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  1. #1141
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    あの…理解してもらおうという気はありますか?

    こちらとしては、ざっくりな提案しか知らないから、Nekohebiさんから積極的に考えているものを出して欲しいと言うことです。

    回復に関してで、「他者を回復できる物限定」「自身のみを回復する物」?
    両方回復ですよね?
    私の質問では他者に対してですが、それに対して「自身のみを回復するものも考えてます」の補足で1歩進むわけです。
    更に種類などを出して貰えれば、大幅に進みます。

    理解しようと努力している人に対して、よくわからない理由を付けて答えるのを避けてるようですが…。


    現在のヘイトシステムで考えれば、「タゲを常時固定できる手段をユーザーに与えない」はヘイトコンボが無いということが言いたいのかな?それが無くてもヘイト管理はなくなりませんよね?
    (4)

  2. #1142
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    欠点の指摘と否定は全く違います。
    運営側がMMOと言ってるのはこのゲームの前提で合って「それに納得して」あなたは
    ゲームをしてるのでは?違いますか?ゲームの問題点の指摘なら理解のしようもありますが
    貴方が言ってるのは個人の感覚による前提の否定です。それを受け売れる必要は全くありませんし、
    前提がMMOじゃないと感じるなら自分の理想のMMOを探せばいい。貴方の理想に巻き込まれる
    理由はどこにもありません。「あなたの感情論はあなたで処理してください。」これが結論。
    それ以外にありませんよ?

    私はきちんと否定と同様に「案の提示」は行ってます。貴方が反論の部分しか取り上げないし
    ランダムスレッドでも同じ結果になりましたが「私の求めてるものじゃない」と言う結論にしか
    達しないから「見ようとしてない」だけです。

    すっぴん案にははっきりと示してますよね?新規ジョブとしてじゃなくて1コンテンツにおける
    全員がこれを使用しないといけない状況での導入の方がもっと突き詰められると。
    見ないのはあなたの勝手ですが書いてあることを理解もしないで反論しかしてないというのは
    いかがなものでしょうか?

    「それ以外にありませんよ?」というのはsijimiさんの意見であって開発陣の意見ではありません

    作り手は常に「今より面白くしよう」「可能性を広げよう」と日々努力されてます
    エウレカもその一つですね

    僕はその意思のある開発陣の方達に対して提案しているんです^^;


    ところで、「案の提示は行ってます」ってどれの事ですか?

    ・・次に続きます・・
    (1)

  3. #1143
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    単純に、1コンテンツでしか使えない要素として(要はジョブって縛りを抜いて)
    使うなら本体が入れないからアバターに投射でもなんとでも説明付けて
    本体成長を切り捨てて拡張の部分だけで成り立つようにした方がすっきりするのだろうけどね。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    正直、現段階での仕様ならDDのようなコンテンツに付随して全員がその選択を行わなきゃならない
    方向で調整した方が、現行コンテンツ郡の内容に真っ向から対立して遊びたいと思う人が選択しにくい状況になりそうな気がする。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    他の人はどうか知らんけど、この仕様を使うならペットの反応速度の高速化や追従性の向上をやってもらった方が
    良いかな。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    コンテンツ内の固定要素として全員が共有する方向性の方がわかりやすいし納得も得やすいと思います。
    何より経験値の補助でジョブクエ追加みたいな変な話しなくても済みますしね。
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    現状では前に言った通り、Jobとしての追加より特定コンテンツで全員着替える仕様の方が
    特性が生かせると思いますけどね。

    これらがその案に当たる所でしょうか?
    これ以外にも、僕の出した案に対してsijimiさんが「こうした方が」と、漠然と意見された事は何度もありましたけど
    そうではなくてsijimiさん自身が考える具体的なコンテンツ案などを出さないのかな?って事です
    (1)

  4. #1144
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    からの

    提供方法のサンプルとしてあれを記載した流れですよ。

    以下省略してます

    僕は「すっぴん妖精がバフと変わらないのなら、バフでどうやってすっぴん妖精が持つゲーム性の全てを提供できるのか?」と聞いたんです^^;
    でもForestさんの出されたあの案って、「バフだけで妖精のゲーム性を全部提供できる案」じゃないですよね

    筆ジョブはフィールドにボードを設置して「多様なバフ効果」をばらまけるジョブの様ですけど、それによって仮に「すっぴん妖精と同様の効果」「同程度の能力」が出せても、「同じゲーム性」には成りません
    妖精という自分キャラ以外が育てられて、その妖精と連携なりできて、その妖精が自分の戦力になってくれるというゲーム性は、「筆ジョブとは全然別のゲーム性」です

    同様の効果や能力や性能や性質の部分があっても、そもそも「ゲーム性自体が違う」のだから、筆ジョブは筆ジョブだし、バフはバフだし、妖精は妖精です

    「似た点」「同じ点」もあるけど、同時に「違う点」もそれぞれ個別にあるのだから、結果的にはそれぞれ「個別の存在意義をもつ要素」です
    (1)

  5. #1145
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    あの…理解してもらおうという気はありますか?

