていることが分かります。
そもそも、猫蛇提案を実装すると上記実装意図の1にいきなり抵触してアウトとなります。
まさか吉田さんに直接聞いて「本来は猫蛇さんの好きな遊びのジャンルを作りたかった」と確認でもしたわけではないですよね?
(地方FATEなどで吉田さんはユーザーの声を拾っているので、可能性はゼロではないとは思いますが)
何のブーメランですかね?
「猫蛇提案に従ってFF14の根幹を改変すれば、既存ユーザーも離れず新規ユーザーが取り込めてウハウハ」みたいな話の方が
余程その諺にふさわしいと思いますが。
ちなみに、スクエニという企業体が第一世代MMORPGや、ローグライクゲームを上手く作れることはそれこそ実証済みです。
ご存じないかもしれませんが、FF11とかトルネコの大冒険とか聞いたことありませんか?
Geändert von Zhar (05.05.18 um 11:38 Uhr)
なるほど。
では私にはそういう風に見えていたという事ですね。
ですが、FF14のフォーラムだから別ゲーの話には返答しないというスタンスなら、FF11はまさしく別ゲーの話ではないですか?
人間同士のコミュニケーションで脱線は珍しくないですし、運営がそれでもFF11や別ゲーの投稿を削除しないのは
【その投稿がフォーラムの目的に貢献していると判断したから】だと私は考えています。
なので、別ゲーでどうぞという投稿もフォーラムの目的に貢献していれば選択肢の一つとして有効だと思います。
以前、nekohebiさんの脱線した投稿を削除されていたと思いますが、FF14から話題が脱線し、かつフォーラムの目的に貢献していないと判断されたからだと思います。
現在だと紅蓮以外のモンスターはレベルがあがればプレイヤーをスルーしますし、野営も出来ません
全フィールドでチョコボを荷物係に歩きまわってみたいので、実装されたらすごく嬉しいシステムをあげておきます
・フィールド上でのみ任意のレベルへシンクを可能にする
・フィールド上でテントを張れるようにする(モンスター避けのキャンプファイヤーも欲しい
・チョコボ装甲に鞄の項目を追加してグラフィック表示する
・スキルを発動させるとフィールドに点在するポイントで野草や動物/魚などを採取し、それらを食べることが出来る
※食用に適さない場合はDotが入る 適していた場合はレベルに応じてHPやMPの回復等
この具体案について、ちょっと思うところを投稿します
フィールド上で任意のレベルにシンクする という事ですが
今までフィールドでLv1~70までずっと遊んでて、「テント張って休んだり、敵から身を守りたい!」って思った事って、どれくらいあるでしょうか。
戦闘が終れば凄い勢いで回復する中で「スキル発動させて、点在するポイントまでいって、毒かも知れない物を食べて回復したい」って衝動がどれほど生まれるでしょうか。
「そうやって遊びたい」というだけじゃなく、「そうしないと行動が続けられない」という必要性を生みださないと、ただ「冒険っぽいリスク回避方法だけ」を盛り込んでもあまり意味が無いです
だからこそ、すっぴんみたいに「自然回復しない」「チョコボも薬品も有限である」というリスクが蓄積する要素や、サイクルとして繰り返される要素をまず先に用意する必要があるんです
まず「リスクが発生・蓄積・サイクルする仕組み」を用意してから、それから「リスク回避する方法」を用意しなければ、その遊びは満足には機能しないと思います
読み落とされているのかもしれませんが、RP(ロールプレイング)の為の追加システムの提案ですよ
そもそもフィールド上の新規リスクや、行動の必要性を重視していません
卓上で各々が会話だけで場面を想定して遊ぶテーブルトークRPGがありますよね
あれの延長線上のようなものです
採取による食事の効果はあくまでもオマケで、食べられて副次効果が発生すること自体が重要です
食べる理由がシステムで用意されていればよりリアリティは増しますが、それについては幾らでも自身で考え出すことが可能です
理由付けだけでは賄えないグラフィック面や行動の幅をシステム側で少し増やして欲しいということですね
あとは自分の遊び方次第で「冒険」の為に必要な没入感を充分得られます
勿論、何が楽しいのと思われる方はいらっしゃるでしょうし、無駄と感じる方もいらっしゃると思います
あくまでも個人的な意見と、遊び方についてです
繰り返しになりますが、フィールド上で遊ぶコンテンツとして新ジョブを用意してまで現行の枠組みを変える必要性は薄いと感じます
エウレカが実装された以上、あくまでも現在のフィールドの仕組みを変えて遊びたいということであっても、
類似コンテンツと感じてしまいますので個人的には不要です
どちらかといえば、フィールドでの遊びを工夫したコンテンツが欲しいところです
バトルコンテンツは既に大量に実装されていますし、パッチ毎に新規実装されていきますので
フィールドで冒険心くすぐる遊びを追加するとしたら、バトル以外も一考の余地有りと思っています
(バトル要素が全くいらないというわけではないですが
仮にエウレカのアップデートにより、現在のフィールドでもその要素を取り入れた方が良いと開発が判断したとします
それがいざ実装の可能性有りとなった場合に限り、ようやくスレ主さんの提案について議論するための土壌が出来るのではないでしょうか
Geändert von many (05.05.18 um 08:27 Uhr) Grund: いろいろものすごく書き直し
私はDaiさんのヒエラルキーのお話にとても説得力を感じているのですが、
Nekohebiさんと話がかみ合っていないというか、すれ違っているように感じます。
DaiさんはFF14全体のヒエラルキーのお話をしているので、Nekohebiさんが1つのコンテンツ内の
ヒエラルキーのお話を持ち出して反論するのは妥当でないと考えます。
