FF11はWindowsXPが長年使われてたのと同じだと思います。
Windows10が嫌われてる理由もFF14みたいに年2回でバージョンアップしてOSが変わるのが苦手な人もいる。
FF11はWindowsXPが長年使われてたのと同じだと思います。
Windows10が嫌われてる理由もFF14みたいに年2回でバージョンアップしてOSが変わるのが苦手な人もいる。
自分はDaiさんの意見はとても論理的だと思っていますし、参考にもしています。私自身はFF11は面白いゲームだったと思いますし、FF11が好きでFF14がダメって人も少なくない数が居るのは理解できるんですよね。
やっぱりRPGとしては、みっちり時間をかけてキャラクターを強くして、悦に浸る、というのは代えがたい楽しさがあります。
アニメやラノベなどのモチーフになってるMMORPGは、強い装備を持ったプレイヤーがリスペクトされ、若手なりが憧れている、というシーンは枚挙にいとまがないと思います。
初期のころのFF11は特にそういう傾向が強く、エンドコンテンツを攻略できるLSに所属し、強い装備をしていることで一般的なプレイヤーに混じった場合、その人が混ざるだけで数ランク上のコンテンツの攻略が可能になる、というぐらいのキャラクターの強さ的なインパクトがあったんです。
この何とも言えない優越感は確実にありましたし、そういうキャラクターを目指して雑魚狩りにしろ、ちょっとしたコンテンツにしろ、試行錯誤して少しずつでも強くなるために努力する、という楽しさはありました。
この試行錯誤の部分がNekohebiさんがFF11は楽しかったと感じる部分でFF14で楽しめない、と感じている部分だと思います。(実際に私も同感です)
以下、略させていただきます。
一方で、FF14には多様性があってFF11に多様性が無かったのかといえば疑問が残りますし、FF11=レアアイテム=ヒエラルキーという見方は主観的だとも思っています。
そのあたりは、DaiさんのFF11経験に寄っているのではないかと推測しています。
ただ一方で、自分はNekohebiさんがすっぴん案の元ネタとして別のゲームを提示した事実を踏まえ、FF11とすっぴん案の元のゲームに共通する部分があるのかを知りたいと思っています。
そうすれば、Nekohebiさんの要望が見えてくるはずですし、その二つにあってFF14にない要素が何なのかも理解できてくるのでは無いかとも思います。
でも、その為に元ネタのゲームを購入するのは、流石に嫌だなと(笑)
私のFF11経験は、Lv75キャップ時代までは、いわゆるHNMLS(新HNMはサーバー内で大抵は最初に討伐するレベル)でがっつりプレイ、それ以降はつい最近、復帰してLv1→Lv99までの新ジョブ(魔導剣士)のレベル上げとアルタナ、アドゥリン、星唄ミッションをクリア、という感じです。
その前提で私なりの回答で言いますとNekohebiさんが語ってるすっぴん案とFF11に相関性は薄いです。
そもそもFF11は、コンテンツにおいてジョブによる向き不向きがはっきりしており、黒が有利ならアタッカーは全員黒、タンクもHNMなら基本殴れないので抜刀せず棒立ち、などといったことが多いです。
ただFF14と大きく違うのは、当時のサーバーで数本レベルの強力な装備があれば、その前提をある程度は変えれる、というところでしょうか。
もっとも私の場合、時代的に間がごっそり抜けてるのでそのサーバーで数本レベルの装備が数百本レベルになったぐらいの時代だと役割変更できる状況はあったかもしれません。
ちなみに最近に関して言えば、基本的にFF14で言うところの冒険者小隊を率いることでレベル上げやら、クエストやらコンテンツ周回は、一部の最高難易度以外はソロで全部できるような感じです。
IL制が導入されたとはいえ、FF14に比べてFF11はまだアイテム固有性能による差が大きく、キャラクター性能が大きく変わるので周回系のモチベーションも維持できるような感じですね。
そういう意味では、すっぴん案とやらは最近のFF11のほうが近いのかもしれませんね。
ただ上にも書いた通り、この手のものは内容よりも得られるものがどうであるか、のほうが重要なのでそこに魅力を設けることが出来ないとそもそもFF11のような楽しさは感じることは出来ないと思います。
ソロで全部出来るというのは、そもそもFF11のプレイヤー人口が減ったからこその対策というか、方法論のような気がします。
(前半、略させていただきます)
ちなみに最近に関して言えば、基本的にFF14で言うところの冒険者小隊を率いることでレベル上げやら、クエストやらコンテンツ周回は、一部の最高難易度以外はソロで全部できるような感じです。
IL制が導入されたとはいえ、FF14に比べてFF11はまだアイテム固有性能による差が大きく、キャラクター性能が大きく変わるので周回系のモチベーションも維持できるような感じですね。
そういう意味では、すっぴん案とやらは最近のFF11のほうが近いのかもしれませんね。
ただ上にも書いた通り、この手のものは内容よりも得られるものがどうであるか、のほうが重要なのでそこに魅力を設けることが出来ないとそもそもFF11のような楽しさは感じることは出来ないと思います。
