議論はこうあるべきだということについてはこのスレッドの利用を提案します。
・フォーラムの利用が難しくなってませんか?
まぁ、提案だけです。
別に、スレ主さんの行為に対する批判はこのスレッドに書いてもいいと思いますけど、
今後こういった状態が続いていくことに関して、
私はあんまりよくないと思いますので。
議論はこうあるべきだということについてはこのスレッドの利用を提案します。
・フォーラムの利用が難しくなってませんか?
まぁ、提案だけです。
別に、スレ主さんの行為に対する批判はこのスレッドに書いてもいいと思いますけど、
今後こういった状態が続いていくことに関して、
私はあんまりよくないと思いますので。
わたしは木。
Player
元レスの自分の意見に対してすら整合性の取れない回答をされても返答の仕様が有りませんし、
主題が変わってしまいます。
青魔を云々、既存ジョブ云々と言う此処の話の前に
「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」
「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」
この2点について回答を求めてるのではないのでしょうか?私はそのつもりで書いておりますので
そもそもリミテッドジョブ云々についてなど書いてませんが?
上記2点について
「そりゃ、元から考えられてないからステータス育成を楽しむRPGじゃないよね」
「そりゃ、ステータス育成と言う話自体を持たない代わりに他の面で楽しむを提供しようとしてるよね」
「そりゃ、そういうゲームを楽しいや面白いと言う人からすればいくら言っても問題提起にはならんよね」
と言う答えを出しただけです。
こう言う態度が混乱を招き有意義な議論をつぶしてるわけですが理解されてますか?
何のために貴方ご自身の文章が引用され提示されてると思ってるのですか?
で、追加で書くならff14のようなロール制度と難易度コントロールを維持するなら
ステータスにカスタム要素を追加しても無意味でしょうね。同行するPTメンバーを
考えればある程度の範囲内に収まる、若しくは定型化してしまう。と言う話になるでしょう。
スキルや他の要素にステータスが関われば関わるほど(影響が大きければ大きいほど)
イレギュラーを認めるのは難しくなりユーザー側にとってストレスを生むものにしかならないでしょう。
ユーザー側に寛容さを求めるシステムが悪いとは言わないけど否定的にとらえる人の方が
多いと思いますけどね。特にCF等の機能に置いては
で、じゃぁロール制度やジョブ及びCF等の機能を除外してシステムを基幹に置くならそれはもう
新生FF14ではなくなり再生された別のFF14になると考えますので必要ないと感じます。
そうなるならゲーム自体をやめる人や辞めざる負えない人も出るんじゃないですかね?(時間的な要素で)
私は確実にやめるでしょうね。旧ff14に手を出さなかったのはこの辺が大きいですし。
Last edited by sijimi22; 12-07-2018 at 06:03 PM.
と言うかなぁ・・・・・・・・。
元々有ったステの振り分でさえ、「召喚と学者を切り替えるなら振り直せ」って
言う話が出るほど極ふりに定型化してたわけで。
(実質はそこまでシビアじゃなかった。高難易度はシビアだったかもれないが・・・・。)
振り分け以外で一応はIDクリアを目指せていたからストレス少なかったんだろうけど
後、クルセが有ったし。これ無しに半端に振ってたら其れこそCFは魔境だっただろうね。
今回このスレッドが再燃したのって青魔の発表がきっかけでしょうから
・青魔というリミテッドジョブの実装があるなら、他のリミテッドジョブも実装してもらいたい
例えば現FF14ではビルド要素を意図的に廃しているのでビルド要素が楽しめるようなジョブを。できれば攻撃と防御は別々にカスタムできるような。
くらいだったらよかったんじゃないですかね。プレイヤーの要望って基本的にこれくらいの軽さのものです。
ただ、このビルド要素(これはあくまで例なので属性でもなんでもいいです)で、こうしてほしいああしてほしいという内容が細かく多岐にわたり
余り妥協を求めていない状態なので、「それならそういうゲームシステムの別ゲーやれ」になってしまうフシはありますよね。
さらにいえばビルド要素だけにとどまらず、属性やパラメータの数、そしてそれぞれの内容が細かいという要求する要素数も多いんで、それもやっぱり改築じゃなくて新築でいいじゃんになってしまいます。
なので結果的に「ぼくのかんがえたさいきょう」を書き連ねることになり、最終的にフォーラムで同意が求められなくてもかまわないとなってしまったらそれはチラ裏でお願いしますなんですよね。
Player
