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  1. #2361
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    wtpmjgda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに「選択の末に切り捨てられた要素」ですよね。
    で、その要素って本当に「切り捨てた選択が正しかった」「切り捨てるより道が無かった」って言い切れますか?

    僕はこれがNOだと言ってるんです。
    14がことごとく捨ててきた多くの要素は実は「ちゃんと活かす方法があった」と思います。

    属性にしても、装備や育成の多様性にしても、CCにしても、リソース関係の点についても、time to win的ゲーム性にしても・・・。
    その全てを「14でちゃんと活かす方法があった」と僕は思ってます。

    でも作り手はそれを「排除する」と言う道を選んでしまいました
    排除するのが一番楽ですよね、ゲーム自体を非常にシンプルで単純な構造にできますから。

    ですから文字通り14は「シンプルで単純な構造」になってて、作り手としてはその方が作りやすいかもしれないけど
    遊んでる側からみたら「ゲーム性の底が浅くなってしまって、あまり面白くない」です(少なくとも僕はそう感じてます)


    僕はその「選択の末に切り捨てた要素を見直すべきではないか?」「もっと良い方法があったのではないか?」って言っている訳です。
    旧にあったものを切り捨てた事が完全に正解であったとは思いませんが、旧の頃よりも集客し継続しているという実績は揺るがないものです。
    昔ながらとは違った形で新生としてリリースし、新しい可能性にチャレンジしたゲームということじゃないでしょうか?
    それがたとえスレ主さんの様に昔ながらのRPGが好きな人には受け入れられなくとも、実際にプレイして受け入れた人がいるから集客が伸びたんですから。
    それは全体としてだけではなく、コンテンツひとつひとつにも言える事で、エウレカにも好き嫌いが、ギャザクラにも好き嫌いがというようにです。それでも楽しめる物が多いから続けていると言う方がほとんどではないでしょうか?

    スレ主さんの場合は、どんなコンテンツが来ようが自分が好きになれない要素が、100楽しめる内の1でもあれば「物足りない」「つまらない」と仰る気がします。
    昔ながらのお馴染みRPGにしろと言うなら、それこそ14の可能性どころかRPGの可能性に蓋をする事になるのでは?
    (24)

  2. #2362
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに「選択の末に切り捨てられた要素」ですよね。
    で、その要素って本当に「切り捨てた選択が正しかった」「切り捨てるより道が無かった」って言い切れますか?
    はい。言い切れます。

    主は、新生前の14がどのような評価を受けていたか知っていますか?
    ローンチ早々、あらゆる面が不人気で、ほとんどのプレーヤーが去って行ったのを知っていますか?

    運営側が出来の悪さを認め、「客に自信をもって提供出来る品質になるまで、無期限の課金停止」としたこと、事実一年以上無課金で有った事を知っていますか?
    吉Pは元々プロデューサーだった訳では無く、後任であることを知っていますか?

    プロデューサーを引き継いだ吉Pがまず最初に行った事、それは14の問題点の洗い出しだったはずです。

    問題を改善するに当たり、十分考え、悩まれたはずです。
    選択を間違える訳にはいかないんです。面白いと分かっている要素が有り、残せる方法が有るものなら残しています。
    面白いと思えるものを、切り捨ててる余裕なんて運営には無かったはずです。

    一気に今の仕様に切り替わった訳ではありません。
    新生までの間、少しずつ改善していったんです。残せる方法が有るなら、その間に残す手立ては組まれたはずです。
    ゲーム開発のプロなのだから。

    運営は、実際に実装された物の評価を元に取捨選択し、更にその評価を重ねて現在に至っています。

    いまだ、方法は有ったと【思う】に留まる主に、これを覆すに至る根拠が有るのでしょうか?

    私には主が後出しジャンケンしているようにしか見えません。
    「運営はグーを出して負けた。私ならチョキをだしていた。パーを出して引き分ける事も出来た。」
    結果に対してだけなら何とでも言えますね。

    自己の優位を証明するには、運営がグーを出す前にチョキを出すか、常に運営とのジャンケンに勝ち続けるかですが…

    主は、既に失敗という結果を持ち、厳しい取捨選択を行った運営より、確実に面白いと言える要素を的確に残せたと言い切れるだけの成果を、持っていらっしゃるのですか?
    (46)

  3. #2363
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は今、「リミテッド化で何ができるか・どんな可能性が生まれるか」を、作り手の考えや意図とは別に、独自で考えてます
    sijimiさんもそろそろ「リミテッド化で広がる可能性」について考えてみて下さい。



