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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     似たような話を以前ディアデム諸島のスレッドに書いた気がしますね。FF11のトゥーリア形式という事になると思いますが、トリガーアイテム使用で湧くあるいはトリガーアイテムで専用フィールドに入場してボスと戦えるという形はいろんなMMORPGに存在していて、仰るとおり人集め等において融通がきき都合をつけやすいという点でいい方法だと思いますね。
     FF14の過去の経緯から見るとSモブのようにただ条件を設定して適当に湧かす方式だとスレッド主さんが言うような問題が起こることはわかっているし、何かアイテムを使用する事で入場できるフィールドっていうのは魔紋ですでに作られているわけでシステム的にできないという事もないでしょう。
     あるいは次のエウレカあたりではそういう仕組みがあるかもしれないですね。ディアデム諸島同様NMをみんなで倒すみたいな話でしたので。諸島のあの失敗があって何の対策もうたないってことはさすがにないと思いたいです。
     まあただ、湧かしたパーティに占有権をっていうのはどうなのかな。私なら湧かしたパーティは確定最大報酬で、その場にきた他の人もちゃんと殴れば報酬もらえるみたいな形のほうがフィールドでやる場合は盛り上がっていい気がしますね。目の前で殴れない大物が狩られてると損した感がでてきますから。
    ん~・・、僕としてはあまり「損した感」は感じないかなぁ・・。
    もともとが「他人の物」って分かってるタイプの敵ですから。

    ですから当然マップにもFATEみたいに出ないし、遠くから敵を視認しても例えば名前の色とかで「他人の物」って分かれば、「損した感」と言うのは特に出ないんじゃないかなとは思います

    まぁかりに出たとしても、「不特定多数の人間が参加できる」ってのは、バトルとして「歯ごたえの無い物」「大雑把な物」になりがちだし、実際14ではもうとっくにそう成ってますから
    この案の場合はやっぱり「占有権式である事」がとても重要な方式かなって思います

    というか、「トリガーアイテム式NM」の中にも「トリガー使ったPTの占有式NM」「不特定多数参加が可能なタイプのNM」「専用個室に突入するタイプのNM」って言う風に種類が豊富なら、それが一番ベストかもですね。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ん~・・、僕としてはあまり「損した感」は感じないかなぁ・・。
    もともとが「他人の物」って分かってるタイプの敵ですから。

    ですから当然マップにもFATEみたいに出ないし、遠くから敵を視認しても例えば名前の色とかで「他人の物」って分かれば、「損した感」と言うのは特に出ないんじゃないかなとは思います
    nekohebiさんの面白いと思うゲーム性を否定するわけではありませんが
    人によって好みが違うので、異なる好みを押し付けをしたり、ずっと訴え続けていたら
    いずれ衝突を起すのは必然ではないでしょうか?
    (19)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    nekohebiさんの面白いと思うゲーム性を否定するわけではありませんが
    人によって好みが違うので、異なる好みを押し付けをしたり、ずっと訴え続けていたら
    いずれ衝突を起すのは必然ではないでしょうか?
    まぁそれはそうですが
    でも僕はRoundaboutさんが言った「不特定多数が参加できるNM」と「専用個室に突入するNM」にも魅力とメリットを感じるから、結局は「全部あるのが一番いいよね」って書いてます

    Miccylovexさんが引用された僕の投稿は「僕の案とRoundaboutさんの案がくっついた物」になってるので、これなら良くないですかね??
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁそれはそうですが
    でも僕はRoundaboutさんが言った「不特定多数が参加できるNM」と「専用個室に突入するNM」にも魅力とメリットを感じるから、結局は「全部あるのが一番いいよね」って書いてます

    Miccylovexさんが引用された僕の投稿は「僕の案とRoundaboutさんの案がくっついた物」になってるので、これなら良くないですかね??
    すべての面白さが備わったゲームが面白い事は否定しません。
    しかし、すべての面白さが備わったゲームを生み出すのには相応の時間(5年10年では収まらないレベル)を必要とします。
    これは例えですが、MMORPGを1つのゲーム機(仮にミニスーパーファミコン)とすれば、
    1つのコンテンツは1本のゲームソフトに例えると立ち位置が近いと思います。
    マリオコレクションって言ったほうがいいのかな?

