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  1. #1241
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post

    ちなみに私にとって冒険とは「非日常であり、挑戦的なこと」です。現実世界で体験できないことは非日常だし、未クリアのコンテンツにいくことは挑戦です。FF14は十分に『冒険』足り得るので、このスレは不要だと思います。(ただし、パブリックフィールドに”挑戦的”な要素を私は感じないので、パブリックフィールドに限って言えば同意できます。)

    Dust514さんは「企てや試みの成否が不確定な状況下で、特定の成果を得ることを意図してなされる一連の努力」=『冒険』と定義されました。
    対して私は「非日常であり、挑戦的な事」=『冒険』と定義しました。
    「成否不確かな事柄を成功に導くための一連の努力」=「挑戦的な行為」と言い換えることができるので、私とDust514さんの『冒険』に対する認知は半分は合致しているわけです。

    冒険を体感させるゲームを作ろうとしたときに「非日常であり、挑戦的なこと」と定義づけられてたとして、それが「案を考える道しるべ」みたいになりますかね?
    むしろその定義では「求められているゲームのジャンル」すら判らないと僕は思いますが。

    格闘ゲームだって非日常であり挑戦的な事ですし、シューティングもレースもパズルもみなそうですし、チョコボレースもヴァーミニオンもディアデムもソーサーも全部「非日常で挑戦的な事」です。
    だからそんな定義を今ここで「こうです」と掲げた所で、意味が有るとは思えません

    だからそんな事よりまず僕はスレタイに「RPGらしい冒険」と書いてありますよね
    これでもう「多くのRPGで体験してきた冒険体験的なものかな?」という風にイメージが絞られますから、この言葉自体がもう「非日常であり挑戦的な事」という定義よりずっと解りやすいと思います

    そしてさらに#2に「どういう要素が欲しいのか」がざっと箇条書きにされているんだから、あれ読めば「非日常であり挑戦的な事」という漠然とした定義より遥かに「何が求められているのか」が分かりやすいと思います
    (1)

  2. #1242
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    一部のみ引用してます

    極端に単純化した図を作成しました
    何かひっかかるところありますか

    図の意味自体がいまいちよく分からなかったですが
    左が既存PTの戦闘と勝利条件を図式化した物で、右がすっぴんPTの戦闘と勝利条件を図式化した物 って感じですかね?

    でも「戦闘内容が面白ければ、冒険が実感できるゲームになる」という訳ではありませんから、この図の様に「戦いの中身を比較した図」を提示して
    「一方が冒険感があって、一方が無い」と答える事はできません

    この図ではあくまで「どっちが戦闘として面白いか」というくらいの話ししか出来ません


    ちなみに
    いくら単発戦闘が面白くても、「戦いが終ればリソースが簡単に回復する」のであれば、例えば「戦う→勝つ→移動する→戦う→勝つ→移動する」と言った行為全体に「一つの大きなゲーム性」を出す事ができません
    ただ「単発戦闘を繰り返すだけ」になってしまいます

    RPGって何のために「敵の居る空間を移動するというゲーム性」が与えられているのか。
    その理由の一つが「戦闘終了後から次の戦闘までの間にも、体験させたいゲーム性があるから」です

    ところが14の場合「そのゲーム性」が非常に希薄なんです
    だからとにかく「勝てばいい」わけで、「勝った後の事」「次の戦闘の事」「目的地まで行ける戦力を残す事」なんてほとんど考えなくていいです

    これが僕にとって「14は冒険とは思えない」といえる理由の一つです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-29-2018 at 12:28 AM. Reason: 最後の文章を訂正しました

  3. #1243
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    からの

    という回答があり
    自身も「保留」に承知してますよね。
    その上でブレスト等が挙げられて
    前向きな検討になってきたのですから
    その流れを断ち切るのは避けてほしいものです。

    それに何度も乗っ取るみたいな形になるけど良いの?って聞いてます
    反論しているのも猫蛇さんが続けているからです。
    それとも、「保留」したのだから猫蛇さんが議題を提示しても
    無視しろと?

    最後に
    ここでブレストを出している人達とそれについて議論している人達はあくまでも
    「冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステム」
    について議論しています。
    それを他でやれって言う方が筋違いでしょう?
    「意見や反論をする自由」があるならブレストルールでやる自由だって当然あるはずです。
    「自由」である以上、その状況に応じて「ルール」や「方法」が適用されるのは当然だと思います。
    それが嫌なら猫蛇さんが他でスレッドをたてて、独自ルールを作成してから行ってください。
    「自由」でなかった訳ですから
    「ブレストという事でお願いします」と明示して案を出す自由はありますよ、このスレでも。
    ただし、「そのブレストルールに従うかどうか自体も、やっぱり読み手側の自由です」って事です

    だからそんなにブレストルールを「読み手側にも守らせたい」のなら、そういうスレを別枠で建てるしか無いです
    (2)