    ちなみにですが、以下にLINEニュースに載ってた、青やリミテッドジョブについての記事を、一部抜粋はしますが原文のまま書いておきます

    ・リミテッドジョブとは、コツコツとソロで楽しむ育成タイプのジョブで、パーティコンテンツにはあまり向かないという。
    ・基本的にはソロで楽しむジョブだという青魔導士は、フィールドモンスターを倒すのが最も経験値効率が良いとのこと。パーティプレイにはあまり向かないとはいっても
     パーティを組んでコンテンツに突入し、経験値を稼ぐこともできる。

    てことは青は「フィールドで主に経験値を稼ぎ、ラーニングしてコツコツと育成を楽しんでもらうジョブ」という表現は、概ね合ってるんじゃないですか?
    少なくとも「運営は一言も言ってない」とは、とてもではないけど言えないと思います。
    可能性のを考えるのは良いですが、現状認識がまるで違う2者で議論しても実りが有りません。
    それは今までの事がきちんと証明してます。少なくとも、こちらの意図をきちんと認識して
    頂かない限り無駄でしかありませんよ。無駄を惜しむのは普通の事かと。

    で、インタビューを出すのは良いですが・・・・・・・。問題は、それを目的として
    認識するか否かですよ?特に青魔道士の導入意図とするかは別問題なのです。
    ぶっちゃけ言えばこのスレッドの多くの人があなたが目的として提示してるものは
    「青魔道士をユーザーの声に合わせて導入したことによる結果」として捉えてるのでは?
    だから話がずれる。

    もう一度精査をお願いします。
    (6)

  4. #2364
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    無理ですね^^;
    「繰り返し」も「批判」も、時には必要な事ですから。


    その理由も「言えない」んじゃなくて、もう前の投稿で言ってますから
    フォーラムは開かれた場所なんで、
    ご自分の意志であるのならどうぞルールを守って存分にやってください。
    私はあなたのお考えを、今明らかになっていることだけですと、
    とても非合理的で歪んでいると思います。
    ただ、それは私の意見なので勝手にしてください。

    以下、詳細です。

    隠してる訳でないのなら、
    その理由を説明するべきだと思う。

    「言えない理由がある」「自分の意志ではない」という事もありません。
    ということは否定論理ですから、
    かっこ内の否定を認めるということでよろしいですね。

    もしも直前に書いたことを認めるなら、
    今、スレ主さんが当該スタンスについて明らかにしたことは、
    大きくは、
    「言える理由がある」
    「自分の意志である」
    「ハラスメントについては運営サイドに訴えてほしい」
    の3つです。

    したがって、
    自分の意志で第三者を傷つけたとしても、
    運営サイドから禁止行為だと注意されない限り、
    ある理由によって今のスタンスは変えないということになります。

    運営サイドから注意うけるまで問題ではないなんて、
    とても非合理的な考えだと私は思います。

    また、その注意の内容が他人に与える感情に関することですから、歪んでいるなと思います。

    第三者への配慮がなさすぎではと私は思いました。
    (8)
    Last edited by nanakamado; 11-29-2018 at 10:16 AM. Reason: 添削

  5. #2365
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >世の中多数決で決まってしまうものなので、こればっかりはご理解いただくほかありません
    と言われますが、それは多数派の過信だと自分は感じてます。

    実際にフォーラムにおいて「今のジョブの枠を超えたジョブなどの実装」や「ハイエンド基準で調整してないタイプのジョブ調整の実装」や「ソロで楽しませるジョブなどの実装」といった声は昔から上がってました
    要は「リミテッド的発想」ですね

    でもフォーラムではこれらの提案は、いつも「現状維持派」「現状支持派」によって拒否・却下されてたと思います
    だから、本当に「世の中多数決で決まってしまう」なら、またその多数と言う物が「フォーラムにおける賛同者の数」で決まるなら、「リミテッドジョブの実装」はあり得ません。


    こう書くとよく「リミテッド化の目的は青を14で実装する為だ」とか「青を実装して欲しいという多数派の意見に作り手が答えたのだ」と発言する人がいます

    でも、リミテッドジョブって「青だけじゃない」ですよね
    作り手はリミテッド化する事で「何を実現」しようとしてるでしょうか?
    ただ「今まで作れなかった新ジョブの実装だけ」に留まらないですよね
    それ以上に、今まで作れなかったタイプのコンテンツやゲーム性も、リミテッド化によって実現させようと考えていると思います

