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  1. #1281
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    ふと思いましたが、これ逆なんじゃないですかね。
    つまり、FF14が好きな人は、FF14のプレイヤーヒエラルキーの上にいけることで、自己肯定を得ている。
    だからFF14が好きな人はプレイヤーヒエラルキーに固執しているのではないかと。
    それは無いと思います。
    ぶっちゃけ、プレイヤーヒエラルキーにこだわる人にとってFF14は面白くないゲームですよ。
    理由は簡単でがんばって苦労してクリアした、という事実だけを楽しめないと、その結果である報酬がすぐに陳腐化してしまうし、キャラクターに能力が蓄積されないので新人、ベテランの差も付きにくく、単純にプレイヤー性能が出てしまうため、ヒエラルキー維持が難しいし、ヒエラルキーを維持する楽しさがまったく無いんです。

    なのでよほどトップを常に維持して名前を残す、有名になるというレベルでもないかぎり、ヒエラルキーにこだわる人ほどFF14は努力のし甲斐の無いゲームなんです。
    実際にFF11の頃はHNMLSなど各サーバーに2つ、3つは有名どころか居たと思いますが、FF14のレイドで名前が売れるの全サーバーで2つ、3つ程度ですよ。
    ウルティマオンラインもそうでしたが例えばハウジングで有名になるとか、ミラプリのセンスで有名になるとか、そういう多様化した自己満足的なヒエラルキーを楽しめないとFF14は面白くないゲームだと思います。

    ここでヒエラルキーの話をしている人は、ぶっちゃけそういう積み重ねの遊び方がしたければFF14以外のゲームをしたほうが良いと割り切っている、言い方を変えれば、その部分の楽しさについてはFF14に期待していない、私も含めてそういう人が多いのではないかと考えています。

    だからNekohebiさんの主張も「RPGらしい冒険が実感できるゲームシステム」なんて曖昧な表現ではなく「和製RPGらしいキャラクターの成長が実感できるゲームシステム」にFF14をしてほしい、という表現だったら、その是非はともかく、その理由には納得せざるを得なかったと思います。
    (13)
    Last edited by Dai; 03-31-2018 at 07:33 AM.

  2. #1282
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    スレタイの冒険感の超個人的所感ですが
    ゲームってプレイする側がこのゲームを楽しんでやろう!っていう気概で楽しむ努力をしないと楽しめないと思うんですよね。
    特にオンラインゲームにおいては、一回ぽっきりの攻略ではなく繰り返しプレイすることを前提としているので、特に顕著だと個人的には感じています。

    ねこへびさんの冒険感も冒険してやろう!って気持ちで努力しないと味わえないものじゃないのかなぁと。。。
    私にとってはただのメインクエストの通り道のIDでも人によってはフレンドを募ってじっくり見て回っていたり、
    ただノをしてNM倒すだけのエウレカもマナエウレカ騎士団を名乗って仲間と共に他の冒険者を助ける場になったりと
    私にはただの通り道なだけのものも個人の活動次第では様々な冒険の舞台となるとおもいます。

    ねこへびさんはこういった努力をされているでしょうか?私は楽しみというのは天から降ってくるものじゃないと思っています。
    私が感じた限りではIDも雑魚とボスを倒したらはい終わり、高難易度も他人の攻略見てトレスしてクリアしたらはい終わり、フィールドもクエストしてフライング開放したらはい終わり
    みたいな感じになってませんか?なんか他人の積み重ねたものにおんぶにだっこで冒険感がないーといっているように思えます。
    フレンドつくってのんびりチャットしながらクエストするだけでも違うんじゃないでしょうか。

    あとはまぁコンテンツ提案したりするのも自由だとは思うんですが、出だしの問題提起が個人的すぎなんですよ。
    人気ラーメン店でここのラーメンはここがまずい!だからこういう蕎麦をだすべきだ!って言ったらそら議論前に進みませんって
    それなら単純に蕎麦たべたいって言ったほうがいいと思います。蕎麦屋いけやって言われるかもしれませんが
    ここのラーメン屋のだしをうまくつかった蕎麦が食べたいんだ!てなったら議論も進むかもですね。(例え下手で申し訳ない)

