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  1. #1
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    その上で「すっぴん」案はジョブ”だけ”の案ではないと明言しているので
    「すっぴん」=ジョブではなくなっているんですよね。

    さらには、全部は書ききれない、何も決まってないとも言っていますので
    皆で「ウミガメのスープ」ゲームをしてくださいとのことです。

    まあ、私見ですけど
    (4)

  2. #2
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    最終的にその考え方で合っていると思います。
    一人用をソロ専用に変えただけなので。
    元々一人で戦って楽しめる物こそ正しいRPGの作り方で、
    故に一人で戦えるんだからPT組んでも問題なく戦えるだろ?
    ってのがスレ主の主張なんだと思う。
    つまり繋がりを大事にしている14の考え方と真逆の考え方ですね。

    こう言ったスレ主が求めるゲームってオフラインでキャラ育成できてオンラインでも楽しめるよって言うような、
    そう言ったゲームの方が向いていると思う。(簡易オンライン的な物)
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    ちょっと違います。
    #2の要素を既存ジョブに取り入れようとしとした結果、
    ジョブバランスの難しさを知りそれに対応するために「すっぴん案」を提示し回避した形です。
    そこに#2の要素を入れた形です。
    更にそこへ、自分が欲しい要素を次から次へと入れて行ったために訳が分からない謎ジョブと化しただけです。
    うまく説明できず申し訳ない。
    各ジョブを一人用で作ることによって、戦闘に多彩なバリエーションが生まれ楽しめるでしょ?って多分言いたかったんだと思う。

    で、それを今の14に作り込むには14を作り替える必要があり、
    そこを反対されて、現状のままで各ジョブ活かそうとするとコンテンツ内で作ることしかできず、
    元々のソロ得意不得意の差があるためジョブ差が生まれそのジョブ調整が難しく、
    更にコンテンツでしか楽しめないから、それらを解消するために産み出されたのが『すっぴん案』になりますって感じが正しいのかな?
    (0)

  4. #4
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    マスゲーム適性と信仰心がないと興味を持つすら難しいですからね。
    IL更新とマウントだけですし。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    少々面倒なイベントやIDなどでも報酬が良ければ行きますが、すっぴん案ではどんな報酬を考えているのでしょう?
    装備ではないと思うのでマウントとかミニオンですか?
    もし、そうであるのならば、取ったら終わりということになるとは思いませんか?
    報酬がなくてもずっと続けられると思うメリットを教えて下さい。
    まず僕は
    「報酬が無くてもずっと続けられる」とは思ってません

    僕だって報酬がなかったら基本的にはやりません(他人のお手伝いとかならやりますが)


    で本題ですが、すっぴん案の報酬はまず第一に「すっぴんの育成や、すっぴんで冒険するのに役立つアイテムや経験値等」です
    まぁ当たり前ですけども。

    その次にギルやトークンなどの「すっぴん以外でも使える貨幣的な価値を持つもの」ですね

    ただし、すっぴんは「既存ジョブに帰結する報酬を得るには不向きなジョブ」です
    トークンを稼ぐにしても、既存ジョブで稼ぐより高効率という事になってしまっては、既存ジョブの席を奪う可能性が出てきますから、これは当然の配慮ですね


    だからすっぴんは「既存ジョブと、既存ジョブに与えられた環境仕様におおむね満足出来ている人」からみたら、何の意味があるのかよく分からないかもしれないですね^^;
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だからすっぴんは「既存ジョブと、既存ジョブに与えられた環境仕様におおむね満足出来ている人」からみたら、何の意味があるのかよく分からないかもしれないですね^^;
    冒険を味わえるサブクエをいっぱい実装して欲しいという要望の方が良いのでは?
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    いや、その自由度とサバイバル的ゲーム性を両立してるのがff14なんですが、、
    「両立してるか」じゃなくて「同時提供できているか」です

    制限時間制の元では、時間的猶予がある時は「サバイバル性」なんて感じれないし、時間的に余裕がないなら「自由に散策する」というプレイが阻害されますから
    一方が体感できる時は、もう一方は体験できないです

    ですから僕は「同時に与えて下さい」と書きました


    >自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは?  という点ですが
    確かにその通りですね
    でも重要なのは「何を不自由にして、何を自由にするのか」という事です

    ローグ系ってのは普通、「時間的自由の中で、不自由なリソースをやりくりするゲーム」として作られている物が多いです(ローグ系というよりRPG自体にそういう物が多い)
    でも14のDDの場合はどちらかと言えばその逆で「リソース的自由の中で不自由な時間をやりくりするゲーム」になってます

    で、前にも言った通り「時間をやりくりするゲーム性」は「リソースをやりくりするゲーム性」よりもゲーム性が浅いです(時間を直接増減する要素は少ないから)
    だから14のローグ系は、その難易度に関わらず、仕様その物があまり面白くないです


    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    この裏にあるのは『最高効率で狩りをし続けたい』『ヒーリングして無駄な時間を過ごしたく無い』という集団心理です
    さらにその奥にあるのは「最高効率に成りえる方法なら何でも喜ばれる訳ではない」という心理です
    その「効率が良くなる方法」がゲーム性を台無しにするほどに便利すぎる物だったら、それは流石に面白くないです