    また、リミテッドジョブのスレでは「14全体の新たな可能性が広がった気がする」という意見もユーザー側から出てます。


    この「リミテッド化によって14の可能性自体を広げよう」という発想自体が「フォーラム少数派」だったじゃないですか。
    この「リミテッド的発想」自体が、フォーラムではずっと現状維持派によって追い出されて来た提案です。



    だから僕は、いかに自分が「フォーラム少数派」であっても、別にそれで望みが断たれた事には成らないなって思いました。


    まーた話逸らすもの。。いい加減にして?
    あなたが"素材が悪い"って感じてるのは通常戦闘のシステムでしょ?
    その話と青魔実装やリミテッドジョブについて何の関係が?
    青魔実装されてもあなたがつまらないと感じる通常戦闘は何らかわりゃしない。

    私が言っている
    『通常戦闘が面白くない(=悪い素材である)と思っている人が、極少数なのでは?極少数の意見が通らないのは世の常では?』
    という意見に対し

    『いや違うそれは多数派の過信だ!だって少数派意見だった青魔(リミテッド的、つまりコンテンツ主導型ジョブ)が実装されるじゃないか!』
    っていわれたって、前後の文が噛み合って無いですよね。言ってる意味わかります?
    前提を無視して特定の文言だけ揚げ足取りのようにあげつらう行為が、まさにフォーラムの第一義であるコミュニケーションに反していると思います。


    そもそも青魔は要望の声が大きかったからこそ実装されたし、実装に際し標準ジョブとは相容れないことをプロデューサー自身が発言してますしね。
    リミテッドジョブ実装の少数派の要望の声が大きかったらその通り言うでしょう。そうすることによって「少数派の意見が通った!FF14はリベラルだなあ!」と思わせるアピールに使えるからです。
    プロデューサーってのはそこまで考えて発言しているものです(そうでないと感じることもあるけど)


    流れとしては
    0.世界各地で青魔実装の要望
    1.青実装は現実的にはまず厳しいとP/Dが告げる。
    2.それでも世界各地で要望の声が多い。
    3.実装するが別の形になるかもね→リミテッドジョブ(コンテンツ主導型ジョブ)という概念を無理くり作り出してでも要望にこたえようとした
    4.結果として獣使いやからくり士など、マイナーな要望に応えやすくなった。

    この順序をまず間違えずに頭にインプットして欲しいですね。
    (18)

  6. #2366
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    スレ主自体、言葉のドッジボールしてるからこのスレで議論が進むことは永遠にないでしょうね…
    (10)

  7. #2367
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    スレ主がおもしろいと思っているゲーム性の例として
    ・属性にしても、装備や育成の多様性にしても、CCにしても、リソース関係の点についても、time to win的ゲーム性にしても・・・。
    を新生FF14で活かす方法があったはずと述べております。これを活かす方法がなかったとまで言い切るつもりはないですが
    どれについても1回のバトルが現状と比較して重くなるものだと思います。
    この1バトルが重くなるという前提仕様は昨今のMMO事情だと受け入れられにくいというのは受け止めなくてはいけないと思います。

    FF14の成功のポイントとして1度にかけられる時間が一昔前と比較して少なくても、トータルでかけられる時間も一昔前と比較して少なくても
    なんなら途中である程度休止して復帰したとしても、ボリュームゾーンで十分遊べるようなゲームデザインということが挙げられます。
    まずはここに重点を置いているというところがありありと見えますよね。

    確かに活かし方はあったかもしれない。しかしこの重点を満たすように活かせるかどうかを考えたら切り捨てたこと自体は
    現状のプレイヤー数等で判断する限り少なくともビジネス的には成功と言えるでしょうし、
    その成功があったうえでそこを一昔前に戻すという行為はビジネス的には責任が伴う以上相当の結果を担保出来ない限り変更するのは難しいでしょう。
    なので、ゲームシステムの深いところ、それも根幹を変更するような案って受け入れられにくいと思います。

    ゲーム人口ベースでいえばMMOはもはやソシャゲと対抗しないといけない立ち位置の時代であり、スレ主が望むような1バトルが重たいけど楽しいという位置で展開していた時代とは変わってきてるんですよね。

    それでもなお望むことは自由であると思うし、もし同意を得たければ少なくともこれらのレベルまで個々にその根拠を説明し相互理解をする必要があります。
    たかがゲームのフォーラムでそこまで?となるかもしれませんが、そういう深いところの変更を希望するということはそういうことだと思います。
    そしてもしわたしが作り手ならば、一定の成功を収めたコンテンツに手を入れるという決断をするのはなかなか厳しいです。
    もしその変更がそれでも有意義だと思え、変更するリスクは背負えないと判断するならば新しいコンテンツとしての展開を考えることでしょう。
    (11)

