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  1. #1421
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    いくらカスタム性を強くしてもレベルだけがものをいう仕様になると、レベル上げを格下相手に同じスキルをポチポチし、たまに回復といった単調作業になり楽しめるわけではありません。
    まさにその「単純作業」に成っているのが今の14だと思ってます

    相手が変わっても「スキル回しの順番」はあまり変わらないから、「常に目指すルーティン自体がいつも同じ」になりがちです
    いくら「スキル回しのゲーム性の奥は深い」としても、「毎回同じゲーム性と向き合っている状態」に近いので、14ではどの雑魚を相手にしてても戦闘内容の変化をほとんど感じません

    さらに14はリソースがあっさりと回復するので「リソースを温存したいと言う動機」が生まれにくいので、余計に「いつも同じ」になりがちです


    >格下相手に・・

    という点は「経験値などのバランス次第」ですね
    調整が下手過ぎたら、「格下としか戦わない」とか「格上としか戦わない」という偏った状態になるだけですね


    >それよりも強い敵と戦うのが目標となり、蛮神やレイドと同じになると思いますが

    これはスレの前半で話をしてますが、「蛮神やレイドとは違う戦闘の作り方」がちゃんとありますから、そうすればいいだけです


    >現在でもレイド攻略において、装備の組み合わせやマテリアにより、ILやサブステのバランス調整をして少しでもキャラを強くするといったカスタム性はある

    「一応ある」という程度なので、あれではカスタム性は楽しめません


    ・・続きます・・
    (3)

  2. #1422
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    >フィールドについては部分的に危険な場所といった感じでは賛成です

    これについては特に異論はありません

    僕の案の場合は「チョコボという楽を手に入れても、楽な手段を使い過ぎたらまた不便がやって来る」という「サイクルを生み出す方法」です
    一方で11や、またwtpmjgdaさんが言う方法は「どれだけ育てても、何を手に入れても、やっぱり危険な場所、不便な場所が残る」という方法ですね

    僕としてはどっちでもいいけど「両方の方法を使えばもっと色んな状態が生み出せる」と思いました

    復興クエに関しても、その手の遊びは面白いと思いますのでやっぱり特に異論はありません<(_ _)>
    (3)

  3. #1423
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    返信遅くなってすみません。

    中略して

    この危険性が育つ期間の長さはそれこそ好みの問題だと思いますよ。

    仰る通りで、これはまさに「育つ期間の長さの話し」と言えます
    で、確かに「好みの問題」ですけど、14の場合この育つ期間が「1戦闘のみ」になるコンテンツしか満足に作れないから、「一方のゲーム性しか満足に作れない」という事です
    なぜ「両方作れるゲームにしなかったんですか?」って事です


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そのためのアーマリーシステムでは?

    多分あまりZballantineさんの望んでいる答えには成ってないと思いますけど、一応投稿します^^;

    11の場合「カスタマイズする有効性が機能する場面」が、まず14より多いです

    例えばLSの仲間の「白と竜とシーフの三人」で「どこかへ行って何かを取って来る」「敵がたまに落とすアイテムをゲットするために乱獲する」「ある程度の強さの敵を叩いて、Lv以外の育成要素を育てて遊ぶ」という様なゲームプレイをする事も多かったです
    つまり「ヒラと盾とDPS」というこの基本的な3要素が「揃わない状態で遊ぶ機会」が、そもそも14より多かったという事です

    そうなると当然「誰かが盾の代わりをやる」とか、「誰かがヒラの代わりをする」という必要性と有効性が出てきますよね
    そう言う機会が意図的に発生するようにしてたゲームであり、なおかつ「それにある程度対応できるカスタム性をユーザーに与えていたゲーム」という感じです


    「メインジョブがコロコロ変えれないから」というより「色んな条件で戦う事になるゲームだから、一つのジョブで複数の役割を持たせられる可能性があった方が面白いでしょ?」って考え方ですね
    それでいて「餅は餅屋」の範疇は超えない程度に作られていた、という感じです
    (3)

  4. #1424
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    正直、このFF11談義だけはNekohebiさんの言うFF11と私の知るFF11と差がありすぎるんですよね・・・。
    何度も言いますけど、問題はそれだけではないです


