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  1. #1101
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >ジョブの話しじゃないんですよ、猫蛇さんがしているのは。
    と言う事ですが、その点は僕自身がちゃんと認識してます
    だから僕は「ジョブ+環境システムなどをセットにした案」だと言ってます
    そもそも、適当な言葉が思いつかなかったから、便宜上「ジョブ」と言っているだけです

    その「しがらみ」がどうしても発生するであろう「メインストリーム」に身を置いても、それでもなお筆ジョブの「高いカスタム性や自由度」が成立する理由とは、何でしょうか?
    認識してないですよね。
    認識していたら、「システム」「ジョブ」「コンテンツ」と区分けして提案しないといけないのに
    認識してないからなんとなくごった煮状態で、「誰か切り分けて」的な体で発言しているにしか見えません。

    ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね。
    あくまで、スタートは「新ジョブ:すっぴん案」で提示してたのですから

    新ジョブと謳ってる時点で、それはカテゴリは「ジョブ」なんです。
    もし違うなら「別の言葉」を「新設」して
    その「定義」からスタートするべきなんです。

    皆、貴方の発言を真意を貴方の脳みそ内から読み取るスキルは持ち合わせてないのです。
    で、改めて提案するなら
    「システムの仕様変更」
    「コンテンツの仕様変更」
    「ロールの仕様変更」
    「新ジョブの追加」
    「マウントの追加」
    「マウントの仕様変更」
    「NPCの仕様追加」
    「NPCの挙動の追加」

    等等
    区分けできる点は区分けしてください。
    後、筆ジョブっていうけど、あれは「あなたがスタンス前提のジョブを提案しろ」っていうからしただけですよ。
    なんでそんな些末な事に拘るのかな?
    「ジョブの提案」だけでも、あれだけ細かくしないと(あれでも足りないってあなたは言ってたから本当はもっと細かくする必要はあるのですよね?)いけないので
    ジョブだけじゃなければ、あれ以上切り分けと定義を貴方は提案しないとダメですよ
    っていうサンプルです
    (27)

  2. #1102
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これって「勝てるかどうかわかりやすい」というより、「だから単調で面白くないだけ」ですが^^;

    (中略)

    別に深く考えて判断する事ではないです

    (中略)

    戦闘を回避する方法は、今まで通りです

    避けて通る、マウントなどの速力で逃げ切る、くらいです
    でも「避けて通る魔法」とかは有った方が面白そうですね

    攻撃回避については今と同じですが、「敵性」という言葉の意図はよく分からなかったです<(_ _)>
    質問(回復能力のないジョブの話し)を質問で返すようで悪いですが、
    では回復能力で戦闘を間延びさせることが果たして面白いのですか?
    って私は聞きたいですね
    私はそれでは面白くないという偏見があります
    "回復能力を持つジョブの勝利条件が相手のHPを回復すること"であればいいのですが、
    ことさら、ソロではそうならないシステムなので......という個人的な思いがあります

    現在の回復能力の悪い例は、pvpでヒーラーvsヒーラーだと千日手になることです
    (良い面もあります 具体的内容は省きますが私はそんなに現行に否定的ではないことが伝わればそれでいいです)

    だから、すっぴんを共闘向けでなくソロ向けでビルドする場合、回復能力特化よりもダメージ特化のほうがいいのではと単純に感じました

    数式はソロ向けビルドで考えていたから、回復能力を排除して考えていたとして受け取ってもらえませんでしょうか?

    あと深く考えて判断する事でないとおっしゃいますが、
    まぁ、そういわれても仕方ないとは書き込んだ時点で思っていましたし、いまも思います

    たた、経験値ロストになるすっぴんで、少しでも考えないといけないなら、
    簡単にしてもらえたほうがいいです
    なぜなら、いま話しているのは一対一でのことですが、
    すっぴんソロでは一対多になってくることのほうがふつうだからです
    一対一の時点でなるべく簡単に判断できるようにしてほしいと私は感じています

    回避についてはとりあえず回答ありがとうございます
    ただ回避についてのみコメントしてるだけですよね

    回避する魔法が実装されたとして、
    それってどう"自然回復しないHP"と結び付くのでしょうか?