    以下省略してます
    自分の案において「出来る事の全て」は絶対に書ききれないです^^;
    ここはネット上のフォーラムという「議論自体に限界がある場」ですから、何もかも提案者が全部記載する事は不可能ですので、まずその点だけは理解して下さい


    で、だからこそお願いしたいんですが、僕の案を読んで「そのコンセプトで何ができるかな?」という事をまず各自で想像して見て欲しいんです

    例えば僕の案をみて「作れそうな回復手段」って、いくつか思いつきますよね?
    「自身だけを回復する手段(例えば内丹みたいなアビ)」とかだって盛り込める事は、想像がつきますよね
    それが「すっぴんで出来そうな可能性」です

    僕が直接言った事だけを「ジャッジするだけ」じゃなくて、まず各自が「それで何ができそうかな?」という事を考えた上で投稿してみて欲しいです<(_ _)>



    「ヘイト管理はなくなりませんよね?」という事ですが、当然無くなりませんし、無く気は無いです

    wtpmjgdaさんがそもそも問題視していたのは「ヘイト管理する必要性がある事」ではなくて、「それによって管理出来ない人がハブられる可能性」でしたよね?
    だからその可能性自体はすっぴんPTだろうが既存PTだろうが有るのだから、「すっぴんPTによってはじめて生まれる問題ではない」って事です


    例えば過去のオフゲーFFで、あるキャラを「ナイト」にしてたとしても、それで「ほぼナイトだけが殴られる戦闘」には成らないですよね?(作品にもよりますけど)
    割合でみたら「かばう」などが有るナイトが一番殴られる事になるけど、それは結局は「敵次第」だったでしょう?

    「そういうつもりで作られているゲーム」においては「ナイト以外が殴られる事もよくある事」であり、別にこれがそのまま問題になる訳じゃありません
    すっぴんPTも基本的にはそれと同じ という事です
    (1)

  6. #1146
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    回答を強く求めないのであれば、僕もあまりこの話を深堀するのはやめておきます<(_ _)>


    >ソロでFATEが発生してない、エウレカの大地をつっきってみてください

    という点ですが、そういう世界であるほど、戦う際にはユーザーは「一対一に持ち込もうとする」んじゃないですか?
    エウレカはちょっとだけFF11に似てますが、やっぱり11の場合でも「敵が居る空間」を普通に突っ切ったら、結構大変な事になります

    だからこそ逆に敵と闘おうと思ったら、あるいは「敵の要る空間を抜けよう」と思ったら、一対一に持ち込んで、一体ずつ敵を処理していくんです(当然これは回避魔法を使わない場合の話しですし、敵の強さ次第でもありますが)

    僕としてはむしろ逆に、「すっぴんではユーザーが一対一を望む傾向が強くなる」と思いますから、結果的に「一対一で戦う事」の方が増えると思います
    私はエウレカでソロの場合はもちろん1対1に持ち込もうとしますよ
    現状はそうせざるを得ませんから

    一方で、すっぴん案では1対1に持ち込もうとする人が「多い」んですね
    でも、同時に、「少ない」けど1対多をプレーする人もいるんですよね?

    そうだと仮定するならば、
    私の意見の根拠である、
    勝敗の分かりやすい戦闘という切り口を取り下げる理由にはなりませんね

    あと、スレ主さんに「勝敗の分かりやすい戦闘を目指す」というニュアンスが間違って伝わってるかもしれないので、
    一言二言付け加えさせてもいただいてもよいでしょうか?
    (0)
    わたしは木。

  7. #1147
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はその意思のある開発陣の方達に対して提案しているんです^^;
    最近、「開発に向けて提案している」といった旨を言葉を変えてはよく書き込んでいらっしゃいますが、
    フォーラムはプレイヤー同士の意見交換の場でもあるわけですけど、
    それを理解されている上でお書きになっているんですよね?

