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  1. #2071
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これって要は「腐りやすい食べ物を一度に沢山もらっても、一度に食べきれないから結局どれかを腐らせてしまう」って事ですね

    でもその中に「腐りにくい食べ物」があれば、「腐りにくい食べ物の方は後でじっくり味わう事」が出来ますよね
    その発想が「すっぴん案」です


    で、「どうやって腐りにくい物にするか」ですけど
    これスレの中でもう何度も触れている点なのであまり詳しくは書きませんが、最も重要なのは「覚えゲー的性質を抑える事」だと思います

    言葉は悪いですが、上の食べ物の例えでいえば「覚えゲーは腐りやすい」って事です(1人で遊ぶタイプのコンテンツならあまり関係ないですけど)
    例えがよくわからないのですが…。
    時間を割かなければならないと言う部分で私が言いたいのは、遊園地に短時間で遊べる複数のアトラクションがあります。
    その遊園地ではどれも短時間で楽しめるアトラクションですが、1つだけ楽しむ為には長い時間かかってしまうアトラクションがあり、それで遊ぶ為には他のアトラクションを複数楽しむ時間を犠牲にしなければならなくなるってことです。

    なぜ長時間拘束されるコンテンツを何度もプレイしてもらう為に、覚えゲー的性質を抑えるだけですむのかがいまだにわかりません。毎度触れているだけで、たいした説明をしてくださってるわけでもないので。

    謎の例えを出してるだけで、はたして14に戻ってくるのか?現行プレイヤーへの影響は?ってところの答えにもなってませんしね。
    (12)

  2. #2072
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな事例は恐らく過去には無いと思います
    だって今の極みたいな遊びって「手順固定式じゃないと作れないタイプの遊び」ですから。

    ですから「手順固定式ではなく、ギミックを極力排除した敵」では「今のハイエンドみたいな遊び」なんて作る事はできませんし、作って欲しいとも思ってません
    だからその手順排除したのが、どんな感じか知りたいんだから事例が無いんだったら「事例はありません」だけでいいんじゃないでしょうか?
    その後の言葉は煽りにしか見えませんよ。
    (14)

  3. #2073
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    https://youtu.be/EL2bi3QlGhs

    Nekohebiさんが求めるものは大体網羅されていると思う。
    (3)

  4. #2074
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「過去最高を記録した」というのは、「グラフ上の点の発表」なんだから、点としてしか見ないのは当たり前ですよね。

    その情報から「ちゃんと想像してほしい」と言うのなら、その点がその後「どういう傾きの線になっているのか」をちゃんとnanakamadoさんが想像してみて下さい
    その場合、大きく分けて3パターンが想像できるでしょう?

    過去最高の点のあと「右肩上がり」のパターンと、「横這い」のパターンと、「右肩下がり」のパターンです。
    この3パターンが想像できるのに、nanakamadoさんはこの3パターンの内の「右肩上がりの線」しか想像してないんじゃないですか?

    だから僕の方こそ「ちゃんと想像して欲しい」と言いたいです
    その後その点が「どうなったか」はまだ未公表じゃないですか?


    しかも「過去最高を記録しました」とわざわざ今回発表したって事は「以前にも過去最高点があった」って事ですよね
    以前にも「ピークがあった・グラフの山の頂上があった」って事です

    てことはその以前のピーク以後、14は今回の紅蓮直後の「過去最高点」に至るまでは「人気が低迷してた」って事です
    それが紅蓮実装直後に盛り返し、ついに過去最高を記録したってのが、この発表のもつ「真意」だと思います


    今でも過去最高を更新中か、過去最高を記録後ずっと横這いで推移しているのなら良いんですが
    もし「すでにアクティブ数が低下し始めている」としたら、これはちょっとまた何か手を打つべき、かもしれないですよね。
    大台として1000万人突破で発表したんだと思いますよ。
    その後、減った増えたは運営側が知るところで、もし減っていたとしても何処で手を打つかはユーザーが考える事ではないですよね?
    (5)

  5. #2075
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    サーバーが落ちる危険性が長く続いたら、サーバーを増やせば良いだけだと思います。
    新規のサーバーを用意すればいいという考えであってますかね。
    完全に新規のキャラであれば問題ないかと思いますが
    キャラクターを移動しようとする人にはデメリットが多いように思えます。
    ①持ち越せるギルは1000万ギル+リテイナー1体につき500万ギルまで
    ②FCの脱退は必須、ブラックリストやリンクシェルも引き継がれません
    ③持ち家は撤去
    ④移転先のサーバーに同姓同名のキャラが存在している場合、名前の変更が必要
    ⑤PvPのランキングデータは消去
    これらの項目に未練がないのであれば、デメリットは無いと思いますよ。
    (1)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 07-13-2018 at 01:03 AM.