    ※に敵性モンスターで敵敵って意味を持っていました
    すみませんが敵性をなくしてよんでいただけますでしょうか
    (0)
    Last edited by nanakamado; 03-15-2018 at 11:10 AM. Reason: 添削
    わたしは木。

  3. #1103
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのジョブの大前提こそが「14のしがらみ」であり、その大前提に沿って作るから「そんなジョブでフィールドなどで遊んでも冒険感なんて感じられない」んです
    だからすっぴんは今の14の常識で言えば「ジョブじゃない」かもしれません。
    他に言葉が思いつかないから便宜上「新ジョブ」とか「新機軸ジョブ」とか言っているだけですね。


    >経験値を稼げる方法が激減します
    同じこと書かせないでもらいたいのですが?
    新ジョブ案として提示されてますので現在のFF14にジョブとして追加するって話ですよね?
    まず、この前提にきちんと答えません?

    それを前提に話をするならこのすっぴんの草案は「全ユーザーに提示されるもの」であって
    貴方の言うFF14のしがらみにある程度縛られる部分が必ず出てきます。
    FF14として他のジョブと一緒に遊べるのは当たり前でいくら新機軸であろうがここから脱する
    事は出来ません。と言うよりユーザーに対してある程度保証しなければならない部分でもあります。

    FF14のゲームとして全ユーザーに提示されるべきジョブと言うくくりではあなた自身の不満感の
    問題のみで新規の追加を考えられるものでもないですから運営側から調整されて骨抜きにされる
    位ならコンテンツ内の固定要素として全員が共有する方向性の方がわかりやすいし
    納得も得やすいと思います。
    何より経験値の補助でジョブクエ追加みたいな変な話しなくても済みますしね。


    後、いい加減求められてるのが「概念論」じゃなくて「方法論」だと理解しません?
    否定や確認のスレッドが着くたびに「概念論」を持ち出されたらぼやけるだけで理解が
    出来なくなります。ゆえに、方法論として明確な情報を出してと言われてるわけです。
    方法論で「新ジョブ」と言えば近くは赤魔や侍のような要素と受け取られますから
    その後でそういう話じゃなく便宜上書いたと言われてもじゃ、そもそもこれらはどうやって
    追加されるの?ってループします。よろしくお願いします。
    (12)

  4. #1104
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    何度もバラバラに投稿してスイマセン…。

    4.でのヘイト管理に関して、「ヘイト固定」ではなく「ヘイト管理」です。ヘイト固定、取る、抑えるなどが全て含まれます。
    Nekohebiさんは、質問の内容を微妙に変えて答えていることも多いと感じますが何故ですか?


    それにヘイトのシステムを入れるかどうかもわからないので、予想で質問するしかないのです。
    (6)

  5. #1105
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    前回も同じようなことを聞いた時に、あなたはこう超えてます。

    で、このような回答をあなたはしました。

    しかしすっぴんマトメのあなたが言う場所にはこの部分は一切触れていませんよね?
    以前よりあなたは己が望むものすべてがナイト満足できないと行っていましたが、今回は諦めたということでよろしいのでしょうか?
    もし切り捨てていないのであれば、まずこちらを解決するべきです。こちらは既存ジョブ木影響を及ぼします。 相変わらず自分の事しか考えられないのですね。
    >この部分は一切触れていませんよね

    という事ですが

    僕はまとめの中で、その事についても触れてます。
    6連投の最後の所に「別の案とする」「別の話しとする」って書いてある箇所が有りますよね

    これは諦めたのではなくて、話が膨れ上がり過ぎるから、「目的や論点を絞り込んだ」という事です


    それでもZhiosanさんがどうしても「すっぴん案ではカバーしてない箇所の話し」をしたいのであれば、そこまで含めた議論を要求するのであれば、まず「すっぴん案ではカバーしてない箇所も再度考慮にいれた時に、既存ジョブに及ぼす影響とは何か」を指摘して下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #1106
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    文頭のみ引用

    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    1.この様な行き当たりばったりの後付設定みたいな感じはやめてください。
    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    何度もバラバラに投稿してスイマセン…。
    行き当たりばったりじゃく、ちゃんと最初から考えてた事です