    あ、最後にスレ主だからってすべてのレスに返事しなきゃいけないわけでもないから、スレの内容にそってないなぁっていう個人批判(私も含め)は無視していいんでない?
    議論前に進まんし、返信したいのにすればいいんだよ。たぶん
    (30)

  3. #1283
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    それは無いと思います。
    ぶっちゃけ、プレイヤーヒエラルキーにこだわる人にとってFF14は面白くないゲームですよ。
    理由は簡単でがんばって苦労してクリアした、という事実だけを楽しめないと、その結果である報酬がすぐに陳腐化してしまうし、キャラクターに能力が蓄積されないので新人、ベテランの差も付きにくく、単純にプレイヤー性能が出てしまうため、ヒエラルキー維持が難しいし、ヒエラルキーを維持する楽しさがまったく無いんです。

    なのでよほどトップを常に維持して名前を残す、有名になるというレベルでもないかぎり、ヒエラルキーにこだわる人ほどFF14は努力のし甲斐の無いゲームなんです。
    実際にFF11の頃はHNMLSなど各サーバーに2つ、3つは有名どころか居たと思いますが、FF14のレイドで名前が売れるの全サーバーで2つ、3つ程度ですよ。
    ウルティマオンラインもそうでしたが例えばハウジングで有名になるとか、ミラプリのセンスで有名になるとか、そういう多様化した自己満足的なヒエラルキーを楽しめないとFF14は面白くないゲームだと思います。

    以下、略させて頂きます

    自分はヒエラルキーという単語を、コンテンツクリア=ILによる階層構造として認識してましたが、Daiさんは知名度、有名さのような概念として使っているわけですね。
    そしてFF11では時間をかけることで知名度が手に入る仕組みだったと。
    なるほど、そこまでは理解できました。


    となると、時間と知名度との関係性を解きほぐす必要がありますね。
    知名度を上げるには、時間が必要。
    でも、時間をかければ必ずしも知名度が上がるとは限らない。
    「時間をかけると必ず知名度が上がる」が証明されれば、時間=知名度=ヒエラルキーの要望という図式が成り立ちますね。
    (0)

  4. #1284
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    自分はヒエラルキーという単語を、コンテンツクリア=ILによる階層構造として認識してましたが、Daiさんは知名度、有名さのような概念として使っているわけですね。
    そしてFF11では時間をかけることで知名度が手に入る仕組みだったと。
    なるほど、そこまでは理解できました。


    となると、時間と知名度との関係性を解きほぐす必要がありますね。
    知名度を上げるには、時間が必要。
    でも、時間をかければ必ずしも知名度が上がるとは限らない。
    「時間をかけると必ず知名度が上がる」が証明されれば、時間=知名度=ヒエラルキーの要望という図式が成り立ちますね。
    連投すみません。思いついたので追記を。

    これを、チャンスの問題と考えてみる。
    FF11では知名度を手に入れる条件は時間だけだったが、FF14では例えばワールドファーストを考えても時間、操作、情報分析、チームワークなど手に入れるハードルが上がっている。
    知名度が手に入らないからハードルを下げて欲しいという要望であるという解釈。

    あるいは知名度の量として考えてみる。
    HNMLSへの参加は大勢出来る。各サーバーに2,3あるので、それだけのプレイヤーにヒエラルキーの満足度が与えられる。
    一方で、FF14はワールドファーストは8人だけ。ミラプリやハウジングも努力次第だが数名。
    圧倒的に量が少ない。
    知名度が手に入らないから量を増やして欲しいという要望であるという解釈。

    もちろん、その両方である可能性も。
    (1)