  8. #2368
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    今、スレ主さんが当該スタンスについて明らかにしたことは、
    大きくは、
    「言える理由がある」
    「自分の意志である」
    「ハラスメントについては運営サイドに訴えてほしい」
    の3つです。

    したがって、
    自分の意志で第三者を傷つけたとしても、
    運営サイドから禁止行為だと注意されない限り、
    ある理由によって今のスタンスは変えないということになります。

    運営サイドから注意うけるまで問題ではないなんて、
    とても非合理的な考えだと私は思います。

    また、その注意の内容が他人に与える感情に関することですから、歪んでいるなと思います。

    第三者への配慮がなさすぎではと私は思いました。
    ラーメン屋でヤニを吸う。
    隣の子連れの妊婦からやめてくれと言われる。
    禁煙席でもねえのになんでだよ?店のルールにしたがってるんだから嫌ならお前がでていくか席替えろやと言ったったわ。

    みたいなスレが2ちゃんだかどっかのまとめサイトにあって、これを思い出しました。
    ほんでそのスレ主の愚痴にたいしてヤニ中のスレ民は「よく言った!」と賞賛しているわけで、それをみて私は「こりゃ嫌煙家も増えるわな」と思った次第です。

    何を言いたいかっていうと人間には「人様に迷惑かけてまで自分の悦楽を求めたりはしたくない」ってのが、基本的にあると思うんですが、それが欠けてる人もいるんだなと。
    そして、"ラーメン屋のヤニ中"のような極一部の人間のせいで、喫煙者全体への風当たりがつよくなるんだな、と。

    この例えで私が何を言いたいか察していただければ幸いです。
    (8)

  9. #2369
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    言いたい事は山ほどあるんですが、投稿数が多いので、ここ最近のスレを読んだ上での自分の感想をまとめて書きます


    僕は旧14の黒歴史も、新生14の実績も知ってるし、そこは認めてます
    新生14の実績って事でいえば、実は11の最高アクティブ数も新生14は越えてるハズですから、その実績自体は確かに揺るがないです

    ですから、その実績を踏まえた上で僕はなお「ある指摘や要求や提案」をしているわけです


    よくフォーラムでは、僕が要望している様なRPGスタイルを「昔ながらのお馴染みRPG」等と言う人がいるけど
    まぁ確かに昔ながらのお馴染み要素なんですが、それらの要素って、14以降に世に出た最新タイトルであってもやっぱり備わっている事が多いです
    ですから「昔ながら」ではあるけど、「今でも超有効な手段」って事だけは、忘れないで欲しいです。

    まぁ14がお馴染みの要素で勝負しようが、新たな要素で勝負しようが、面白ければどっちだっていいんですが。

    ただ、リミテッドジョブって「コツコツと育成を楽しむジョブ」って言ってますよね
    これ自体が「RPGお馴染みの楽しませ方」ではないですか?
    そもそもディアデムにしてもエウレカにしても、そしてリミテッドジョブにしても、なんだか最近の14ってちょっと「原点回帰」しようとしてませんか?
    まるで「捨てて来たRPGお馴染みの要素を、今になって必死になって拾いなおしてる感じ」です(ただし、やり方がいつも中途半端だからあまり上手くは行ってない)

    ・・・続きます・・・
    (1)

  10. #2370
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    Miccylovex2mentaico's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに「選択の末に切り捨てられた要素」ですよね。
    で、その要素って本当に「切り捨てた選択が正しかった」「切り捨てるより道が無かった」って言い切れますか?

    僕はこれがNOだと言ってるんです。
    14がことごとく捨ててきた多くの要素は実は「ちゃんと活かす方法があった」と思います。

    属性にしても、装備や育成の多様性にしても、CCにしても、リソース関係の点についても、time to win的ゲーム性にしても・・・。
    その全てを「14でちゃんと活かす方法があった」と僕は思ってます。
    ・旧14はそれらを生かすことが出来なかった。
    ・サービス終了を回避するためにテコ入れをした。
    ・旧時代の遺産を少しずつ片付けていった。
    ・売上も伸びて会社に貢献できるようになった。
    ・挑戦できる余力が出来てきたから今までできなかったことやってみよう!←イマココ

    ってだけかな?と思いますよ。
    「遅すぎる」と思うのであれば、どのようなゲーム開発よかったのか?
    吉Pを越えるプランがあり、どのようなことができたのか技術的な視点も含めて解説願いたいです。
    そういう話はとても興味深いです。
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