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  1. #1841
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    さすがにもうわけがわからん…
    ジョブによってはドゥーム連発、オーバーパワー連発、ホーリー連発のように大した手順もないものがあるのに
    シンプルでないと否定し、
    一方でコンボはたかだか数発の手順だからあったほうがいいという。
    僕にはダブルスタンダードに見えますね。
    自分は白はよくやってますからホーリー連発の事ならよく分かりますが
    あれコンボじゃなくてただの連発ですし、大味で大雑把で、あまり面白いと思った事はないです^^;(それ以外にもホーリー連発が面白くないと思える原因がありますが、ちょっと脱線するので割愛します)

    「訳が分からん」という事は、それだけpockyさん的には「14のスキル回しゲーに特に不満がない」という事で、それはそれで良いと思いますが
    14のスキル回しゲー的性質が「あまり好きじゃない」という人だって居るわけです。

    4.0だって「行き過ぎたスキル回し要素の軽減」といった目的があって実行された大改革でしたよね。
    それだけ「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」が沢山いたって事じゃないでしょうか。

    しかも4.0の大改革後も結局「スキル回しゲー的性質の依存度」はあまり変わらなかったから、「何のために改革したのか?」って印象だったし。


    スキル回しゲーの「何が不満か」って事を、言葉で説明するのはちょっと難しいですから、「この話が伝わりにくい」という事は理解できます。
    実際言葉でどう伝えていいのか、よく分からないです。

    よく分からないので、逆にpockyさんの方でちょっと想像して見て欲しいです

    14のスキル回しをやってて「ずっと手順に追われる感じで窮屈だな」って思った事ないですか?
    もっと「手順に縛られずに技を自由に直感的に使えたら面白いのにな」って感じた事ないですか?

    今みたいにUIやバフやゲージやリキャばかり注視してないとスキル回しが出来ない様な仕様じゃなくて、もっとグラフィックに注視して闘えるゲームにして欲しいなって思った事ないですか?
    (3)

  2. #1842
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    根本的な話として、Nekohebi氏がここで上げられた多数のレスポンスに対して肯定的に受け止める気はなくて、どうあっても自信の主張する「すっぴん案」ないしは、それに関連する「14にある欠陥」への修正案がこそが絶対的に正しいものであって、そこに関しては譲るつもりはない。
    という一貫したスタイルなのだから、ここは「ここは~で、あそこは~だから」という彼の意見に対する否定的発言は、彼にとって無価値なんだと思う。

    別にそれはそれでいいし、話の根っこにある14に足りないものという部分だけは、多くのユーザーが共感できるものだと思うから、「Nekohebi氏の意見を変えよう」とか「欠陥部分を指摘」という行為はもう出尽くしたので意味ないのではないか、というのが1841もの長スレッドを見て得た個人的感想。
    「あの人はこういう考えなんですね~。あっそ。」でいい加減いいのではないかと思う。

    蛇足ですが、ゲームに限らず、自信の意見ないし、特定の思想に絶対的信頼を寄せ、それに反証する事実は、フィクションであるかのごとく振る舞う思考タイプの方というのは稀にいらっしゃるので、「あ~そうですね。」という流す構えでないと無意味に長続きするだけかなと・・・
    (45)
    Last edited by panda98; 06-12-2018 at 02:15 AM.

