Page 124 of 291 FirstFirst ... 24 74 114 122 123 124 125 126 134 174 224 ... LastLast
Results 1,231 to 1,240 of 2909
  1. #1231
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    流れを無視して書きますが、

    FFタクティクスに搭載されていたサウンドノベルが好きでしたね。
    ああいうもので別軸の「冒険物語」を楽しめるならそれでもいいなと、私は当スレッドを拝見したときから思っていました。
    この手のコンテンツは、シャキ待ち等のいい時間つぶしもになるので、有れば嬉しいですね


    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    「みんなで可能性を考えよう」とは、「すっぴん案」についてでしょうか?
    いや、何案でもいいです。

    「もっと冒険感を実感できるゲームにするには」と言う議題に沿っていれば、何でも良いです<(_ _)>
    (0)

  2. #1232
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    特殊マテリアを用いたコンテンツ案
    スレッドのテーマにそって一つ具体案を提示します。
    僕のすっぴん案では「冒険に向いた新機軸ジョブ」を新たに提供する案ですが
    Roundaboutさんの案では「既存ジョブでスタート」しつつ、マテリアなどによって「段々と冒険に合った性質に変えていける案」になってる気がします

    マテリアの効果が「非常に強い」と言う点も、既存ジョブにある技などを最終的には飛び越えて「マテリアなどで形成された戦闘手段」を中心として遊べる様にしているから、ですよね?(違ったらスイマセン)
    なるほど、と思いました


    ただ、僕の案との「相違点」というか、ちょっと気になった点自体がいくつかあるので、少しだけその内容を書いて見ます

    冒険にあまり向いていない既存ジョブの能力に加えて、「冒険に向いたより強力な追加要素など」を付与して、それでどこまで「冒険に向いたジョブに成りえるだろうか?」という点が気になりました
    どこかでやっぱり「既存ジョブの持つ、あまり冒険に向いていない要素や性質」が邪魔になってくるのではないか?という気がします

    また、「既存ジョブ」でスタートしつつ、「既存ジョブの制約を超えて、より冒険に合った、かつ自分好みの戦闘能力とゲーム性」を手に入れるのだとしたら、「好きな既存ジョブでスタートできるという選択肢の意味」が次第に薄れていくのではないか?とも思います


    結論として、「どっちの案が僕の好みか」という答えを出すなら、僕としては「すっぴん案」の方が好きです(これは完全に僕の好みの話しです)

    それは僕自身が「無双系」のような派手なバトルより、実は「地味で堅実なバトル」の方が好きだからです
    理由としては「派手になるほど、大味に感じてしまうから」「一つ一つの要素や現象の意味や成果を感じにくくなるから」です


    ですが「この案より僕の案の方が人気に結びつくはずだ」という意味ではありません
    きちんと「冒険」という要素を達成できる要点が込められた案なのではないか、と思いますので「いいね」を付けさせてもらいました<(_ _)>
    (1)

  3. #1233
    Player
    Dust514's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    248
    Character
    Dusty Sunflow
    World
    Fenrir
    Main Class
    Botanist Lv 95
    以前にも話題に出ているかもしれませんが、「冒険感」という言葉の意味についてはっきりさせておいたほうがいいんではないでしょうか。
    べつに冒険の旅なんかでなくても「冒険」という言葉はつかいますし。
    意味をはっきりさせたところで「意見や反論の自由」があるので、出てくる意見の幅をせばめることにもならないでしょう。

    ちなみに、一般的には
    「企てや試みの成否が不確定な状況下で、特定の成果を得ることを意図してなされる一連の努力」
    のことを、「冒険」と呼ぶことになっていると思います。
    (24)
    Last edited by Dust514; 03-26-2018 at 11:22 PM.

  4. #1234
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのわずが数日~数週間程度の育成すら「やる気に成らないコンテンツである事」を僕は問題視しているんです
    やる気になる・ならないは、猫蛇さんの内面的なものなので、問題視するのは勝手ですが
    それがイコール「エウレカというコンテンツの問題」ではないことにお気づきですか?

    とあるユーザーサイトのアンケートだと60%近くの人が「面白かった」と回答しているようですね。
    「つまらなかった」はおよそ30%、ダブルスコアです。6割の人が「やる気になっている」時点で、コンテンツ側の問題とは言えません。
    この数字は一般的に考えて「成功した(今のところ成功を収めている)コンテンツ」と呼べるのではないでしょうかね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただし、「それだけでは足りない事」も付け加えて説明してますので、よくスレを読み返してみて下さい
    「それだけでは足りない」のは、あくまでも猫蛇さんの脳内基準なので、スレを読み返す必要性はこれっぽっちも感じません。
    エウレカスレが別に立っており、そこには多くの人の「足りないもの」が書き込みされていますが
    このコンテンツが齎す「冒険感」が足りないという意見は、ざっと見た限りあまり無いように思えます。
    近いとすれば、マウント解放は無い方が良かったという意見くらいでしょうかね

    つまり
    ・エウレカはFF14に「冒険感」を齎すことには成功した(≒このスレッドのタイトル通りのコンテンツが実装された)
    ・しかしながら猫蛇さんはエウレカに満足していない

    ということはつまり、猫蛇さんが本当に望むものは「冒険感」など全く関係ないのでは?という推測が成り立つわけで
    Daiさんが指摘している「ゲームのヒエラルキー構造が変わらない限り、猫蛇さんは満足しない」という意見が、ますます信憑性が高くなります。

    意図的か無意識かは別にして、自分が本当に望むものを隠して議論しているから、誰からも理解されずスレッドが迷走するのだと思いますよ。
    (40)
    Last edited by Zhar; 03-27-2018 at 01:50 AM.