    例えば14の場合、通常モブと遊んでいても、ほとんど面白味を感じる事が出来ません
    相手が強かろうが、弱かろうが。

    それは「いつも考える事は大体同じだから」「1戦闘の事だけ考えればいいから」です(他にも理由は有りますが)
    だから14に徘徊してる通常モブがいくら多種多様でも「どれも大差なし」という印象です


    でも11の場合はちょっと違います

    カニなら楽だなとか、芋虫は糸吐くから厄介だなとか、巨人は岩投げてくるから釣りにくいとか、カブトムシなら楽だとか、ツボは範囲魔法が怖いとか、マンドラは手数いし寝かせてくるから厄介だとか
    獣人系にもジョブがあるからその個性を意識するとか、キリンは時に凄い回復をしてくるよねとか、魔法生物は魔法で絡んでくるから気を付けないとヤヴァいとか、エレは硬いからLv上げには不向きだけどスキル上げには最適とか・・。

    言い出したらきりがないほどに「通常モブの個性がユーザーに意識されるゲーム」でした(今現在どうなってるかは知りませんが)


    つまり11は「通常モブとの戦闘」ですら、面白くする為の工夫をあれこれと一生懸命にやってたゲームなんです
    (ただ一方で11は「通常モブであっても、1人じゃ倒せない」「倒せるけど時間かかる」という様なアンバランスを生んでましたが)


    だからまず14も「通常モブとの戦いですら、面白いと思ってもらえるゲームを目指す事が重要なのでは?」と思いますね
    ただしすっぴん案には「敵側の仕様案」は含まれていませんけどね^^;
    (3)

  5. #1425
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    ほかの方に、すっぴん案の内容やおのおのの冒険感を想像してみてというわりに、
    ご自分では相手の意見を想像しようとは思わないんですかね?
    ※想像わかなかった部分が書かれていれば良いのですが、
    想像わかなかったとだけかかれてもなんと答えればよいのか分かりません

    まずお断りしておきますが、
    私のかいたことは、いまff14に既にある要素で冒険感でるんじゃないかなと伝えたかっただけです

    質問への回答ですが、
    残念ですが具体的な内容などありません

    あれ以上の具体的な内容が無いのであれば、特に質問はありません<(_ _)>
    (2)

  6. #1426
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ローグ系を名乗っている事を問題視している訳でもなければ、「同時に与えてくれるコンテンツが欲しい」というだけの提案でもない事は、スレの冒頭を読んでもらえれば分かるかと思います
    別にあなたの提案や意見全てを相手にする気はありません。「サバイバル的ゲーム性」を最も比較しやすいコンテンツとしてDDを例に挙げただけなので。興味がないならもう返信してくださらなくて結構です。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アレンジしたければすればいいけど、結果として「面白くなかった」という事です
    第一、リアルタイムになってストレスフリーになったかどうかは知りませんが、14以外で「非戦闘時にデフォでリソースが凄い勢いでほぼ全快する仕様」が備わっている程の超ストレスフリーなタイトルなんて有りません
    (ちなみに15は、14と同じ様にすごい勢いで自然回復しますが、それと同時に「普通の手段じゃ回復しない深手」に当たるシステムも合わせて備わってました)
    「普通の手段じゃ回復しない深手」は既にff14にも存在してますが。衰弱・強衰弱、そして特定の回避可能攻撃を被弾した際の被ダメージアップ等がそれにあたります。
    また、『ストレスフリーになったかどうかは知りませんが』とのことなので、過去作のほとんどを未プレイであることがわかりましたので過去作についてはもうどうでもいいです。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    では実際に「制限時間をやりくりするゲーム性」が、「HPやMP等をやりくりするゲーム性」と同等になりえる案を提示してみて下さい<(_ _)>
    DDについては既に十分面白いゲーム性であると思っているので、私からの改善案は無いです。
    それに、私が何を言おうと、「浅いですね」「僕の考えた案のほうが面白いです」と返されるのが目に見えていますので、スレ主に提案する価値を見出せません。

    (論拠乏しい返信しかできないからといって、「じゃあお前やってみろよ」って・・・w)


