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  1. #2491
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    ちょっと前の投稿に対する返信になりますが

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     引用先の文章の意味がすでに正しく伝わってないんだろうなと思うのですが「副次的成果を増やす」話が

    副次的効果云々についてですが
    これは、「一度の戦闘で得られる戦利品の種類が少ない(だから増やして欲しい)」と言うよりも、「14はそもそも目的になる要素その物が少なすぎる」という意味ですね

    育てる要素自体が少なすぎる、手に入れるべき物が少なすぎる、やるべきことが少なすぎる、と言った感じ。

    11の時は「複数のジョブのレベルを上げる」「スキル値をあげる」「お金を稼ぐ」「魔法を手に入れる」「メリポを稼ぐ」「装備を複数用意する」といった具合で、必要性の高い目的自体が非常に多かったです
    でも14は「必要性の高い目的」になりえる要素が非常に少ないです(必要性の低い目的要素なら大量にあるけど)

    ただしこれは14が今までは「追いつきやすく」というコンセプトだったから、コンセプト通りといえばコンセプト通りですね


    ただリミテッドジョブの場合はもうコンセプト自体が「コツコツと育成を楽しむ」と言う感じで、今までとはちがって「T2W的楽しませ方」っぽいですから
    じゃぁもう今までみたいな「育てる要素が少なく、必要になる物やお金も少なくて済む状態じゃすぐ飽きられるし、すぐ消化されちゃうね」って感じてます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 12:55 AM. Reason: (だから増やして欲しい)の文言を足しました

  2. #2492
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    上の投稿の続きです。
    僕はそもそも「ストーリー何て必須ではない」なんて言ってませんし、思ってもいないので、そこは誤解のないようにお願いします。

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    スレ主さんは"少し"しか書けなかったようなので、
    あれからもし書きたいことが増えていたら、
    このことについてもう少し聞かせてもらえませんか?
    これについては僕も色々と考えがあるので、またいつか発言させてもらえたらいいなと思ってます

    ただ今はちょっと話の内容が多方面に広がってるので、また後日、折を見て、という事にさせて下さい<(_ _)>
    (0)

  3. #2493
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    今更そんな揚げ足取りして何になるんですか?
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    本当にオフゲーのRPGをやったことがあるんですか?
    まぁ大多数って点についてはZballantineさんの主観という事みたいなので、それならば別に良いです


    雑魚戦闘時の技が「ユーザー有利になるならつまらない」と言う話についてですが

    まぁこれは、今の通常モンスが、回避不能の技を使ったり、技の使用間隔などに緩急つけたり、回復行動を取る様にしたりと、方法は無数にあるので、この点についてはごく簡単な事だと思います。(今の通常モンスでもある程度そういう動きはしますが)
    それによって通常モブが途端に魔王レベルの強さになったり、激震連打のタイタンみたいな事になる訳がないですから、これに関しては特に問題ないです。

    限度を考えて作れば済む話ですね。




    で、アメノミハラシやPVPについての「ハイエンド足り得る存在意義」の話ですが
    これは完全に僕の方が話の筋をごちゃ混ぜに勘違いしてました^^;

    僕はこの話が元々は「エウレカウェポンみたいなアイテムは僕にとっては魅力がない、挑みたいハイエンドが無いから」という点から来てる話だと完全に勘違いしてました。


    ですから、アメノミハラシやPVPが「ハイエンド足り得る存在意義があまり無い」という話について、改めてちょっと説明します


    RPGにおいてハイエンドってのは「ゲームプレイのモチベを上げる効果(あるいは維持する効果)が期待できる物」です
    より強い敵がいるから「よりキャラを強くしたい」とか、より強い敵を倒すために「14の世界であれこれと目的を果たす」とか。
    ですから今の極とか零式は、それらが好きな人にとっては十分にその効果を発揮してると言えます。

    でもアメノミハラシとかPVPってのは、あまりにもシステムが分化され過ぎてますから、その「14全体のモチベを上げる効果自体」がとても低いです
    ただ、「ハイエンド足り得る存在意義が」と書くと、確かにちょっと語弊があるので、正しくは「ハイエンドとして期待できる存在意義が」と言うべきでした。


    ちなみにすっぴん案の場合は、すっぴんと言う「リミテッド的ジョブ」を作っているだけなので、それがハイエンドとして期待できる存在意義を出せるかどうかは
    「その後どんなコンテンツやどれくらいの強敵を用意するか次第」という事になります

    ただしすっぴん案の場合は、アメノミハラシやPVPと違って、「今の14であまり満足に使われてない場所や物を活性化させる意図と効果」があります
    ですからすっぴん案は、上手に作ればアメノミハラシやPVP以上に「14の色んな物を活性化させる効果が期待できる」と言えます。(上手に作れば、ですけど)