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結局何についてディスカッションしたかったんですかね
議論したい訳じゃなくて何かの承認欲求を満たしたいだけだと思います。
他人にはわからない正義感に駆り立てられて周りが見えなくなる人ってリアル社会でもたまーにというか、結構な頻度で遭遇しますからね。
14のフィールドプレイはZballantineさん的には「下手な人や初心者でもメインストーリーを追えるから良い」って感じですか
でも14ってあのフィールドプレイだけでメインクエストが追えるゲームじゃないですよね
どんなにフィールドプレイが楽でそれが仮に初心者や下手な人にとってありがたい仕様だったとしても、IDや蛮神戦闘はフィールドプレイよりはずっと高難易度ですから、その配慮って殆ど意味が無いです。
本当に初心者の為や下手な人は14の今のフィールドプレイの難易度程度が適しているのなら、それはメインクエ進行に必須なIDや蛮神戦闘だって「同じ難易度」じゃないと、辻褄が合わないです。
ちなみにですけど、本当にあのフィールドプレイの難易度が「初心者や下手な人への配慮」だったとして、その配慮を今後も必ず維持しなければいけないとしたら
「すっぴんで遊ぶ時だけフィールドプレイが今より高難易度になるようにすればいいだけ」です
まずすっぴん自体が「自然回復は基本的になし」だから、もうこれだけで「すっぴんだけが、今よりもフィールドプレイが高難易度になる」と言えます
それに加えて「すっぴん用クエなどをプレイしてる人にだけ沸く敵・見える敵」等を作れば、「より高度な動きをする雑魚等」を、既存ジョブで遊んでいる人達とは隔離した状態で実装可能です
さらに今のフィールドには「メインクエ進行等では訪れない場所」なんて沢山あると思いますから、そう言う場所に「今の雑魚よりも高度な敵等」を配置すれば、やっぱり「下手な人がメインクエ等を追う妨げ」にはなりません
フィールドは色んな人が訪れるんだ、とZballantineさんは言いますけど、だからこそ「フィールドという場所ですら、いろんな難易度やゲーム性が実現」できなければ面白くも何ともないんですが。
色んな人がくるから「最もヘタな人や初心者を基準にフィールドのほぼ全てを構成する」なんて、そんなの最悪のアイデアだと僕は思います
フィールドってあれだけ広いんだから、そんなの「危険な場所・簡単な場所・敵が多い場所・少ない場所」って具合に、棲み分け等をはかれば済む話です。
「来るわけない」で諦められる人は諦めれば良いと思います
僕だったら「今まで14が楽しめなかった人達すら引き付ける方法がある」って思ってますから、そういうつもりでアイデアを出すだけですね。
リミテッドジョブ。今回は青魔道士でしたが、青魔道士に対するコンセプトは発言が有りましたが、リミテッドジョブ自体のコンセプトは発言されていませんよ?
PLLを見て感じた印象は、青魔道士を作る過程で出来上がった枠組みがリミテッドジョブだったという感じですね。
リミテッドジョブを作るキッカケとなった青魔道士自体、育成を楽しませる為のジョブではない事はお分かりかと思います。
最初から青魔道士にはカスタム性を考慮した作りにはなっていないので、役不足と感じる事、可能性を狭めると感じる事は至極当然の結果です。
青魔道士を作るにあたり、コンセプトを考えそれをリミテッドジョブという方法で表現した結果、ソロでコツコツ遊んでもらうコンテンツになった【だけ】の話ですよね。
最初から考慮していないものに対して「役不足だ!」と言っても「そりゃそうでしょうね」って言われて終わりですよ?
コンセプトが違うし、その方向で考えてない物に「その方向で考えろ」と言っても「え~‥‥」ってなるだけでしょ?
相手の意図や思惑、コンセプトなんかを蔑ろにするから間違った答えしか出てこないんですよ?
僕はPLLを見て発言してる訳じゃないんですが。
PLLでは「リミテッドジョブのコンセプトについての発言」なんか無かったのかもしれないですね。
でも僕は「LINEニュースの記事に書いてあった」って言ってますよね。
全ての情報は「PLLだけ」から発信されている訳じゃないし、僕はちゃんと「何処に書いてあったか」「何と書いてあったか」をきちんと説明し、かつ記載してますから、ちゃんと確認してから発言して下さい。
だから僕は「PTプレイを考慮しながらカスタム性等を実現する方法」についての話も何度も投稿してますのでよく確認してください。
それから「なぜすっぴんがスキルを覚えるのか?」という話しですけど、それももう前に答えましたのでこれもちゃんと確認してください。
ちなみにFFには「ジョブシステムじゃないFF」もありますから、ジョブに就いてなくてもスキルを覚えられるFFってのはとっくに存在してます。
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