  4. #1244
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    Quote Originally Posted by Yukiyaconcon View Post
    はじめまして!新参者がすみません。
    「すっぴん」案とても面白いと感じました!!
    現在あるジョブにこれを入れるのは無理があるような気がするので、というから誰得?みたいなってしまうので、
    やはりFF14内に専用のコンテンツ、たとえばディープダンジョンでのみすっぴん職になり、
    全リソースの回復は道中ある拠点を見つけて、そこで回復。アイテムも持ち込みは出来ず、ディープダンジョンで拾う回復アイテムしかない。
    ただ拠点からは外に出られて、次回入る時に、持ち越せる。的なやつならすごくやってみたいです!
    ディープダンジョンがすごく好きなので、ディープダンジョン専用職としてあったら嬉しいなぁと思います!
    ありがとうございます

    自分もチョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系の遊びは好きなので、それ系の遊びもいつかすっぴんで遊べたらいいなぁって言う思いは僕にも有ります<(_ _)>
    (3)

  5. #1245
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    冒険を体感させるゲームを作ろうとしたときに「非日常であり、挑戦的なこと」と定義づけられてたとして、それが「案を考える道しるべ」みたいになりますかね?
    むしろその定義では「求められているゲームのジャンル」すら判らないと僕は思いますが。

    格闘ゲームだって非日常であり挑戦的な事ですし、シューティングもレースもパズルもみなそうですし、チョコボレースもヴァーミニオンもディアデムもソーサーも全部「非日常で挑戦的な事」です。
    だからそんな定義を今ここで「こうです」と掲げた所で、意味が有るとは思えません

    だからそんな事よりまず僕はスレタイに「RPGらしい冒険」と書いてありますよね
    これでもう「多くのRPGで体験してきた冒険体験的なものかな?」という風にイメージが絞られますから、この言葉自体がもう「非日常であり挑戦的な事」という定義よりずっと解りやすいと思います

    そしてさらに#2に「どういう要素が欲しいのか」がざっと箇条書きにされているんだから、あれ読めば「非日常であり挑戦的な事」という漠然とした定義より遥かに「何が求められているのか」が分かりやすいと思います
    MMORPGのスレで格闘ゲーム?シューティング?レース?そんな話がどうして出るんですか?MMORPGのFF14のスレですから、その話をしましょうよ?

    私はその『冒険体験的』なものが人によって千差万別であり、定義することができていないので議論にならないと言っています。
    また、#2の内容の意見が欲しいのであれば#2を参考にして意見をくださいといえば良いのであり、わざわざおためごかしで抽象的な『冒険』なんてワードを使う必要はないのでは?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の思う冒険って、一言でいえば「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」ですかね

    ”冒険を体感させるゲームを作ろうとしたときに「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」と定義づけられてたとして、それが「案を考える道しるべ」みたいになりますかね?
    むしろその定義では「求められているゲームのジャンル」すら判らないと僕は思いますが。

    格闘ゲームだって「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」ですし、シューティングもレースもパズルもみなそうですし、チョコボレースもヴァーミニオンもディアデムもソーサーも全部「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」です。
    だからそんな定義を今ここで「こうです」と掲げた所で、意味が有るとは思えません

    だからそんな事よりまず僕はスレタイに「RPGらしい冒険」と書いてありますよね
    これでもう「多くのRPGで体験してきた冒険体験的なものかな?」という風にイメージが絞られますから、この言葉自体がもう「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」という定義よりずっと解りやすいと思います

    そしてさらに#2に「どういう要素が欲しいのか」がざっと箇条書きにされているんだから、あれ読めば「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」という漠然とした定義より遥かに「何が求められているのか」が分かりやすいと思います”
    (9)
    Last edited by Lily-F; 03-29-2018 at 12:47 AM.

  6. #1246
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    言っていることはわかるんだけど、議論の運ばせ方や議論そのものの噛み合い方、要望の見せ方の問題で非常に冗長なスレになってきてしまってると思います。
    また議論の中で方向性が変わったり仕切り直した部分があるかとも思います。
    そのあたりを定期的にサマリーとしてポストしてもらいたいなあと常々思っています。検索するにしてもあいまい検索もできない125ページにも渡るスレッドを掘ってくれというのは非現実的でしょう。
    下手すりゃ紆余曲折を経て結論づいた議論が十数ページに渡るとかなれば検索したくらいでは把握できません。無駄な部分含め最初から通しで読まないといけない部分まででてくるかと。
    その上で議論を続けていくから故に過去のポストを確認してもらえない、確認しても誤認する、同じような議論が繰り返されることの一端になっているんじゃないでしょうかね。
    (23)

  7. #1247
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    「自分はこのゲームが冒険感に欠けると感じられたが、それは□や△の要素がないためだろう。自分なりに考えた結果、A案によってこれは改善できる」

    こう聞けば、ふつうは

     ①そう感じている人は少数派かもしれない。すなわち、『冒険感に欠ける』という評価自体が、平均的とはいいがたいレビュアーによる信頼性に欠けるレビューなのかもしれない。
      あるいは「冒険感」という言葉に、なにか特殊な意味を与えて使っているのかもしれない。
      実際のところ、ほんとうはどういうつもりで言ったのだろうか?
     