  3. #1843
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4.0だって「行き過ぎたスキル回し要素の軽減」といった目的があって実行された大改革でしたよね。
    それだけ「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」が沢山いたって事じゃないでしょうか。

    しかも4.0の大改革後も結局「スキル回しゲー的性質の依存度」はあまり変わらなかったから、「何のために改革したのか?」って印象だったし。
    それは自分の嗜好に都合よく解釈しすぎでは?
    先鋭化を抑制する、くらいの意味だったんじゃないですかね。
    インフレ対策的なものでしょ。単純にスキル追加し続けたら複雑になるだけですし。

    本当に「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」に対して改革したのならもっと劇的に変わっていたでしょう。
    (27)

  4. #1844
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    私個人として、さしあげられる助言としては、Nekohebi氏は企画立案などの作業に致命的に向いてないのではないかということです。ここまで引っ張っても、まったく他者の意見の賛同を得られなていないという事実を受け止めるべきでしょう。

    仮にNekohebi氏の意見が正しくても、「開発者でもない、結果を出すことのできない1ユーザーの意見」としてご自身の意見を押し通すのは無理だと感じます。
    「14を好きなプレイヤーよりも、そもそもプレイしたことすらない人間の方が、地球上には多いのだから改善点は多い」と受け止められるような論調を背景に持論を展開されても、共感できかねます。

    人に賛同を得られたいのなら、「突飛な発想で結果を出す」か、「他者意見を取り入れイーブンな意見を採用するか」のどちらかだと思いますが、氏が自身の意見を100%通したいのなら、終局的にはご自身で開発されるほかないと思います。

    14の開発エンジンで自分が想像した通りのゲーム性を提供したいと豪語できるのは吉Pただ一人だと思いますので。
    ユーザーレスポンスの影響も多大にあるかと思いますが、新生からここまで成功できたのはあくまで吉田直樹という1ゲームクリエイターの才能と努力に帰結するといのが、新生からのプレイヤーである個人としての意見です。(無論、コアチームや、開発チーム、FFブランドを死守するというスクエニの企業判断はありますが。)

    彼の設計思想を根本からひっくり返すようなゲームデザインは、少なくとも14には合わないと思います。部分的にはありだし、彼もそこに挑戦し続けているとは思いますが・・・
    (32)
    Last edited by panda98; 06-12-2018 at 02:18 AM.

  5. #1845
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    それは自分の嗜好に都合よく解釈しすぎでは?
    先鋭化を抑制する、くらいの意味だったんじゃないですかね。
    インフレ対策的なものでしょ。単純にスキル追加し続けたら複雑になるだけですし。

    本当に「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」に対して改革したのならもっと劇的に変わっていたでしょう。
    うろ覚えではありますがPLLで言われていたのは、
    ・PSによるDPS格差の緩和
    ・スキル数増加によるホットバーの不足解消
    ・上記スキル増加によるスキル回しの煩雑化・難易度上昇の抑制
    この辺りだったと思います。
    あくまでスキル回しの複雑化・難易度上昇の抑制のための施策であり、
    少なくとも「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」のためとは一言も言ってなかったと思います。

    これでもどうせスレ主は自分の都合のいいようにしか曲解しないんだろうなぁ。
    (23)
    Last edited by Arther; 06-12-2018 at 02:43 AM.

  6. #1846
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    対策できるのにどう面倒・不利益になるのでしょうか。
    過去に、混雑対策としてフィールドエリアをインスタンス化され選択して移動するという面倒がありました。
    異なるシステムを共存させることにより、このような対策をされては既存システムに不利益が発生します。
    (3)

  7. #1847
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    ゲームに限った話ではないですが、物事には旬があるっていうのは同意です。
    遊んでいるプレイヤーは生活環境も労働状況もバラバラで、1日にエオルゼアで遊べる長さは当人の裁量や人生ステージによって変わります。
    学生や社会人、私は存じませんが障がいを抱えたプレイヤーもいるかもしれません。
    多様な生活を営んでいる為、過疎から混雑までをゲーム内で制御するのは不可能です。
    仮に実現するとしたら、その人と一緒に遊んでいるプレイヤー同士の人間関係の方が重要になります。
    ただ、変なものが紛れ込むあたりは言葉のチョイスが違うんじゃないかな?とは思います。
    既存システムから見れば変なものなのですが、異なるシステムとの共存は困ると言うべきだったと反省します。
    (0)