  5. #1235
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    以前にも話題に出ているかもしれませんが、「冒険感」という言葉の意味についてはっきりさせておいたほうがいいんではないでしょうか。
    べつに冒険の旅なんかでなくても「冒険」という言葉はつかいますし。
    意味をはっきりさせたところで「意見や反論の自由」があるので、出てくる意見の幅をせばめることにもならないでしょう。

    ちなみに、一般的には
    「企てや試みの成否が不確定な状況下で、特定の成果を得ることを意図してなされる一連の努力」
    のことを、「冒険」と呼ぶことになっていると思います。
    同意ですね。『冒険』というワードをスレの主軸にすると言っているのに、その『冒険』の定義付けが全く行われていないので、今一度確認したほうがいいと思います。
    あいまいなまま議論することは時間の浪費つながります。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「もっと冒険感を実感できるゲームにするには」と言う議題に沿っていれば、何でも良いです<(_ _)>
    とのことですが、スレ主にとっての『冒険』と、一般的に認知されている『冒険』に乖離がある限り、スレ主は延々と「いや、それは冒険とは言わないからスレ違いだ」と言い続けることができます。

    逆に、千差万別の『冒険』感を議題にすることが不毛であるとも思います。『冒険』という抽象的なワードではなく、もっと具体的なワードを用いたほうが良いのではないでしょうか。
    そういった意味をこめて、『冒険』というワードに含まれる具体的な意味合いを抽出し、他のワードに言い換えることを進言します。

    ちなみに私にとって冒険とは「非日常であり、挑戦的なこと」です。現実世界で体験できないことは非日常だし、未クリアのコンテンツにいくことは挑戦です。FF14は十分に『冒険』足り得るので、このスレは不要だと思います。(ただし、パブリックフィールドに”挑戦的”な要素を私は感じないので、パブリックフィールドに限って言えば同意できます。)

    Dust514さんは「企てや試みの成否が不確定な状況下で、特定の成果を得ることを意図してなされる一連の努力」=『冒険』と定義されました。
    対して私は「非日常であり、挑戦的な事」=『冒険』と定義しました。
    「成否不確かな事柄を成功に導くための一連の努力」=「挑戦的な行為」と言い換えることができるので、私とDust514さんの『冒険』に対する認知は半分は合致しているわけです。

    では、スレ主にとっての『冒険』とは?TPやMPが自然回復しないことですか?敵から逃げるときにリスクがともなうこと?意思をもって攻撃してくる敵に相対する事?
    このスレにおいて『冒険』とは何を指すんですか?それが分からなければ「もっと冒険感を実感できるゲームにするには」と言う議題に沿うことはままなりません。

    追記
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の思う冒険って、一言でいえば「何が起こるか分からないワクワク感」+「それを満たす実体験」ですかね
    ということらしいですが、これですら既に抽象的で、『冒険』を具体的に説明していることにはなっていません。
    (15)
    Last edited by Lily-F; 03-27-2018 at 02:54 AM.

  6. #1236
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    あ、あともう1つ(連投失礼)
    私が#1218で言いたかったのは「ストーリーを終えた後のやりこみ要素がインスタンスコンテンツに偏重しすぎている」という事です。
    やりこみ要素(=エンドコンテンツ)をパブリックフィールドにももっと実装してほしいと言っているだけで、別にスレ主がストーリーに『冒険』感を感じているかどうかは興味ないです。
    スレ主がどう思おうが、私は冒険感は十分に感じたので。
    (2)

  7. #1237
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    冒険感があればFF14は変わる

    とやはり主張されるんですね

    冒険感の言い換えを模索してきましたけどあきらめます(ブレストふくめてあきらめます)

    だから、冒険感とは何か?の説明が必須だと考えます
    (他の方もかかれてますけど 私もそう思います)

    極端に単純化した図を作成しました
    何かひっかかるところありますか


    図の左は冒険感がない
    図の右は冒険感がある(右下は、キーワードこそでてるが、定義はあいまい)

    マウントについては比較しようがないのでやめました

    ・冒険感を体験できるジョブ"すっぴん"とは何ですか?
    ・どんな"最低限の個性を持った"モンスターがいれば、"はじめて"冒険感を得られるのですか?
    ・戦闘シーンが思い浮かばないので、もうすこしはっきり知りたいのですが……
    (3)
    わたしは木。

