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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    認識してないですよね。
    以下省略してます 
    提案方法自体は人それぞれですから、別にどのような方法で提案してもいいと思いますが^^;


    >ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね

    と言いますが、これむしろ、すっぴん案を出す際に一番最初に言った事です(すっぴん案を始めて出した際の、その前置き的投稿の所ですでにその内容に触れてあります)


    しかもForestさんの提案こそが「既存ジョブと同じ範疇のジョブ案」であるという事なのに、今のジョブの常識からかなり逸脱してますよね
    逸脱する事自体は良いけど、「なぜ逸脱しても成立するのか」の説明も考察も見当たりません

    それにForestさんの書かれた案は「DPSだ」と後から説明されてますが、それはあの提案内容の中にはどこにも書かれていません
    むしろ「全ロールに分岐できるジョブ案」にしか見えません

    完全に今のロール制の枠に収まらない新規格のジョブですが、その点についての説明も記載も無いですよね


    それに僕はForestさんの案に対して「さらに細かくする必要性」なんて全然感じていません

    むしろ全く逆で「細かい仕様よりも、もっと概要からきちんと想定し直す事」が重要ではないかと思っています
    つまり細かい点よりも、もっと前の「外枠」「概要」の段階で問題があるのではないか、という事です

    例えば今の14においては「カスタム性」は満足に機能しません
    だからまず「なぜ14においてカスタム性が満足に機能しないのか」という点を考えた上で、その問題点や原因を回避なりカバーなりした上で「カスタム性のあるジョブ案」を出さなければ、今までと同じ様に「作り手のイメージ通りに機能しないカスタム性になるだけ」です
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    Last edited by Nekohebi; 03-20-2018 at 01:40 AM. Reason: 一部文言の訂正をしました

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    提案方法自体は人それぞれですから、別にどのような方法で提案してもいいと思いますが^^;
    >ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね
    と言いますが、これむしろ、すっぴん案を出す際に一番最初に言った事です(すっぴん案を始めて出した際の、その前置き的投稿の所ですでにその内容に触れてあります)
    しかもForestさんの提案こそが「既存ジョブと同じ範疇のジョブ案」であるという事なのに、今のジョブの常識からかなり逸脱してますよね
    逸脱する事自体は良いけど、「なぜ逸脱しても成立するのか」の説明も考察も見当たりません

    それにForestさんの書かれた案は「DPSだ」と後から説明されてますが、それはあの提案内容の中にはどこにも書かれていません
    むしろ「全ロールに分岐できるジョブ案」にしか見えません

    完全に今のロール制の枠に収まらない新規格のジョブですが、その点についての説明も記載も無いですよね
    手法はお任せしますよ。
    目的は相手に伝える事なんで、そちら側を皆反論というか議論しているのでしょう?
    勘違いしてません?

    その上で
    新ジョブ+アルファで出してますよね。 「すっぴん案」
    皆その認識で貴方に発言してますよ。
    だけど、「ジョブ」の提案部分と「アルファ」の発案部分が分からないから、
    区分けしろって言っているんですよ。

    話の内容理解してます?
    徹頭徹尾、私が出した案はあくまでもサンプルだって発言してるんだけど。
    なんで主軸が私の出したサンプル案を煮詰める話になっているのでしょう?

    このスレッド、乗っ取れと?
    (続く)
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    質問(回復能力のないジョブの話し)を質問で返すようで悪いですが、
    では回復能力で戦闘を間延びさせることが果たして面白いのですか?
    って私は聞きたいですね

    以下省略してます

    いや、勿論、回復能力で間延びさせてもやっぱり面白くは無いです^^;

    僕が言いたかったのは「勝てるか勝てないかの判断がしやすいゲームを目指す」という事自体にあまり意味がないのではないか? という事です

    そもそも勝てるかどうかの判断は今までの色んなRPGでも普通に出来てたし
    「その判断がしやすい」=「ゲーム性が単純で単調だから判断しやすいだけ」という図式になっているだけだと思います

    だから「判断しやすい」というメリットと引き換えに「単純で単調なゲーム性」になってしまうのなら、デメリットの方が遥かに大きいと自分は感じます


    回避魔法についてですが、回避魔法なんだから「MPを使う」という事です
    ですからこれは「自然回復しない貴重なMPを使う」というゲーム性に結びついていると言えます