    ただ、僕の提案を読んだ人が「何に対して疑問を持つのか」という事までは僕には判らないですから、そこまで僕が先読みして予め書き連ねる事は不可能です
    それに「まだ出していない部分など」を全部書き連ねる事も、やっぱり量的に不可能ですから、それもしません

    判らない点や問題点だと思う箇所があれば、今の様に質問してもらうしかありませんね^^;


    今のPTだって「ヘイト管理」出来なければ困るし、すっぴんPTでもそれは基本的には同じです

    ただすっぴんPTの場合は「1人が全部のタゲを固定する戦闘」ではないので、有るべき形が「これ」と決まっている物ではありません
    つまり「タゲがふらつく責任」が、今のPTでは「ユーザーの責任」として表に現れるけど、すっぴんPTの場合はまず第一に「それが敵の意思」「敵次第の要素」に変わります

    「ヘイト管理できないやつは来るな」という風潮が強く働くのは「ユーザー側に責任があると判っている戦闘において」です
    さらに前にも書いたけど、すっぴんは「自立型キャラの集合体のPT」ですから、「ヘイト管理できないやつは来るな」という現象が、今の既存ジョブPT以上に問題になる事はないと考えます



    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    剣と杖の2種類ですよね?
    これは僕の方の勘違いでした^^;
    「武器と盾」の2つがある事を指摘されたのかと思ってました

    ですが、すっぴんは「今までのジョブの常識の枠に完全に収まる必要性が無い物」です(その理由はもう繰り返しになるので説明しませんが)
    それに、むしろ二種類ある事が「すっぴんの魅力の一つ」でもあるので、一種類にするつもりもないです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-20-2018 at 01:21 AM. Reason: 一部文言訂正

  7. #1107
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    とりあえず、エウレカが実装されたのでエウレカをNekohebiさんがプレイした感想を聞きたいですね。
    私はまだ、みっちりやったわけではありませんがエウレカスレッドや他メディアでの感想を見る限り、「フィールドの敵に絡まれる死のリスク」「デスペナルティのリスク」「時間はかかるが確実に強くなったことが感じられるエレメンタルレベルという別枠育成」など、Nekohebiさんが語っていたようなフィールドでのワクワクドキドキ感と育成要素というのは、ある程度、反映されているように見えます。

    以下省略してます
    エウレカに対する感想ですが、おおむね「予想どおり」という感じです(その予想の具体的な内容については、このスレ内を エウレカ でキーワード検索してみて下さい)
    一言で言えば、色々と11や過去のFFに在った様な要素が追加されてますが、「どれもこれも中途半端」という感じです^^;


    僕としてもDaiさんと同様に「バトルシステムが合って無い」と言う思い自体はありますが、「ながらバトルができないから」だとは思っていません

    他のRPGでも「ながらバトルは出来ないゲーム」って在ったけど、それでも長い時間経験値稼ぎとかして楽しめたゲームって沢山あります
    これは結局は「そのゲームに没入感や中毒性があるかどうか」であり、つまりは「面白いかどうか」です

    面白くなければ数十分やっただけでも飽きるけど、面白ければ何時間でも没頭できます(たとえ経験値稼ぎ自体がダルくても、「それでも稼ぎたい」と思えるような中毒性が、面白いRPGには有ります)

    「Time to win」という言葉はよく聞きますが、これを成功させるのに重要なのは「そのゲーム性自体が面白い事」+「育成などの要素の奥が深い事」の二点が必須だと思います
    エウレカはこの二点が両方ともあまりにも中途半端ですから、いくら性質的に「time to win」な物であっても、あの程度ではなかなか多くの人に満足してもらう事は難しいのではないかと思いました
    (0)

  8. #1108
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    認識してないですよね。
    以下省略してます 
    提案方法自体は人それぞれですから、別にどのような方法で提案してもいいと思いますが^^;


    >ってか・・・抑々「ジョブでない」っていうのは後付ですよね

    と言いますが、これむしろ、すっぴん案を出す際に一番最初に言った事です(すっぴん案を始めて出した際の、その前置き的投稿の所ですでにその内容に触れてあります)