  8. #1848
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    フィールドもFATEも「一時的な遊びの場」ではなく「いつでも利用可能なオープンな遊びの場」なのに、「結局、一時的にしか存在価値がない」なんて本末転倒としか思えません。
    これでは宝の持ち腐れではないか?と思います


    それに、今まさにFATEを遊んでいる人から見たら「FATEに人が集まらない状態」は非常に虚しいと思いますが。
    だって不特定多数の人と「共闘できる面白さ」がFATEの魅力の一つなのに人が来ないんだから。

    それに「面倒を押し付けるな」と言うのなら、既存ジョブでFATEをクリアしようと思った時に「誰も来ないから1人でやらなきゃいけない事」が一番面倒なんですけど。

    不特定多数の人に常時開かれたパブリックな遊びの場が「過疎状態に陥ってる事」の方がずっと「不利益な状態」だと思います。


    で、どうやってフィールドやFATEを活性化させるか、って考えたときに、もはや「既存のシステム」だけじゃ期待なんて出来ないです。
    今までだってあれこれと過疎対策をやってきたけど「焼け石に水」という感じだし。

    莫大なお金と時間を費やして作ったフィールドやFATEと言った14の貴重な財産の「稼働率が低い」んだから、まず「稼働率を上げる事」が重要だと僕は思いますね。
    フィールドはインスタンスではなく、最大でそのサーバーの存在数が集合する可能性があり、アクセスコントロールに負荷がかかります。
    だからこそ、フィールドを使用するイベントには注意が必要であると思います。
    異なるシステムの共存は、アクセスデータ量の増加を意味することになるので既存システムに不利益があると思います。

    既存システムに少しでも不利益が発生しなければ良いですが、可能性がある故、異なるシステムとの共存は反対です。

    FATEを一人でやるのが不利益と思うのは人それぞれです。
    過去にマウントを取るためのFATE巡りや蛮族クエがありましたが、私は一人でやる方のが気楽でしたし、取り合いになる方のが嫌でした。
    大人数でしたい、一人でできないFATEは今でもメンバーを募れば解決すると思います。
    特定FATE稼働率が低いことが問題と運営が判断した際には、過去にも調整を加えてきているので特に問題はないと思います。

    そもそも、過疎ってはいても存在価値はあります。
    一時的にしかないと思うのは勝手ですが、存在価値があるのでそれを理由にすっぴんとの共存は私にとってはありえません。
    (6)
    Last edited by Himelyn; 06-12-2018 at 08:38 AM.

  9. #1849
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    過去に、混雑対策としてフィールドエリアをインスタンス化され選択して移動するという面倒がありました。
    異なるシステムを共存させることにより、このような対策をされては既存システムに不利益が発生します。
    え、たったそれだけ? 他になかったんですか?
    しかもそれってすっぴん以前からあった面倒じゃないですか。
    すっぴんをプレイする人が多くいたとしてもパッチが来たらそれこそ旬の新コンテンツ・クエストに流れると思いますよ。
    (1)
    Last edited by BigChihuahua; 06-12-2018 at 08:42 AM.

  10. #1850
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    Quote Originally Posted by BigChihuahua View Post
    え、たったそれだけ? 他になかったんですか?
    しかもそれってすっぴん以前からあった面倒じゃないですか。
    すっぴんをプレイする人が多くいたとしてもパッチが来たらそれこそ旬の新コンテンツ・クエストに流れると思いますよ。
    混雑による不便は前からありました。
    すっぴんとの共存で、その不便の発生可能性があるので反対しています。
    共存によるデータアクセスの増量が最大の不利益と考えています。

    旬に流れるのは分かります。
    すっぴんをインスタンス等で、別で稼働してくれるのであれば反対はしません。
    共存自体が、既存システムでプレーしているものにとってデータ量的に不利益があると思っています。
    (11)
    Last edited by Himelyn; 06-12-2018 at 09:33 AM.

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