  5. #1285
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    となると、時間と知名度との関係性を解きほぐす必要がありますね。
    知名度を上げるには、時間が必要。
    でも、時間をかければ必ずしも知名度が上がるとは限らない。
    「時間をかけると必ず知名度が上がる」が証明されれば、時間=知名度=ヒエラルキーの要望という図式が成り立ちますね。
    FF14が新生になるときのインタビューで吉田Pがオンラインヒエラルキーを重視する、という言葉が出てきているのでヒエラルキー、という言葉を使っていますが、もっとくだけて言うのであれば、オンラインゲームとしてどんなプレイ結果を優と定義するのか、という「共通の価値観」とその価値観の中での「プレイヤーの位置、序列」と言うほうが私の話をしているイメージに近いかもしれません。

    FF11の場合は、この価値観はかなり共有化されていて、「強い装備を得て強いキャラクターとなる」というのがかなり普遍的になっていました。
    この価値観の中での序列を上げる手段はきっちり定義されていて、一定の努力が結果に繋がることも見えており、序列についても必ずしも最高位で無くても意味があったので「ゲーム」として楽しむという意味では、非常にわかりやすい構造で遊びやすい、という利点がありました。

    FF14の場合は、新生当初は高難易度レイドのクリアでしたが上で書いたようにヒエラルキー維持が難しく、序列の許容幅が非常に狭いのでゲームとして共有できる価値観、としてはFF11と比べて非常に弱いです。
    一方でテーマパークを目指している、という通り、PvPやハウジング、ミラプリなどなど所謂メインストリーム以外の要素で個別にヒエラルキー形成が可能となり、自分自身がどういう遊び方をしてどういうところを目指すのか、というのを考えなくては楽しみづらい、構造だと思います。

    FF11であれば、強い装備というのは凄く価値があり、ゲームをしている以上、その価値観は皆で共有できます。
    一方でFF14は価値観が多様化している為、レイドクリアを自慢しても人によってはどうせすぐ価値なくなる装備だよね、となるしミラプリやハウジング、PvPも興味が無ければまったく価値を共有できません。
    なので極論を言えば、FF14の価値観というのは、どうしても共有化、普遍化ができず、自己満足の領域を出ないのです。
    そして、それこそがFF14のウリでもあり、価値観の共有を強要されず、様々な遊び方を自分で模索して選べる人にとっては非常に楽しいゲーム、というわけです。

    Nekohebiさんはいろいろな人の遊び方模索の提案に対して、何度か「自己満足的なプレイ」では自分は満足できない、と言っています。
    FF14がテーマパークとしてのヒエラルキーの多様化は、エウレカだろうとどんなコンテンツが入ろうと変わらず、変わることもないでしょう。
    だから、自己満足では満足できない人と、FF14では自己満足にしかならない遊び方をいくら議論したところで、意味がない、というのが私の結論です。
    (35)

  6. #1286
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    案を出せば批判や反論に合う事も当然ありますが、誰からも反論されない案が出せる人なんて居ません
    だからね、
    0から何かを作るのであればそう言った考え方で進めても問題は無いんだけど、
    何かを変えるとなるとこの批判や反対ってのが凄く問題になってくるんです。
    変えてほしくない人ってのは多かれ少なかれ必ず現れるんです。
    そう言った人をないがしろにし案を推し進めたらどうなるのか?
    そう言ったことを考えないでどうするんですか?