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに便利システムがあっても「面白いコンテンツ」は作れます
    ただ、結局それが今まで一度も満足に与えられなかったから、僕はこうして発言してます
    そうですね。やっと理解していただけたようですね。システムが如何に便利であろうがそれを十全に活かせないコンテンツが無いと意味がない。その通りです。
    そして、スレ主が面白くないと思っている根本たる原因は、HPやMPやTPが急速に回復する事、ではないですよね。
    じゃあ、システムの変更を提案している場合じゃないですよね。コンテンツの提案をしないとね。
    仮にHPMPTPが自然回復しなくなっても、「すっぴん」が実装されても、コンテンツがクソなら、またスレ主は喚き散らし始めるんだから。

    ってことで、現環境を十全に活かしきるための『コンテンツ』の提案にシフトしません?『ジョブ』でもなく『システム』でもなく『コンテンツ』にね。
    (10)
    Last edited by Lily-F; 04-28-2018 at 06:27 AM.

  7. #1427
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    コンテンツの話にシフトしてもまたランダムスレが生まれるだけだからなぁ…
    (11)

  8. #1428
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    FF14での単純作業と感じるのは低ドロップアイテムを手に入れる為などの周回部分であって、メインストーリーを進めていけばレベルはサクサク上がるので、それほど単純作業とは感じません。複数のジョブレベルを上げるとなると作業感を感じますが、昔のRPGほど感じません。

    >相手が変わっても「スキル回しの順番」はあまり変わらないから、…(文字数制限の為省略)…14ではどの雑魚を相手にしてても戦闘内容の変化をほとんど感じません

    同じゲーム性と付き合うのはRPGに限らず、どのタイトルをプレイしても必ず付いてきます。あとはプレイヤーが気に入るかどうかの問題です。
    スキル回しを自分なりに導き出していくのが楽しいと思う方などは、現状の仕様を楽しんで木人で試してレイドなどをプレイし、楽しめない方はメイン・サブストーリーだけ楽しんで休止したり、ギャザクラ・ハウジングなどを楽しんだりしているわけで、スキル回しはFF14の戦闘におけるゲーム性を担っている一部分だと思います。
    木人を叩く上ではルーティンは同じでしょうが、それがPTのジョブ構成で変わったり、レイドギミック、IDでは雑魚の湧き方やボスギミックによって崩されるなか、どれだけ出来るか試行錯誤しながら攻略していく事を楽しむのがFF14の戦闘ではないでしょうか?わかっていながらの否定なら、本当に他のゲームをプレイするか新ゲームとして提案する事をお薦めします。
    私はですが、リソースの回復に関して、それ程RPGの冒険感につならず、逆に回復アイテムを大量に持ち歩かずに済むし、何度も回復の為だけに街に行く手間も省かれるので、むしろ便利で助かってる部分です。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    私的には面白いクエストやストーリーがあれば楽しめるのと、戦闘はそれに付いてくるものとしてそれなりであれば良いと思っています。あまり面倒でも面白さが減ってしまうので。
    前レスで言った感じです。

    マウントを使用することでレベルが上がらず、クエストやストーリーを進めた先の敵が強くて攻略出来ないって事でしょうが、楽しめる戦闘ではなくレベル上げという作業が生まれるだけでは?
    (6)

  9. #1429
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    初めまして

    初めての書き込みです。
    ねこへびさんに聞いてみたいことがあります。
    ねこへびさんの要望がうまく実装されたとしてもしそれが面白くないと感じたプレイヤーはどのようにFF14をプレイしていけばいいのでしょうか?
    (22)

  10. #1430
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    Quote Originally Posted by Kyo-Syouka View Post
    初めての書き込みです。
    ねこへびさんに聞いてみたいことがあります。
    ねこへびさんの要望がうまく実装されたとしてもしそれが面白くないと感じたプレイヤーはどのようにFF14をプレイしていけばいいのでしょうか?
    Nekohebiさんではないですが、私の考えを言ってみますね。

    エウレカやレイドに興味を持てない人もいます。たぶんですがごく少数ということでもないと思います。
    そうなると他にハウジングやミラプリ等に楽しさを見出したり、デイリーだけでも十分な人もいます。
    場合によっては静かにエオルゼアを去る人もいます。

    仮にNekohebiさんの案が実装されて面白くなかったとしてもそれは特別おかしなことではないし、
    上記のように現在のFF14と同じだと思います。
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