    僕にとっては、14の自然回復仕様なんかがまさにソレです
    今のIDや蛮神戦闘等をやってる際には別にいいけど、どんなコンテンツ遊んでてもあの「超絶自然回復仕様」が付いて回るのはさすがに余計なお世話です^^;
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    ヒール力抜群の戦士とか、DPS以上にDPSを叩き出せる占星術師とかですかね。
    もうロールだとかジョブだとか必要ないですよねそんなゲームに。

    ところでそれができると「RPGらしい冒険が実感できる」FF14になるとお考えで?
    再三再四言われてますけど、別ゲーでいいじゃないですか。
    グラフィックスが気に入っているというただ一点のみのこだわりでそこまで固執することが不思議でならないですよ。
    それはただの程度問題ですね

    要は「付与できるサブ能力が、本職の性能を上回らない様にすればいいだけ」です
    だから11のサポートジョブは「メインジョブのLvの半分」でした(今現在どうなってるのかは知りませんが)

    そうやって作った場合、基本的に「最も理想的なPT」になるのは、「各ジョブが得意分野を最大限に伸ばした状態で、必要ロール分を揃えたPT」になります
    つまり「餅は餅屋」という状態で、本来の能力に各自が「特化」した状態でPTを組む事が最も効率的 という事です(あくまで基本的には、ですが)

    で、例えば戦士がヒール力を付与してみたり、盾ジョブじゃないジョブが防御力を高めたりするメリットと言うのは「必要ジョブが揃わない時」や「フルパーティ状態で遊ばない時」や「ソロの時」や「変則的な戦い方が必要な時」に主に有効になるんです


    現実にFF11という「ロールやジョブの枠を超えたカスタマイズ性」と「ロール制、ジョブ制」を両立させたMMORPGがあるんだから、「ロールだとかジョブだとか必要ないゲームになる」なんて言えないです
    あとは作り方によって「FF11以上に成れるかどうか」と言うだけの事です

    ただし、すっぴんの場合は最初から「あまりロールの枠に囚われないコンセプト」の案ですけどね。


    >ところでそれができると「RPGらしい冒険が実感できる」FF14になるとお考えで?

    投稿#2には「多様性に関する事以外の内容」も書いてあるんだから「それができればOKだなんて思っていない事」はすぐに分かると思います
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、例えば戦士がヒール力を付与してみたり、盾ジョブじゃないジョブが防御力を高めたりするメリットと言うのは「必要ジョブが揃わない時」や「フルパーティ状態で遊ばない時」や「ソロの時」や「変則的な戦い方が必要な時」に主に有効になるんです
    そのためのアーマリーシステムでは?


    追記
    11詳しく知らないですが、14と違ってメインジョブころころ変えれないからねこへびさんが言うようなカスタマイズする場合もあると思ってるんですが合ってますか?
    (2)
    Last edited by Zballantine; 04-25-2018 at 04:57 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そのためのアーマリーシステムでは?
    追記
    11詳しく知らないですが、14と違ってメインジョブころころ変えれないからねこへびさんが言うようなカスタマイズする場合もあると思ってるんですが合ってますか?
    正直、このFF11談義だけはNekohebiさんの言うFF11と私の知るFF11と差がありすぎるんですよね・・・。ちなみについ最近、FF11は復帰してプレイしたので初期の頃と最近の両方がある程度わかります。

    FF11とFF14の大きな違いは何度も言ってますがヒエラルキー構造です。
    たとえば、FF14だと現在の装備がIL340が最高であれば、IL310などは簡単に手に入るようになっており、それ以下のILの装備しか手に入らないコンテンツはやる意味が極めて乏しくなります。
    なので、IL340でIL200のコンテンツに挑戦して、蹂躙したとしても自己満足に過ぎず、そういったコンテンツは新人にとっても用は無い為、自分のキャラクターの強さでドヤるのは難しいでしょう。

    一方で(過去の)FF11では、現在の装備がIL340が最高だとしても普通のプレイではIL200程度の装備入手が限界、新人はIL90ぐらいから徐々に上げていってIL200止まり、みたいな状況が起きます。
    つまり、高難易度コンテンツでIL340の装備を入手した白魔がその高い装備性能でDPSとして仲間の為にIL200コンテンツで蹂躙する、というのが自己満足ではなく意味がある行為として成り立つんです。

    ちなみにこの仕組みだとMMORPGの選択肢が少ない頃は、新人がベテランプレイヤーに憧れて頑張って追いつこう、努力しようというマインドがあったので成り立っていましたが、今のように選択肢が多い状況だとベテランにマウント取られるぐらいならそのゲームを選ばない、ということが起きてしまうので仕組みの維持が難しくなっています。


    なので今のFF11は、物凄い勢いでレベルが上がりますし、装備もレベル上げとメインコンテンツこなしてれば強い装備が簡単に入手できます。
    とはいえ、FF14ほど差が無いかというと今でもそんなことはなく、物凄い苦労して入手する装備は何年もレアリティを維持していますし、タンクジョブが最強武器を持つことで一般的な強い装備を持ったDPSジョブのDPSを超える火力を持つことは出来ます。
    (FF14で言えば絶をクリアして手に入る武器を握れば、タンクでも零式でDPS枠に入れるイメージ)

    結論としてFF11を楽しいと感じて、FF14で楽しくないと感じる理由はヒエラルキー構造の違いによるものであり、バトルシステムなどではないと私は考えています。
    (38)

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