    ところで
    >すっぴんでは1対多に成ってくる事の方が普通だから という点ですが

    なぜそうなるのかが、僕にはよく分からなかったです<(_ _)>
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    前回も同じようなことを聞いた時に、あなたはこう超えてます。

    で、このような回答をあなたはしました。

    しかしすっぴんマトメのあなたが言う場所にはこの部分は一切触れていませんよね?
    以前よりあなたは己が望むものすべてがナイト満足できないと行っていましたが、今回は諦めたということでよろしいのでしょうか?
    もし切り捨てていないのであれば、まずこちらを解決するべきです。こちらは既存ジョブ木影響を及ぼします。 相変わらず自分の事しか考えられないのですね。
    >この部分は一切触れていませんよね

    という事ですが

    僕はまとめの中で、その事についても触れてます。
    6連投の最後の所に「別の案とする」「別の話しとする」って書いてある箇所が有りますよね

    これは諦めたのではなくて、話が膨れ上がり過ぎるから、「目的や論点を絞り込んだ」という事です


    それでもZhiosanさんがどうしても「すっぴん案ではカバーしてない箇所の話し」をしたいのであれば、そこまで含めた議論を要求するのであれば、まず「すっぴん案ではカバーしてない箇所も再度考慮にいれた時に、既存ジョブに及ぼす影響とは何か」を指摘して下さい<(_ _)>
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    とりあえず、エウレカが実装されたのでエウレカをNekohebiさんがプレイした感想を聞きたいですね。
    私はまだ、みっちりやったわけではありませんがエウレカスレッドや他メディアでの感想を見る限り、「フィールドの敵に絡まれる死のリスク」「デスペナルティのリスク」「時間はかかるが確実に強くなったことが感じられるエレメンタルレベルという別枠育成」など、Nekohebiさんが語っていたようなフィールドでのワクワクドキドキ感と育成要素というのは、ある程度、反映されているように見えます。

    以下省略してます
    エウレカに対する感想ですが、おおむね「予想どおり」という感じです(その予想の具体的な内容については、このスレ内を エウレカ でキーワード検索してみて下さい)
    一言で言えば、色々と11や過去のFFに在った様な要素が追加されてますが、「どれもこれも中途半端」という感じです^^;


    僕としてもDaiさんと同様に「バトルシステムが合って無い」と言う思い自体はありますが、「ながらバトルができないから」だとは思っていません

    他のRPGでも「ながらバトルは出来ないゲーム」って在ったけど、それでも長い時間経験値稼ぎとかして楽しめたゲームって沢山あります
    これは結局は「そのゲームに没入感や中毒性があるかどうか」であり、つまりは「面白いかどうか」です

    面白くなければ数十分やっただけでも飽きるけど、面白ければ何時間でも没頭できます(たとえ経験値稼ぎ自体がダルくても、「それでも稼ぎたい」と思えるような中毒性が、面白いRPGには有ります)

    「Time to win」という言葉はよく聞きますが、これを成功させるのに重要なのは「そのゲーム性自体が面白い事」+「育成などの要素の奥が深い事」の二点が必須だと思います
    エウレカはこの二点が両方ともあまりにも中途半端ですから、いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    そもそもFF14は、どんなに後からであっても二ヶ月も一生懸命やれば最前線に追いつける作りが最大の売りになっているゲームなので、もとからTime to winを目指してないように思われます。
    「Time to winを目指して作ろうとしている」という評価のしかた自体が、あまり意味はないんではないでしょうか。
    FF14は良くも悪くも、復帰しやすく新規開始しやすいことを最優先にデザインされているゲームだと思います。
    (14)
    Last edited by Dust514; 03-20-2018 at 03:36 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「Time to win」という言葉はよく聞きますが、これを成功させるのに重要なのは「そのゲーム性自体が面白い事」+「育成などの要素の奥が深い事」の二点が必須だと思います
    エウレカはこの二点が両方ともあまりにも中途半端ですから、いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    そりゃ当然でしょ。
    FF14やその元祖ともいえるWoWは、EQ・FF11世代の「プレイヤーに異常なまでの時間消費を強いる」というゲーム性への
    一種のアンチテーゼとして発展してきた経緯がありますし、FF14自体吉田Pが
    「やることが無くなったら休止して、パッチ後にまた戻ってきてもらえれば」という旨の発言をしています。
    T2WはFF14が否定すべき要素であって、T2Wを成功させることはFF14の方向性ではないのです。

    もう最初っから間違ってますね。
    (19)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    同じこと書かせないでもらいたいのですが?
    新ジョブ案として提示されてますので現在のFF14にジョブとして追加するって話ですよね?
    まず、この前提にきちんと答えません?