    そしてこれはすっぴんに限らず、作り手が発表したリミテッドジョブにも言える事ですね
    (0)

  4. #2494
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    ff14におけるエンドコンテンツの殆どの"覚えゲー的"ゲーム性に興味を示さないあなたにとっては、実質エンドコンテンツは無いに等しいということであってますか?
    また、通常戦闘でのAoEやモンスターの多様性の欠如につき、ほとんどのモンスターの同じような技を同じような方法で避け、同じような手順で始末していくことにカタルシスは感じないと。
    そして、それに準拠したコンテンツであるミハシラやエウレカはエンドコンテンツ足り得ないと。
    まず、上記引用部分のこの解釈は概ね当たってます

    で、一応本題に入りますが

    ・例えば今プレイ中のTERAの育成が面倒くさいから・・というLilyさんの指摘について

    要は「どう育てていいのか分からない」「どこから手を付けていいのか分からない」って感じですね

    まぁでもこれは、「育成仕様の問題」というより、チュートリアルやUIの利便性や格納場所とか、ヘルプテキストの有無だとかの作り方次第ですね(TERAについては知りませんが、FF11もそんな感じになってますね)

    ユーザーの中には「さっさとLvあげてエンドとかしたい派」の人と「コツコツとマイペースで育ててじっくりと遊びたい派」って居ると思います
    Lilyさんは恐らく前者で、僕は完全に後者です

    で、リミテッドは「基本ソロでコツコツと育成を楽しむジョブ」だし、すっぴんもそれに近いですから
    リミテッドに関しては「さっさとLvあげてエンドしたい派」の人の意見にはあまり流されないで欲しいなって思ってます
    (0)

  5. #2495
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    AoEが地面に表示されているからそう思うんだと、私はそう勝手に思ってるんですが、いかがでしょうか。
    AOEが表示されなかったら確かに今よりは回避しにくくなりますが、14は敵の挙動をみてプレイさせるには向いてないゲームだと思いますから、その方法はあまり賛成は出来ないです

    ところで、「挙動見て闘わせるタイプなら歓迎」なのに、なぜ「誰もがあっさりとは避けられない物を使うモブ」だと「上手い下手がでてしまう」と難色を示すんでしょうか。
    「上手い下手が出てくる事になる」のはどっちも同じ事ですが。


    そもそも、今のあの通常モンス程度の物から考えて「これ以上にしたら上手い下手が出て問題になる」ってなりますか?
    そんなに今の通常モンスってそんなギリギリラインで作られてるとは思わないです

    何事も限度を超えたら「問題が出る」というだけの事ですからこれは特に問題ないですし、Lilyさんが言っている事が事実なら、FF11は実現してません
    11は14よりずっと通常モブの技に存在意義があったゲームだし、14よりずっとリソースに辛いゲームだったけど、多くの人が普通にプレイしてましたから。

    これ言ったらまた「11にもジョブ格差やPS格差があった」とか言われるだろうけど、11の場合の格差問題は、ある方法で大幅な軽減が可能である事が既に分かってます
    そしてその方法はすっぴん案で採用可能であり、実は14にはもうその仕様が備わっているから、この点も結論から言えば特に問題ナシです。


    また、「リソースアウトを起こす」と言われますが

    最も大事なのは「リソースをオートで簡単に回復しない事」であり、「リソースアウトを起こす可能性をちゃんとゲーム化する事」だと僕は思ってます
    リソースアウトを起こす可能性があるからRPGって面白い、と言うのが僕の趣向です
    だからキャラを強化したいと思えるし、装備をより良くしたいと思えるし、育成を工夫して見ようと思えるし、お金を溜めようと思える。

    こういうゲーム性を、雑に、かつ安直に、そして楽な道を選んで作ってたら、「コツコツ育成を楽しんでもらう事」なんて満足に成功しないんじゃないかなと思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 12:46 AM.

  6. #2496
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    猫蛇さんが「青魔は運営がコツコツ楽しむ職と言ってるので」と言う前提を前段からずっと言ってますよ?
    その上で、コツコツと進めるには何かしら楽し方法が必要だという意見からFateの改革を出されてます。
    ですので私はずっと青魔自体の目的は違うでしょ?と言い続けてるわけですが?