    くっつけた案を出す分には私もいいと思いますが、
    住み分けアプローチも添えていた方が印象が変わりませんか?
    見ようによっては無理やり悪魔合体したように受け止める事もできますので。
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
     ボスを占有する形できっちりとバランスを整えたバトルをするなら隔離されたインスタンスないしボス専用のエリアに入る形の方がいいでしょうね。人がたくさんいる場所でシビアなバトルをさせるのは非常に難しくて辻レイズ辻ケアルだってバランスを崩すものになりますし、表示数やラグの問題、妨害行動などにも向き合わないといけない。そのへんは過去のMMORPGでも考えられていてフィールドボスでもほんとに強いボスはボス専用エリアが用意されてたりしました。
     まあ私はボスにそれほどバランスを求めてないのは事実で大勢で共闘する楽しさをシェアできることのほうが大事だと思ってます。なので、最終的に求めるものの違いもあるでしょう。しかし、そこはどちらがいいと決めるものではないのであえて結論を出す必要はないですね。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 11-30-2018 at 08:36 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    スレ主の案は、PTを組めてPTコンテンツもある為「後発でも追いつきやすい」というコンセプトが必要であり、PTコンテンツとしてマウント無しの移動や探索コンテンツなどがあるなら「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」というのも必要では?ってなったんですよw

    オンラインでソロプレイのメリットは、別に語っていただかなくても結構です。説明してくれと言った所で「長くなるから説明しませんが」ってなるのが目に見えてますからねw(説明は本当にいりません)
    長い説明が嫌ならまぁ説明はしませんが

    僕は確かに、すっぴん案に対して「PTでも楽しめる事」を視野に入れてます

    ですからリミテッドジョブとは違って「後発でも追いつきやすく」「一回のプレイ時間が短い人でも遊べる」と言うこの2大要素をどうするか という事についてちゃんと考えてます
    そしてこの話題については、実はもうスレの中でかなりの投稿数を使って、「どうする気か」を説明してますので、忘れてしまったのなら、再度読んでみて下さい<(_ _)>
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    エウレカピューロスでは直接的な成長の他、副次成果としてエンドコンテンツとなり得る『金策』と

    まず14自体がそもそもお金をあまり必要としない世界なので、「金策」という要素が副次的効果を満足に生み出しません。
    またマギアボードは、RPGで良くある属性のゲーム性と比較したら、あきらかに出来が悪く、「無い方がよかったかも」と言う印象です
    ロゴスアクションは触ってませんが、結局あれはエウレカの後半にならないと使えないため、「前半が面白くなくてあっさりやる気を失った人」にはあまり意味が有りません。
    イヤリングなどのエウレカ専用装備は、僕が知っている範囲ではたった三つですから、「装備を更新して強くなる面白さ」はエウレカには「ほぼゼロ」と言っても良いレベルです。
    エウレカウェポン等は前にも言ったように、14のハイエンドに興味が無い人からみたら14は「戦ってみたい強敵が居ない世界」なので、当然「より高いILの武器」自体にあまり興味が沸きません

    コツコツと育成を楽しんでもらう為には、最初から「そのつもり」であれこれとゲームの基礎に大量の工夫と要素を設けておかないと、後からチョコチョコっと追加要素を足した程度では到底おっつかないんです

    僕としては、14の作り手は「コツコツ育成を楽しませるコンテンツ」を甘く見すぎだと思います。
    20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です。


    Lilyさんは「アメノミハラシやPVPだってハイエンド足り得るだろう?」と言いますが

    Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
    PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    ただ「有るだけ」ではあまり意味が無いです。
    歯車は噛み合わなければ意味が無いし、相互作用が働かなければ相乗効果も生まれません。

    ・・続きます・・・
    (1)

  8. #8
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    Venide Kisaragi
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
    大多数が楽しんでる現状の他に、少数派の自分が楽しいと思う別システムを実装してくれ!っていう癖にアメノミハシラを楽しんでる人を全否定するんですか?
    そも「ハイエンド足り得る存在意義」って何?難易度が高くて、それを達成した人がいて、それを凄いと思う人が多けりゃハイエンドでいいんじゃ?
    ただのジャンル違いの話で、猫蛇感覚の面白い面白くないの話とは違うんだから否定するのはおかしい。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません
    じゃあ猫蛇流すっぴんも「当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません」じゃないですか。
    ただスキル変えて、GCDとかリソースとかそのままのPVPの方が、すっぴんよりも14に近いと思いますけど。
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