    あとひとつのスレに複数の議案を同時進行なんてさせたら、ただでさえ解り難い貴方の提案が更に解らなくなって話なんて進みませんし解決しません。
    (28)

  7. #1287
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    前半略させて頂きます。

    FF11であれば、強い装備というのは凄く価値があり、ゲームをしている以上、その価値観は皆で共有できます。
    一方でFF14は価値観が多様化している為、レイドクリアを自慢しても人によってはどうせすぐ価値なくなる装備だよね、となるしミラプリやハウジング、PvPも興味が無ければまったく価値を共有できません。
    なので極論を言えば、FF14の価値観というのは、どうしても共有化、普遍化ができず、自己満足の領域を出ないのです。
    そして、それこそがFF14のウリでもあり、価値観の共有を強要されず、様々な遊び方を自分で模索して選べる人にとっては非常に楽しいゲーム、というわけです。

    Nekohebiさんはいろいろな人の遊び方模索の提案に対して、何度か「自己満足的なプレイ」では自分は満足できない、と言っています。
    FF14がテーマパークとしてのヒエラルキーの多様化は、エウレカだろうとどんなコンテンツが入ろうと変わらず、変わることもないでしょう。
    だから、自己満足では満足できない人と、FF14では自己満足にしかならない遊び方をいくら議論したところで、意味がない、というのが私の結論です。
    つまり、ヒエラルキーの問題では無く、ダイバーシティとインクルージョンの問題だという事でしょうか?

    Nekohebiさんは遊び方の多様化を認めず、遊び方を統一する為にこのスレッドをたてたと。
    そしてその遊び方が「すっぴん」なんだという事でしょうか?
    (2)

  8. #1288
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    一部抜粋、要約等の編集を加えて引用させて頂いてます。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「満足した作品」というのは無いですね^^;
    どんなに楽しんだゲームでも、何らかの不満はありますから。


    でも、一番楽しんだ作品はやっぱりFF11ですかね。

    まぁ後はFFシリーズも7くらいまでは楽しめました
    「7までが良かった」と言う訳じゃなくて、その頃までは「与えられた物だけで素直に満足した」というだけですが。

    あとはFFタクティクスやタクティクスオウガは好きでしたね
    ベイグラントストーリーとかも。

    最近では、ダークソウルシリーズは、結構楽しめました
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14には確かに「14だけの魅力」が有ります
    そこには全く異論はありません


    ですが、それで満足できる人もいれば、満足できない人もいる訳で、僕は「満足できない人」という事です

    それに、「14だけの魅力」が、その人にとって本当に魅力的かどうかも、かなり個人差がありますしね。
    結構好き嫌いが分かれるタイプの「魅力」だと思います
    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    ゲームってプレイする側がこのゲームを楽しんでやろう!っていう気概で楽しむ
    個人の活動次第では様々な冒険の舞台となるとおもいます。

    なんか他人の積み重ねたものにおんぶにだっこで冒険感がないーといっているように思えます。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF14は価値観が多様化している為、興味が無ければまったく価値を共有できません。

    それこそがFF14のウリでもあり、様々な遊び方を自分で模索して選べる人にとっては非常に楽しいゲーム、というわけです。

    Nekohebiさんはいろいろな人の提案に対して、何度か「自己満足的なプレイ」では自分は満足できない、と言っています。
    だから、自己満足では満足できない人と、FF14では自己満足にしかならない遊び方をいくら議論したところで、意味がない、というのが私の結論です。
    自ら何かしらのトライを設けて積極的に楽しもうという人にとってFF14は受け皿がひろく面白く感じやすい。
    というひとつの見方。
    (2)
    Last edited by NEKO_CARPET; 03-31-2018 at 11:23 AM.

  9. #1289
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    冒険小説とか旅行記と呼ばれる作品の序盤にたいてい共通している流れは、(わたしが昔のそういう本が好きだったので例に挙げてます)

    ①目標決め。
     未知の世界や未知の土地を探索する、あるいは既知のフィールドで未知の敵と戦うなど達成がそれなりに困難、かつ展開の予測が容易ではない目標を立てる。

    ②達成計画の立案と、計画にそった事前準備。
     主人公が目標達成にむけて計画を立て、必要な資金を調達し、物資と装備を揃える。

    ③仲間集め。
     計画達成中に役に立ちそうな知識や技術をもっている人物を、メンバーとして勧誘する。

    ④出発する。
     (出発以降の流れは省略します)