    以下省略してます

    その前提の話しは「すっぴん案を出す前の、前説的な投稿」の時点で初っ端から書いてます


    また僕の案はすでに「ある程度のしがらみには縛られた案」になってます

    それに、「全ユーザーに提示される物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」ではありません
    「既存ジョブと同じ全コンテンツが遊べる物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」です

    遊ばせる舞台が違えば、「しがらみの限度」も変わってきます
    だから僕は「しがらみの調整」をするために「遊べる舞台」を制限したんです


    それでも「そこから脱する事はできない」と指摘するのなら、「そこって具体的にどこなのか」「保証しなければならない部分って具体的にどこなのか」の指摘をお願いします



    それから、「コンテンツ内での固定要素ならわかりやすい」という結論なら、もうスレ最初の方でとっくにその点に僕自身が触れてます
    その事を理解した上で、あえてある目的と理由から「今回の様な方法」を提示してあるので、もう一度よく読み返してみて下さい<(_ _)>


    あと「求められているのは方法論だ」という事も分かった上で、やっぱりこれも理由があって「そこまで細かい事」を書いていないんです

    一つには「面白ければ、その方法は何でもいい」と思っているからです
    もう一つには「フォーラムであまり細かい点を書いても、精査や検証なんて満足に出来ないから」「殆どの人が、その沢山の内容を整理しきれないから」です
    また、いちいち細かい提案なんて書いても「作り手が参考にしてくれるのは、あくまで概要程度の事くらいまでだから」という理由もあります
    (0)

  9. #9
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    数多くの人がnekohebiさんが何を言いたいのかを概要レベルでも理解出来てないから
    「具体的にどういうこと?」「結局何が言いたいの?」「詳細を書いて」と言う話になっているんじゃないでしょうか?
    以前私が話したオッカムのカミソリのルールが全く守れていない様に思えます。
    あれは私だけではなくて、「私を含めた全ての人に対して」行ってください。

    概要というのはスレッドの最初にあった連続投稿の事でしょうか?
    文字数制限がかかるほど長い文章を書こうとしているのであれば、その時点で説明は失敗です。
    何を言いたいのかをもっとシンプルに纏めて欲しいです。
    (15)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その前提の話しは「すっぴん案を出す前の、前説的な投稿」の時点で初っ端から書いてます


    また僕の案はすでに「ある程度のしがらみには縛られた案」になってます

    それに、「全ユーザーに提示される物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」ではありません
    「既存ジョブと同じ全コンテンツが遊べる物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」です

    遊ばせる舞台が違えば、「しがらみの限度」も変わってきます
    だから僕は「しがらみの調整」をするために「遊べる舞台」を制限したんです


    それでも「そこから脱する事はできない」と指摘するのなら、「そこって具体的にどこなのか」「保証しなければならない部分って具体的にどこなのか」の指摘をお願いします



    それから、「コンテンツ内での固定要素ならわかりやすい」という結論なら、もうスレ最初の方でとっくにその点に僕自身が触れてます
    その事を理解した上で、あえてある目的と理由から「今回の様な方法」を提示してあるので、もう一度よく読み返してみて下さい<(_ _)>


    あと「求められているのは方法論だ」という事も分かった上で、やっぱりこれも理由があって「そこまで細かい事」を書いていないんです

    一つには「面白ければ、その方法は何でもいい」と思っているからです
    もう一つには「フォーラムであまり細かい点を書いても、精査や検証なんて満足に出来ないから」「殆どの人が、その沢山の内容を整理しきれないから」です
    また、いちいち細かい提案なんて書いても「作り手が参考にしてくれるのは、あくまで概要程度の事くらいまでだから」という理由もあります
    面倒臭いので結論だけ。
    ランダムと一緒。鯖分けてそれが望みの人だけあつまって遊んでください。
    既存サーバーに導入されても既存の遊び方というよりMMOの原則を無視した遊びは
    好みではありません。
    と言うより、その労力を運営に求めるなら別の事を求めた方が個人的には100倍ましな
    結果を生むと考えます。では。
    (2)

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