     ②かりに「冒険感に欠ける」という前提が正しかったとしても、その要素がなくても立派に冒険感があるゲームだってたくさんあるかもしれない。
      「□や△がないから冒険感がない」と言いきるには考察不十分なのではないか?
      この人は、なぜそう思ったのだろうか?
     
     ③自分もたしかに「冒険感に欠ける」と感じてはいるが、そのA案を実行したとすれば、ほんとうにこの人のいう「冒険感」は回復されるのだろうか?
      そもそもこの人が言っていることは、自分の思っていることと同じ内容のことなのだろうか?

    こういったことが気にかかると思います。
    こういった疑問について、いくつかの重要な言葉の意味をはっきりさせておくのは本質的に不可欠なことです。
    個人的には上記①~③のどれか、または全部の疑問の答えが出ていないために、堂々めぐりの話し合いが続いているのだろうと思います。
    (14)

  8. #1248
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    MMORPGのスレで格闘ゲーム?シューティング?レース?そんな話がどうして出るんですか?MMORPGのFF14のスレですから、その話をしましょうよ?

    私はその『冒険体験的』なものが人によって千差万別であり、定義することができていないので議論にならないと言っています。
    また、#2の内容の意見が欲しいのであれば#2を参考にして意見をくださいといえば良いのであり、わざわざおためごかしで抽象的な『冒険』なんてワードを使う必要はないのでは?


    ”冒険を体感させるゲームを作ろうとしたときに「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」と定義づけられてたとして、それが「案を考える道しるべ」みたいになりますかね?
    むしろその定義では「求められているゲームのジャンル」すら判らないと僕は思いますが。

    格闘ゲームだって「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」ですし、シューティングもレースもパズルもみなそうですし、チョコボレースもヴァーミニオンもディアデムもソーサーも全部「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」です。
    だからそんな定義を今ここで「こうです」と掲げた所で、意味が有るとは思えません

    だからそんな事よりまず僕はスレタイに「RPGらしい冒険」と書いてありますよね
    これでもう「多くのRPGで体験してきた冒険体験的なものかな?」という風にイメージが絞られますから、この言葉自体がもう「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」という定義よりずっと解りやすいと思います

    そしてさらに#2に「どういう要素が欲しいのか」がざっと箇条書きにされているんだから、あれ読めば「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」という漠然とした定義より遥かに「何が求められているのか」が分かりやすいと思います”
    各自が「自身の欲するRPGらしい冒険」を自分でイメージして案を出せばそれでいいと思いますが。

    あまりにも突飛で「14でそれは流石に出来ないでしょ」と思われたら、そういう意見が返ってくるだけだし、良さそうな案なら議論が深まるだろうし。
    (1)

  9. #1249
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    言っていることはわかるんだけど、議論の運ばせ方や議論そのものの噛み合い方、要望の見せ方の問題で非常に冗長なスレになってきてしまってると思います。
    また議論の中で方向性が変わったり仕切り直した部分があるかとも思います。
    そのあたりを定期的にサマリーとしてポストしてもらいたいなあと常々思っています。検索するにしてもあいまい検索もできない125ページにも渡るスレッドを掘ってくれというのは非現実的でしょう。
    下手すりゃ紆余曲折を経て結論づいた議論が十数ページに渡るとかなれば検索したくらいでは把握できません。無駄な部分含め最初から通しで読まないといけない部分まででてくるかと。
    その上で議論を続けていくから故に過去のポストを確認してもらえない、確認しても誤認する、同じような議論が繰り返されることの一端になっているんじゃないでしょうかね。

    いちいち要約する時間はありませんから、各自が自分で時間を割いて把握するしかないですね。
    僕だって投稿を全部を読んで、それで返答をかくだけで精一杯ですから^^;
    (1)

  10. #1250
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いちいち要約する時間はありませんから、各自が自分で時間を割いて把握するしかないですね。
    僕だって投稿を全部を読んで、それで返答をかくだけで精一杯ですから^^;
    理解しやすい文章を作るのに一番手間をかけなきゃいけないんですよ。
    要約というものはそれだけ重要なのです。
    それをめんどくさがっているからnekohebiさんの言いたいことが伝わらずに話が長くなったり、水掛け論になったりするのではないですか?
    自分の考えたアイデアが実現したらいいな!という思いがあるなら、なおさらやるべきです。
    他の人の文章をただ読んで意見を述べるだけではコミュニケーションができているとは言えませんよ?
    (45)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 03-29-2018 at 02:56 AM.

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