    なんかそうでもないように見えてきたのでそこが聞きたいです

    フォーラムの規約を守って投稿するのはとめることはできませんが、
    もしも、ほかのプレイヤーの投稿に対して、スレ主さんが返信しているのは「パフォーマンス」だとお考えなのなら不要だと個人的には思います
    (2)
    わたしは木。

  8. #1148
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ僕1人があれこれと複数の案を出せばそれこそ混乱するだけですから、僕は自身の提案を「すっぴん案」に絞らせてもらってます

    もし他の方法の議論がしたいなら「他の案」を他の人が出せばいいだけだと思いますので、どうぞ案を自由に出し合って下さい<(_ _)>

    うん、いや、その"すっぴん案"にあまりにも多くの要望が詰め込まれすぎているってことなんですけどね。まぁ、いいですこの話については。

    スレ主も自分の案に対する質疑応答に終始するのも疲れてきているようなので、いったんお休みしていただくために"すっぴん"についてはこの辺で保留ってことにしませんか皆さん。
    私もいい加減飽きました。

    エウレカという実験体も生まれたことですし、エウレカで失敗したこと、成功したこと。さらにそこから導きだされる、ユーザーのフィールドに対する本当の望みを明らかにする作業に移るのが賢明かなと思うんですが、どうでしょうか。
    (11)

  9. #1149
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「すっぴん妖精がバフと変わらないのなら、バフでどうやってすっぴん妖精が持つゲーム性の全てを提供できるのか?」と聞いたんです^^;
    でもForestさんの出されたあの案って、「バフだけで妖精のゲーム性を全部提供できる案」じゃないですよね

    筆ジョブはフィールドにボードを設置して「多様なバフ効果」をばらまけるジョブの様ですけど、それによって仮に「すっぴん妖精と同様の効果」「同程度の能力」が出せても、「同じゲーム性」には成りません
    妖精という自分キャラ以外が育てられて、その妖精と連携なりできて、その妖精が自分の戦力になってくれるというゲーム性は、「筆ジョブとは全然別のゲーム性」です

    同様の効果や能力や性能や性質の部分があっても、そもそも「ゲーム性自体が違う」のだから、筆ジョブは筆ジョブだし、バフはバフだし、妖精は妖精です

    「似た点」「同じ点」もあるけど、同時に「違う点」もそれぞれ個別にあるのだから、結果的にはそれぞれ「個別の存在意義をもつ要素」です
    なので下記のとおり
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post

    皆、貴方の発言を真意を貴方の脳みそ内から読み取るスキルは持ち合わせてないのです。
    で、改めて提案するなら
    「システムの仕様変更」
    「コンテンツの仕様変更」
    「ロールの仕様変更」
    「新ジョブの追加」
    「マウントの追加」
    「マウントの仕様変更」
    「NPCの仕様追加」
    「NPCの挙動の追加」

    等等
    区分けできる点は区分けしてください。
    全容を説明してもらわないと対案もなにもないでしょうと
    前から話してますよ。
    で、当時はジョブの話になってたからジョブの話をしてました。
    「ゲーム性」なんて議題にしてなかったはずですよ。
    新ジョブ「すっぴん案」だし
    プラスアルファの部分は内包されてたかもしれないけど
    区分けされてないから
    (2)

  10. 03-21-2018 02:55 PM

  11. #1150
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    私はエウレカでソロの場合はもちろん1対1に持ち込もうとしますよ
    現状はそうせざるを得ませんから

    一方で、すっぴん案では1対1に持ち込もうとする人が「多い」んですね
    でも、同時に、「少ない」けど1対多をプレーする人もいるんですよね?

    そうだと仮定するならば、
    私の意見の根拠である、
    勝敗の分かりやすい戦闘という切り口を取り下げる理由にはなりませんね

    あと、スレ主さんに「勝敗の分かりやすい戦闘を目指す」というニュアンスが間違って伝わってるかもしれないので、
    一言二言付け加えさせてもいただいてもよいでしょうか?
    以前僕は「HP半分まで行ったところで、どっちが多く削れているかを見ればわかる」という簡単な図式では推し量れないRPGにおいてもやはり
    「勝てるかどうかの判断が出来なくて困ったRPGなんて記憶にない」と言いましたよね

    その判断が今みたいな簡単な図式で出来る戦闘ってのは「=単調であまり面白くない戦闘」ですし、それに加えて「図式的にはもっと複雑でも、感覚でやっぱり勝てるかどうかの判断って普通に可能」なんだから
    「勝てるかどうかの判断が単純な図式で分かる事」自体にあまりメリットは無い という事です

    だからすっぴんでも「一対一」だけでなく、「一対多」であってもやっぱり「勝てるかどうか」って事くらいは戦ってたら普通に分かりますし、「一対一に持ち込みたい心理が強く働く環境下」においては余計に
    戦う前からもう「一対多だと一対一よりさらに不利」って事が分かります

    それに仮に一体多でやって見たとして、「ここの敵は今の自分なら一対一じゃないと勝てないな」って判ったら、それで良くないですかね
    死んだら二度と生き返れない様なゲームって訳でもないですから。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-21-2018 at 03:16 PM. Reason: 一部追記しました

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