    しかもForestさんの提案こそが「既存ジョブと同じ範疇のジョブ案」であるという事なのに、今のジョブの常識からかなり逸脱してますよね
    逸脱する事自体は良いけど、「なぜ逸脱しても成立するのか」の説明も考察も見当たりません

    それにForestさんの書かれた案は「DPSだ」と後から説明されてますが、それはあの提案内容の中にはどこにも書かれていません
    むしろ「全ロールに分岐できるジョブ案」にしか見えません

    完全に今のロール制の枠に収まらない新規格のジョブですが、その点についての説明も記載も無いですよね


    それに僕はForestさんの案に対して「さらに細かくする必要性」なんて全然感じていません

    むしろ全く逆で「細かい仕様よりも、もっと概要からきちんと想定し直す事」が重要ではないかと思っています
    つまり細かい点よりも、もっと前の「外枠」「概要」の段階で問題があるのではないか、という事です

    例えば今の14においては「カスタム性」は満足に機能しません
    だからまず「なぜ14においてカスタム性が満足に機能しないのか」という点を考えた上で、その問題点や原因を回避なりカバーなりした上で「カスタム性のあるジョブ案」を出さなければ、今までと同じ様に「作り手のイメージ通りに機能しないカスタム性になるだけ」です
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-20-2018 at 01:40 AM. Reason: 一部文言の訂正をしました

  9. #1109
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    質問(回復能力のないジョブの話し)を質問で返すようで悪いですが、
    では回復能力で戦闘を間延びさせることが果たして面白いのですか?
    って私は聞きたいですね

    以下省略してます

    いや、勿論、回復能力で間延びさせてもやっぱり面白くは無いです^^;

    僕が言いたかったのは「勝てるか勝てないかの判断がしやすいゲームを目指す」という事自体にあまり意味がないのではないか? という事です

    そもそも勝てるかどうかの判断は今までの色んなRPGでも普通に出来てたし
    「その判断がしやすい」=「ゲーム性が単純で単調だから判断しやすいだけ」という図式になっているだけだと思います

    だから「判断しやすい」というメリットと引き換えに「単純で単調なゲーム性」になってしまうのなら、デメリットの方が遥かに大きいと自分は感じます


    回避魔法についてですが、回避魔法なんだから「MPを使う」という事です
    ですからこれは「自然回復しない貴重なMPを使う」というゲーム性に結びついていると言えます


    ところで
    >すっぴんでは1対多に成ってくる事の方が普通だから という点ですが

    なぜそうなるのかが、僕にはよく分からなかったです<(_ _)>
    (0)

  10. #1110
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    同じこと書かせないでもらいたいのですが?
    新ジョブ案として提示されてますので現在のFF14にジョブとして追加するって話ですよね?
    まず、この前提にきちんと答えません?

    以下省略してます

    その前提の話しは「すっぴん案を出す前の、前説的な投稿」の時点で初っ端から書いてます


    また僕の案はすでに「ある程度のしがらみには縛られた案」になってます

    それに、「全ユーザーに提示される物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」ではありません
    「既存ジョブと同じ全コンテンツが遊べる物」=「既存ジョブのしがらみに囚われる物」です

    遊ばせる舞台が違えば、「しがらみの限度」も変わってきます
    だから僕は「しがらみの調整」をするために「遊べる舞台」を制限したんです


    それでも「そこから脱する事はできない」と指摘するのなら、「そこって具体的にどこなのか」「保証しなければならない部分って具体的にどこなのか」の指摘をお願いします



    それから、「コンテンツ内での固定要素ならわかりやすい」という結論なら、もうスレ最初の方でとっくにその点に僕自身が触れてます
    その事を理解した上で、あえてある目的と理由から「今回の様な方法」を提示してあるので、もう一度よく読み返してみて下さい<(_ _)>


    あと「求められているのは方法論だ」という事も分かった上で、やっぱりこれも理由があって「そこまで細かい事」を書いていないんです

    一つには「面白ければ、その方法は何でもいい」と思っているからです
    もう一つには「フォーラムであまり細かい点を書いても、精査や検証なんて満足に出来ないから」「殆どの人が、その沢山の内容を整理しきれないから」です
    また、いちいち細かい提案なんて書いても「作り手が参考にしてくれるのは、あくまで概要程度の事くらいまでだから」という理由もあります
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