過疎化したからこそ採用された手法をFF14に取り入れる必要があるのかと聞かれると、答えはNoだと思います。
また、過疎化したからこそ有効な手法を事前に取り入れることのよって、過疎化を防げるかと聞かれると、これもNoでは無いかなと。
ここが自分がすっぴん案を支持しない大きな理由の一つです。
ちなみにもう一つは、どなたかが書かれていたように「レベルを上げてもメインストーリーを進めることが出来ないジョブ」がジョブとして採用されて良いのかという、コンセプト的なところが受け容れがたいという理由です。
この点については、Nekohebiさんが既存のコンテンツ(ヒエラルキー)に干渉しないように配慮して提案してくれた所ではあるのですが、でもやっぱりダメかなと。
すみません、余談でした。
一コンテンツならその通りなんだけど・・・・・。
Jobシステムだからそんな簡単に割り切れんよ。
PTを一緒に組めないって事はFF14のコンテンツ群を考えるに
「フレンドと遊ぶためにはどちらかが妥協するしかない」わけで
しかも、すっぴんのフレンドと遊ぶにはあのカスタム性の状況では
「コンテンツクリアを無視するかクリアレベルまで上げた
すっぴんを用意する」って前提が残る。
すっぴん選んだら選んだで「同等のステータスおよびスキルを持つすっぴん」って
内容で募集をかけないとIDクリアも難しく、ロールを無視できる反面こうした制限が
付いて回る。
すっぴんのフレンドを無視するか、すっぴんはすっぴんで集まってもらうしか
上記の解消をしたうえで今まで通り遊ぶってのは成り立たない。
あくまで個人的にはフレンドは無視できないので今まで+すっぴんを育てる時間を
取ることになるかな。
個人的にはフィールドのイベントやギミックの少なさが気になってる
シャード使えば対応した色がつく街頭だったり、軍票やらギルが少量おちてたり
クエストってほどじゃないけど触れるものが欲しい
宝の地図みたいな態々用意しないとダメなものじゃなくちょっとした寄り道ができるものが欲しい
特に水の中とかあんだけ雰囲気あるのになんもないとかガッカリしてしまった
最近は知りませんが、昔のFF11がそんな感じでしたよね。ただ、FF14が冒険していないとは思いませんし、このライトな作りは時間がない社会人にとっては結構ありがたかったりします。
とりあえず30分だけモブハントして寝るかーができるというのも有難い。11では30分では移動で終わることもままありました。レベリングでは休日潰して、ということもザラでした。
ゲームはしたいんだけど、これは体力的にきつい。楽に遊べるゲームはそれはそれで需要があるということです。
それに、FF14もかなり作り込まれていますよ。あのアホみたいにあるFateも、それぞれ小さなストーリーがあるの知ってますか?
でも、11のようなコミュニケーションの機会を失ってるのも事実。どちらを選ぶかはユーザー次第ということで、別タイトルでおっしゃるようなFFを出してくれるということないなーと思います。
11もだいぶん変質してますし、何より15年以上前のゲームですからね、、、それをやれというのはなんかなーと思いますから、今の技術で作られたものがあれば良いんですが、、、
別にその辺は否定してないよ。
ただ、質問の答えとして書いてる内容では影響の公算が少ないって話してるだけだし。
すっぴんが追加されたらという仮定においてコンテンツのように「しなきゃ問題ない」って
話にならないって事が解ってもらえたならそれで。
すごくわかります。素材を活かしきれていないという事に悶々としますよね。
私は出来ればしっかりと参加する意味のある戦闘コンテンツをフィールドに欲しいと思っていますが、意味なんかない、それこそ世界観を知るという一点しかメリットの無いギミックなどがあってもいいと思います。
これを言うとここFF14ですよ?と言われてしまいそうですが、FF11にはそういう世界観のうかがい知れるフィールドギミックが随所に散りばめられていました。
例を出すと、ff11にあるフィールドの1つ『アルテパ砂漠』では、ff14でいうルガディンのような体躯の『ガルカ族』の古の故郷の成れの果てである『流砂洞』というダンジョンがあるのですが、そこにはガルカ族一人分の体重で乗ることで開く、”重量扉”と通称されるギミックがありました。ちなみにガルカ一人を体重"3"とし、エルヴァーン・ミスラ・ヒューム(ff14でいうエレゼン・ミコッテ・ヒューラン)を体重"2"、タルタル(ff14でいうララフェル)を体重"1"とし、二人以上あつまり、合計体重が3以上ならガルカじゃなくても通れる仕組みでした。
それはそれは、大層面倒くさいギミックばかりでしたし、協力者がいないと出来ない事が多かったため、おそらくFF14で実装される見込みは薄いとはおもいます。(重量扉は本家でも評判が悪かったのか、特定のキーアイテムを所持している場合に限り、一人で通過できるように緩和されました。)
ですが、エッセンスだけでも抽出して、折角の美しいフィールドを『生きている』と見せてほしいと切に願います。
Last edited by Lily-F; 04-30-2018 at 01:43 AM.
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