そうですね。
ゲームの歴史と言ってしまうと語弊がありましたね。
ゲームの歴史と言うと文明誕生あたりからになっちゃうのかな?
ついでに言うと、本来のRPGというのは文字通り「ロールプレイ」をする遊びです。
日本に於けるRPGはコンピューターゲームとしての意味合いが濃いですけれど。
どうにもこの日本に於けるRPGのイメージに強く囚われ過ぎている人が随分多いように感じますが
その原義から考えれば、そもそもリソース管理なんてものは無くても成立させることは可能です。
RPGはこういうシステムを持つモノ!という型枠に嵌めること自体がナンセンスであるとも言えるでしょう。
Last edited by Matoya; 05-26-2018 at 10:45 PM.
D&Dでもリソース管理はありましたよ。
シナリオを作る側にとってもリソースの把握は必要だし、
TRPGだからといっても無茶なRPするとGMからペナルティを課せられますし。
D&DがテーブルトークRPGとして体系化され、商品として成立したのは1974年だそうですね。
元々が「ごっこ遊び」でしかなかったものを広く一般的に遊べるよう、
様々なルールを明文化した功績はとても大きいと思います。
BigChihuahuaさんの仰るように無茶なRPはRPGの敵です。
誰もが同じ世界、同じゲームを遊ぶ上で重要なのはリソース管理そのものより
プレイヤー全員が同じルールを共有出来ているということではないでしょうか?
同じゲームを遊ぶのに、全く違うルールを持ち込むのは
それがゲームを破綻させる行為だから、GMからペナルティを受ける訳ですよね?
それを踏まえて考えた時、「すっぴん」というゴールが適切であるとは私には思えないのです。
私もすっぴんは反対ですよ。
現状のシステムと違いすぎるし、まず既存のジョブで遊べることが絶対必要です。
それに冒険っていうのはバトルシステムではなく世界観とかそういう仕組みからだと思います。
その辺に関しては私も同意です。
他の方法で何か冒険感を齎せるのであればそれに越したことはありません。
スレ主さんの方法案に反対だからと言って、冒険感が無くてもいいと思っている訳ではありませんから。
ゲーム機のパワーの関係でバトル中の時間の概念が表現できなかったのではありませんよ。
むしろ逆で、TRPGやオフラインのRPGとMMORPGの最大の違いは、MMORPGでは多人数が時間を共有する関係上、
キャラクターが十分に休息する(何もしない)時間を省略することが出来ないところです。
時間を省略できないから非現実的な速度での回復を可能にせざる得ない訳です。
バトルではなく通常の時間的な表現において、FF14はある意味でこの点が進化をしています。
旧版からカレンダーを廃すことで、カットシーンやインスタンスエリアを使って
キャラクター単位での時間的省略をプレイヤーに伝えることが可能になっているのです。
これがMMORPGとして正しい表現なのかどうかは議論があるかと思いますが
新生では「宿屋に止まって寝たら24時間経過して回復します」という表現自体は不可能ではありません。
バトルシステムから話はそれますけど、
パッチ2.xや3.xのエオルゼアの命運は風前の灯といった感じでした
私は感情移入をよくしてしまうのですが
そのヒカセン頼みの状況が窮屈に感じたことがあります
とくに3.xではアルフィノは頼りなくまたエステニャンの存在はヒカセンにとって大きかったことでしょう
今(4.x)はヒカセンよりもむしろ国がどう動くか、
国の中の派閥がどう協力していくかのほうが重きが強い
3.xでもひやっとするシチュエーションがありましたが、
今後はヒカセンでは抵抗すらできないことが3.xよりも増えてくるんじゃないかなと思っています
そういったヒカセンでは切り抜けられないシチュエーションを、
ヒカセン4人PTあるいは8人PTでみなスタートしてからゴールするまで一緒という形態をコンテンツで、
やり続けるのは世界観からも不自然なのかなぁと思い始めてはいます
インスタンスダンジョンのアラミゴ奪還で、
NPC同士がフィールド上で戦っているのがいたる場所で見られたのは戦闘に参加している感じがしてよかったです
まぁ、不自然とは書きましたけど、答えはまだ見つけられていないんですよね
Last edited by nanakamado; 05-27-2018 at 11:38 AM.
わたしは木。
そういえばレストボーナスってありますよね。これの機能の拡張をして非インスタンスエリアでの戦闘の効率をアップさせるバフとかにできないでしょうか。
今後パブリックダンジョンに力を入れていただき、そのダンジョン内ではレストボーナスを戦闘中に徐々に消費するかわりに非ボーナス所持者と比べて格段に強くなるようにすると、普段週末プレイヤーとして短期集中プレイしている人が、毎日ログインしているような廃人?勢を瞬間的に上回るゲーム体験ができるようになり、面白いことになりそうですが。
レストボーナスは長期的な時間でしか蓄積しないので、スレ主の言うところの『便利過ぎるモノ』からは外れると思います。
僕はすっぴん案の所に以下の様に書いてます
ですから、すっぴんは魔法を打てばMPが減るし、WSなどを使えばTPを消費しますが。
妖精も「ユーザーの補助程度の戦力」しか持ってないので、妖精の回復や支援だけに頼って戦えるほどの能力なんて持ってません。
これも以前説明してます。(ただ、まとめ直した方のすっぴん案の所では漏れてる説明内容だったので、この指摘をうけて補足させてもらいました)
ちなみに、今のバディチョコボもHP以外のリソースがないから、回復や支援を無限にしてくれます(連発はしないけど)
そのHPすら、野菜が有ればいくらでも楽に呼び出せるから、あれこそが「ほぼ無限に戦わせられるバディ」です
それでも、チョコボはそんなに強い訳じゃないから、別に問題なく普通にみな使ってますね
仲間の支援についても「どうやってやるか」はちゃんと明記してますから、「放棄してる」なんていう指摘は全く当たりません
第一、仲間や自身への回復や支援の際に、キャラをタゲらなくても「支援・回復できる仕組み」なんて既に14で実現してますが。
指摘された問題点は殆どがForestさんの見落としですから、もう一度よく読み返してみて下さい<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 05-28-2018 at 12:41 AM. Reason: 一部訂正
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