  8. #1238
    Player
    Forest_Wind's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    185
    Character
    Wind Forest
    World
    Gungnir
    Main Class
    Lancer Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Forestさん的には保留になっているかもしれませんが
    今でもすっぴん案について反論などされている方がいますから、僕はその投稿に対して返答しているだけですね
    それから、このフォーラム自体がそもそも「他者の案に対して意見や反論をする事」を禁じていません
    そして僕はこのスレの「議題を決めただけ」で、「スレ独自のルール」も特に定めてはいません
    ですからこのスレで出てくる案に対して全参加者は「意見や反論をする自由」があります
    どうしてもブレストのルールに則った上での議論がしたいのであれば、最初からブレストとして立ち上げられたスレで投稿するか、自身でそう言うスレを建てて下さい<(_ _)>
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    スレ主も自分の案に対する質疑応答に終始するのも疲れてきているようなので、いったんお休みしていただくために"すっぴん"についてはこの辺で保留ってことにしませんか皆さん。
    からの
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁでも、「すっぴんについては保留」って事にされるのは、もちろん構いません<(_ _)>
    という回答があり
    自身も「保留」に承知してますよね。
    その上でブレスト等が挙げられて
    前向きな検討になってきたのですから
    その流れを断ち切るのは避けてほしいものです。

    それに何度も乗っ取るみたいな形になるけど良いの?って聞いてます
    反論しているのも猫蛇さんが続けているからです。
    それとも、「保留」したのだから猫蛇さんが議題を提示しても
    無視しろと?

    最後に
    ここでブレストを出している人達とそれについて議論している人達はあくまでも
    「冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステム」
    について議論しています。
    それを他でやれって言う方が筋違いでしょう?
    「意見や反論をする自由」があるならブレストルールでやる自由だって当然あるはずです。
    「自由」である以上、その状況に応じて「ルール」や「方法」が適用されるのは当然だと思います。
    それが嫌なら猫蛇さんが他でスレッドをたてて、独自ルールを作成してから行ってください。
    「自由」でなかった訳ですから
    (14)

  9. #1239
    Player
    Yukiyaconcon's Avatar
    Join Date
    Mar 2018
    Location
    グリダニア
    Posts
    1
    Character
    Koyuki Yukipon
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Miner Lv 70
    はじめまして!新参者がすみません。
    「すっぴん」案とても面白いと感じました!!
    現在あるジョブにこれを入れるのは無理があるような気がするので、というから誰得?みたいなってしまうので、
    やはりFF14内に専用のコンテンツ、たとえばディープダンジョンでのみすっぴん職になり、
    全リソースの回復は道中ある拠点を見つけて、そこで回復。アイテムも持ち込みは出来ず、ディープダンジョンで拾う回復アイテムしかない。
    ただ拠点からは外に出られて、次回入る時に、持ち越せる。的なやつならすごくやってみたいです!
    ディープダンジョンがすごく好きなので、ディープダンジョン専用職としてあったら嬉しいなぁと思います!
    (10)

  10. #1240
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    やる気になる・ならないは、猫蛇さんの内面的なものなので、問題視するのは勝手ですが
    それがイコール「エウレカというコンテンツの問題」ではないことにお気づきですか?

    とあるユーザーサイトのアンケートだと60%近くの人が「面白かった」と回答しているようですね。
    「つまらなかった」はおよそ30%、ダブルスコアです。6割の人が「やる気になっている」時点で、コンテンツ側の問題とは言えません。
    この数字は一般的に考えて「成功した(今のところ成功を収めている)コンテンツ」と呼べるのではないでしょうかね。


    「それだけでは足りない」のは、あくまでも猫蛇さんの脳内基準なので、スレを読み返す必要性はこれっぽっちも感じません。
    エウレカスレが別に立っており、そこには多くの人の「足りないもの」が書き込みされていますが
    このコンテンツが齎す「冒険感」が足りないという意見は、ざっと見た限りあまり無いように思えます。
    近いとすれば、マウント解放は無い方が良かったという意見くらいでしょうかね

    以下省略してます

    「僕の内面的な感想」=「エウレカの問題点」と言えるかどうか

    普通はその判断をするために相手の投稿をまず読むんだけど、Zharさんは読みもせず否定しているので、僕としてはもう議論のしようがないです


    それから、「とあるユーザーアンケート」じゃなくて、「真の評価や評判が分かる実数など」が知りたいですね
    FF14の全ユーザー数、現在の課金者数、エウレカを遊んだ人の数、エウレカを遊ぶ人の数の推移などなど

    とあるユーザーアンケートで6割を超えたからといっても、一方で「とあるレビューサイトでは14自体の評価がとんでもなく低い」という事実だってあります。
    それにエウレカスレ読んでると、僕としてはやっぱりあまり高評価には見えないですね

    自分自身もやっぱり遊んでてあまり面白いとは思えないですし。
    (0)

Page 124 of 291 FirstFirst ... 24 74 114 122 123 124 125 126 134 174 224 ... LastLast