  6. #2076
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「ILを上げる行為」を指して「ユーザー間で競わせるゲーム性に傾倒し過ぎている」と言っているのではありません。
    「14特有のバトルの性質・本質その物が、そう言う心理を加速させている」と言ってます。

    IL上げたりキャラを強くする事を「ユーザー間で競い合う」という心理が発生するのは「当たり前の事」です
    14の場合それに加えて、ある要素が、「ユーザー間の競い合いの心理を加速・増幅させている」と言っているんです
    あーはいはい。あれでしょ?14は覚えゲーで手順・正解が決まってるから良し悪しが評価されやすいとかそういう話でしょ?
    相変わらずものの見方が一面的ですよね。こういうのは欠点ではなく特徴って言うんですよ。

    どんなシステムだって言いかたひとつで良くも悪くも言えますけど、
    Nekohebiさんは自身の好みを正当化しようとして、
    好み次第でしかないものを欠点としてあげつらっているんだと自覚してください。

    すっぴん案は敵との戦いに熱中できるから良いなどと言ってますけどね、
    どちらが熱中できるかなんて好みでしかないんですよ。
    個人の好みを要望するだけなら何の問題も無いのに、好みに好み以外の理由付けして、
    FF14を無理やり非難すればした分だけ、理解されるはずのすっぴん案が理解されなくなっていくんですよ?
    (25)

  7. #2077
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    過去最高の点のあと「右肩上がり」のパターンと、「横這い」のパターンと、「右肩下がり」のパターンです。
    この3パターンが想像できるのに、nanakamadoさんはこの3パターンの内の「右肩上がりの線」しか想像してないんじゃないですか?
    想像されたんですね、ありがとうございます。

    いえ、私は3パターン想像していました。


    スレ主さんは公表されたのは「点」だとおっしゃっていますが、
    公表されたことは「点」だけでなく「最高点をマークしたこと」もですよ。

    あと、過去にも最高点があったのかもしれませんが、それはグラフの作り方にもよります。
    移動平均とったら、山と谷は抑えられます。
    その上で、過去最高とうたっているんじゃないかなと想像しています。
    想像ですが。


    まぁ、悲観的に受け止めたいなら、私は否定しません。

    ただ、それでもスレ主さんを否定したい部分はあります。

    スレ主さんはその"傾きの期待"が3パターンあることを知っているのに、
    スレ主さんの作為によってマイナスイメージにしか持っていっていないですよね。
    そこが公平さを欠いている(引用した元の書き込みの、5番と6番目の段落)と私は思います。

    FF14に対する批判はフォーラムでは禁じられていません(具体的に、"僕ら"が現状に不満であること)が、
    禁止されていないからといって公平さを欠いてもよいのですか?
    (6)
    Last edited by nanakamado; 07-13-2018 at 03:16 AM. Reason: 加筆添削
    わたしは木。

  8. #2078
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    いるかどうかも分かんない他者の代弁やめません?

    「俺はこうしたらFF14もっと面白くなると思うんじゃがどうかのう!!」
    「それは賛成じゃー!!」
    「いやもっとこうしたら良くなるんじゃないかのう」
    「そりゃ悪手じゃろ」

    そんな単純なもんじゃねぇのかい
    (27)

  9. #2079
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ワールドファースト挑戦者だけが「ユーザー間の競い合いをやっている人達」ではありません

    ワールドファーストに挑戦してない人達だって「旬な時期にクリアできたかどうか」に夢中になってませんか?
    例えば「超える力が実装」されてしまったら、そこで「期限切れ」みたいな印象受けませんか?

    僕はハイエンドをやってた頃は「最低でも超える力実装前までにクリアしたいな」って思ってやってました。
    越える力が実装されたら、「弱体化された」という印象が強くなって、「真のクリア者じゃないみたい」に感じられますから。

    これって「どっちが早くクリアしたか」という競い合いじゃなくて「あのハイエンドの真のクリア者に仲間入りできるかどうか」みたいな感覚です

    「上級者の仲間入りを果たせるか」って感じですね。
    で、これには「期限切れがある」という印象です、コンテンツの弱体化という「期限切れ」が。


    それから、14みたいに「敵の行動手順までほぼきっちり決まっている敵」と闘ったら、「どっちのユーザーが上手かったか」を明確に推し量りやすいですよね
    だから14って「誰が一番高いDPSを出せたか」とか、「誰のせいで死んだか」とか、「誰が失敗したか」とか、「誰が良く立ち回れたか」という事が、すごく明確に「判りやすい」です

    これが、「ユーザー間の上手い下手の競い合い心理」を強く発生させます


    だから14って「ユーザー間で競い合う心理」と「期限に追われる心理」が強く働いてしまって、「T2Wと非常に相性が悪いゲーム」になってると思いますね
    world1stを競ったりpvpならまだわかりますが、そこまで「ユーザー間の上手い下手の競い合い心理」を強く発生させますかね?

    スレ主さんが仰ってるのは、優劣がはっきり見えてしまうだけで競い合いというよりは、上手い人と下手な人を第三者が比較してるだけで競い合いでも何でもないですよね?
    それと誰がDPSを出せたかなんかは違反ツールを使ってなければわからない事ですよね?使って比較している様な発言ですが?

    直感的な方がPSの優劣がはっきりしてしまうと思いますが。覚えゲーの様に練習でどうにかする事も出来ない部分もある気がします。
    直感的にするとアクション性が強くなるので、アクションゲームが苦手な人には楽しみ辛くなるでしょうね。
    (9)

  10. #2080
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    ねこへびさん、100人中99人が面白いと思っていたって、たった1人のねこへびさんが望むのであればそれでいいじゃないですか、自分が欲しいものを欲しいって望むことに、面白い面白くない言う人の人数なんて関係ないのに、辞めたひとだの人数だの持ち出してここまでひっぱる事のナンセンスに気づきましょうよ。

    言葉遊びをつらねるわりにいっこうに更新されないすっぴん案よりも、みんなとうどんでワイワイするほうが大事なように見えてしまいます。他のかたもおっしゃるように、反対意見とか気にすることなく淡々とすっぴん案を拡充していくべきではありませんか?

    ところで#1958へのご返答いただけますでしょうか。
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