    と言うか、このスレッドの再開自体が青魔を取り上げて自分の案に近いのでそれならコンテンツも
    それに習う方が面白くなるのじゃないか?と言う話だと思いますが・・・・・・。
    まぁ、その辺の受け取り方は人それぞれかもしれませんね。
    僕らは要はその「作り手が言った青魔自体の目的の枠を超えた話」をしてるんですが。
    だから僕の言っている事が「青の目的と違うのは当たり前」なんです。

    sijimiさんも「作り手が青に込めた意図やコンセプト程度で、本当に面白いジョブになるだろうか?」といった具合に
    作り手の思惑そのものを疑って見るくらいの気持ちで、より深く想像して見て下さい
    (1)

  7. #2497
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post

    で、どんな部分が不足しているかというと
    ・別アルゴリズムの敵
    ・別の舞台
    ・専用コンテンツ
    がNekohebiさん自身から挙げられています。

    まず僕がすっぴん案で「不足している」と書いてる部分ですが、あれらは全て「後から実装可能だと思える物」にしてあります

    新しい敵、新しい舞台、新しいコンテンツ
    事実これ等は全て今の14でも「後からさらに追加してきた歴史」がありますよね

    ですからまず「足りない物は後からカバーできるので大丈夫」だと思います


    それから「新しく作る物が多すぎる」って指摘ですが、それは指摘の通りです

    Roundaboutさんは「今ある物の流用や調整でいろいろ出来そう」とフォローしてくれてますが、実は僕もそう考えてます
    ですがTomonanさんが指摘するように「作る物が多すぎる事」も確かに事実です


    でも僕から言わせれば「今までこの手の要素を避け続けてきたツケがこれほど巨大化しただけ」としか思わないです

    例えば1ジョブが武器の種類を選択する要素ですが、Roundaboutさんが言うように、これはもともと14には「有ったシステム」「有った発想」です
    その折角あった物を有効活用できず、結局捨ててしまったのは作り手自身です

    僕らは昔からこの手の「RPGで良くある要素」をちゃんと残し、活かして、ゲームに深みを出す事を望んで声を挙げてきました
    ですから僕としては「足りない物が多いのは作り手の責任では?」と思ってます^^;
    (1)

  8. #2498
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    ちょっと解釈があやしくないですか?
    nekohebiさんにとって
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・例えば今プレイ中のTERAの育成が面倒くさいから・・というLilyさんの指摘について
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    要は「どう育てていいのか分からない」「どこから手を付けていいのか分からない」って感じですね
    この二つはイコールで成り立ったとしても、Lilyさんとしてはイコールなのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    キャラを育てることはいいんですが、副次的なことまで勘定しながらやるとなると、プレイ時間ばかりか考える(調べる)時間も余計にかかってしまう。
    仕事から帰ってきてソファーにふんぞり返って頭を空っぽにして打ち込みたい私のようなタイプには、副次的成長というのは『面倒くさい』という感情が先にたってしまうんです。
    先を見通して成長を考えていると読めるので「どこから手をつけていいか分からない」はニュアンスが違いませんか?
    (0)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 12-04-2018 at 01:34 AM.

  9. #2499
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それこそスレッド主さんに聞いてみるべきことでしょうね。たぶんその理由は、あなた自身がつい先ほど自分で書いた実現性の問題と、そういう武器をいくつも扱えるようにする事の意味や効果を天秤にかけて、そこらへんに収まったものと私は推察しますが。
    その推察通りです<(_ _)>
    (1)

  10. #2500
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それこそスレッド主さんに聞いてみるべきことでしょうね。たぶんその理由は、あなた自身がつい先ほど自分で書いた実現性の問題と、そういう武器をいくつも扱えるようにする事の意味や効果を天秤にかけて、そこらへんに収まったものと私は推察しますが。
    まあ、正直な話、2ジョブを表面的に1ジョブに見せることまでは
    自分も思いついていましたし、その後はFF14の世界観やルールに
    合致するかどうかとかの検討だな~と思っていました。
    追記:
     ただし、幻術、呪術ではなく学者、召喚の1クラス2ジョブによる
     レベル共有、スキルセット切り替えですが・・・
     内部的には剣と杖を同じ武器カテゴリにしてジョブ専用をつければ
     実現は可能ですね。後は基本クラスをどう隠すかですが・・・

    こんな風に要点を絞って議論すれば
    もっと案をブラッシュアップできるはずなのですが、
    Nekohebiさんの反論が、いちいちFF14批判を含んで
    案に関係ない話に飛び火していくので
    ちっとも議論が進みません。

    これを実証しているのがすっぴん(仮)案の
    後の100レス近くでのやり取りです。

    一発で完璧な案を出せる人なんているわけ無いですし
    多角的に見て議論を深め、より精度の高いものを
    出していく必要があります。

    なので、精査前の叩き台は雑で当たり前なんです。
    その精査とブラッシュアップがなされていないので、
    すっぴん(仮)案は雑なままなのです。

    この案をベースにスキルの実装案を出してくれた方もいます。
    精査の提案ですね。
    しかしNekohebiさんは提案した人の新たな案として受け取り、
    自分の案とは異なるものとして拒否していました。

    だからみんなこの案に対して
    「こうしたほうが良いのでは?」「これなら実現できるのでは?」
    という意見を出したがらないんです。
    (13)
    Last edited by Tomonan; 12-04-2018 at 01:13 AM.

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