Daiさんの主張は「コンテンツ内でヒエラルキーを完結させようがFF14全体としてのヒエラルキーからは逃れられない」
ということだと思います。
FF14の「コンテンツ内でヒエラルキーが完結しているコンンテンツ」は実装されて一気に盛り上がり、
次のコンテンツが実装されると一気に衰退するという現象を繰り返していますが、Nekohebiさんが提唱する
「すっぴん案」も同じものです。FF14がIL制であり、最高のILが取得できるコンテンツが零式、絶である以上これは
宿命ともいえるもので、必ず、しかもわりと早く(3ヶ月くらいで)衰退します。
もちろんNekohebiさんはすっぴんで遊び続けるでしょうが、ほとんどのプレイヤーにとっては
エウレカや死者の迷宮と同じで、旬が過ぎれば遊ばなくなるコンテンツです。(私はそれはそれで良いと思いますが)
Daiさんがずっと問いかけてきたのは「それではNekohebiさんは満足できませんよね?」ということです。
私も満足できないと思います。
Nekohebiさんはずっと「コンテンツ内で完結しているから問題ない」と主張されていますが、
私には「コンテンツ内で完結している」どころではなく、FF14全体のヒエラルキーではなくILに縛られない
「すっぴんヒエラルキー」とも言うべきFF14”外”の新しいヒエラルキーを望んでいるように見えます。
そしてその新しいヒエラルキーは既存のヒエラルキーと”同程度”または”それ以上”の承認要求が満たされるものです。
つまりそれはFF14内に2つのゲームを並立させる。ということになるやに思いますが、そんな歪な構造のゲームを作る意義を
私は感じません。多くの方が意見している「別のゲーム(FF11)をやってください」というのもこの辺りが
原因なのではないでしょうか。
Geändert von amver (05.05.18 um 01:41 Uhr) Grund: 改行ミス
わかりやすく、私の言いたいことをまとめていただいてありがとうございます。
私はどうしてもまとめるのが下手で長々と書き込んでいますが、言いたいことを盛り込んで頂いて感謝します。
結局はやはり現行のFF14コンセプトを否定する以上、別のコンセプトに置き換えるかしか無いのだと思うんですよね。
正直言って昔のFF11や今のソーシャルゲームを見ても育成要素における中毒性とそれに伴う面白さ、というのは馬鹿に出来たものではなく、FF14もユーザーがかなり定着した今なら、その方向にコンセプトを変えて成功する可能性がゼロだとは思いません。
後続プレイヤーが先行プレイヤーに追いつけないから、面白くないのでゲームをプレイしない、ということを考えたコンセプトに今のFF14はなっていますが、追いつけなくてもプレイを続けるだけの土壌ができた、と仮定してしまえば、コンセプトに切り替えても成功できる可能性はあるかもしれません。
プレイ時間が長い人が有利でそこに追いつけなくなるならFF14辞める、という人よりもプレイ時間をみっちり使って強くなってドヤりたい、というプレイヤーの参入のほうが多くなる可能性もゼロではないと思います。
ただこれも前提はコンセプトの切り替えであって、コンセプトを否定しつつ、違うコンセプトを混ぜる、という方法論では誰も得しない結果になると思っています。
もっともコンセプトの切り替えであっても、今更FF14が成功したからといって成功体験に甘んじて中毒性の高くして、ユーザーを抱え込むという、ある意味で楽な方向性にシフトするとも思えないですけどね・・・
それこそ、今更そのコンセプトで商売したいなら、ソシャゲ運営したほうがよほど得でしょう。
1500もレスがついてるのに、最初の数レスから一向に話が進んでないと思うのは私だけでしょうか?
フォーラムだし何書くのも自由だとは思うんだけど、ここまでひっぱっても、スレ主の思想に全くと言っていいほど共感を得られないのであれば、少なくともこのフォーラムでは「完全に死んだ意見」なのではないでしょうか?
コンセプトは悪くないと思うんですよ。スレ主の意見。
フィールドをもっと有効活用したり、ギミック暗記のバトル以外の遊びというのは多くのプレイヤーが共有する意見だとは思います。
ただ、これはあくまでFF14であって、RPGをパズルゲームにするような改変は逆立ちしてもできないし、するべきではないんです。
「わたしの提案した、既存システムと親和性が全く確立したすっぴん案。これを導入すれば客層が広がり、利益率もうなぎのぼりだ!」
と受け止められるような印象を与え、かつ「あなた一体誰目線で語ってますの?」みたいな言い回しで、ほかの提案者のすり寄り意見をことごとく難癖つけては真っ向批判では、一向に話が前に進みませんよ。
現在の話題も重箱の隅をつつくようなレベルの話で、それに何の意味があるのかよくわかんないんですが・・・
スレ主も1ユーザーですから、このゲームに対しクソゲーと思おうが何を提案しようが、自由です。
ただ、まったく賛同を得られていません。
宗教家に近いような大きな使命感をもって14を改革したい志は尊敬いたしますが、他者の意見に寛容になるという考えをいい加減もう少しお持ちになるべきです。
なんか一つでもスレ主と折り合えた部分というのはあるのでしょうか?
はっきり言って、ここまで賛同されない提案なら、少なくともフォーラム上でのコンテンツ実装提案として完全に失敗してると思います。
はたから見てると、全く意味のない問答が只々繰り返されているようにしか見えません。
堂々巡りの話でスレッドがもったいない・・・もう少し建設的な議論になれるよう舵取りを願います。
Geändert von panda98 (05.05.18 um 11:36 Uhr)
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