    というふうにまとめられると思います。

    スレ主さんがずっと言っていたのは出発以降に起きることについてでしたが、それ以前に①の目標というか「やりたいこと」自体がなんなのか不明でした。
    他の方もいわれていますが、オフゲーのRPGならばとりあえずメインシナリオを進めるという目標は提示されるものの、オンゲーでは与えられたシナリオは遅かれ早かれクリアして終わってしまいます。
    そのうえでさらに冒険と呼ばれるものを楽しもうとするなら、最低限やりたいことだけは自分で考え出す必要があるとわたしも思います。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14バトルの特徴である「定められたお題を次々とクリアする事」を楽しませるのではなく、「自由」を楽しませる事を主目的とする
    と言われていますが、わたし自身は
    「バトルに自由がないから冒険感がない」
    というよりは、
    「そもそもやりたいことをはっきり持っていない場合に冒険感が失われる」
    と言ったほうが正しいように思っています。
    自由自体の楽しさはまったく否定しません。たしかに楽しいです。
    しかし、冒険とか旅行の楽しさって行き先や行く方法から全部自分の好き放題に決められるから楽しいんだと思うのです。
    ましてやたいていのオンゲーでは同じ敵と何度も何度も戦うことになるので、その部分が一層重要になってくると思っています。

    スレ主さんが④以降を重視したのに対し、わたしは①のやりやすさを重視していると言えるでしょう。
    バトルの部分の良し悪しはともかく、冒険との関わりでいえば現在のバトルは冒険感にたいした影響を与えないように思います。
    (11)

  10. #1290
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    つまり、ヒエラルキーの問題では無く、ダイバーシティとインクルージョンの問題だという事でしょうか?
    Nekohebiさんは遊び方の多様化を認めず、遊び方を統一する為にこのスレッドをたてたと。
    そしてその遊び方が「すっぴん」なんだという事でしょうか?
    横文字はあまり詳しくないので言及できないですが・・・(笑)
    「Nekohebiさんは遊び方の多様化を認めず、遊び方を統一する為にこのスレッドをたてた」ということは無くて、そもそも自分の意見が通るとも思ってないでしょうし、「すっぴん」案で本当に満足できるとも考えてないと私は思っています。

    今のFF14には問題があるんだよ、楽しめていない人が居るんだよ、そういう人が声を上げ続けることがこのゲームを良くすることに繋がるんだよ、そういう声が無くなってしまったら、それは終わりなんだよ、ということを表明したい、という目的が根底にあってスレッドを立てて議論になった時点で目的が達成されており、あとは蛇足でしかない(だから2転3転する)と私は思っています。

    個人的なイメージで例えると今の日本の政治背景に似てるかな?

    野党が与党を批判するのは、一党独裁により、反対意見が出なくなる、出せなくなる状態になることを何より恐れているのでとにかく批判をし続け、その批判を言い続けれる状況を維持することが民主政治にとって価値があると考えている。
    そこに代案や政権を取った時のことを聞かれたとしても、そもそも「強すぎる与党に対して批判を言い続けることが可能な環境の維持」が目的なので答えはするけど、おざなりな回答になり、その「おざなりさ」に批判や反論が集中する。

    Nekohebiさんの行動もそれに似ていると思っていて、真の目的はユーザーがイエスマンになることで開発が暴走する可能性を防ぎたい、開発が思うものでは満足しない人に対しても常に目を向け続けて、満足させることを考え続けて欲しい、そういうことがまず前提に来ていて、「FF14を具体的にどう変えるべきか」というのは二の次じゃないかな、と思います。

    なお、誤解ないように付け加えるとこういう行動そのものを批判する気はないです。
    好みの違いはあれど、「批判し続ける人の存在」というのは、確かに抑止力にもなりえる側面があり、ある程度は必要なことではあると思うからです。(政治にしろ、このゲームにしろ)
    (8)
    Last edited by Dai; 03-31-2018 at 01:03 PM.

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