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  1. #1671
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    Alphonse77's Avatar
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    横道にそれてるかもですがHP、MPの自動回復にはバックボーンとなる設定が存在しています。
    それはエーテルです。
    エンサイクロペディア エオルゼアという設定資料本にはエーテルの定義を『エーテル=生命(ざっくり説明ですが)』としています。
    ここからは自分の解釈なのですが、周囲のエーテル(本編では『環境エーテル』とよんだりするみたいですが)が自分の生命力(自分のエーテル)に作用して自然治癒力が高まる...それが光の戦士たちなのではないのだろうか?
    ...つまり、このエーテルの設定を無視して『回復出来ない』とすると世界設定が破綻してしまう可能性がある。
    じゃあ、どうすればいいか
    ...コンテンツの中に盛り込む(IDのラスボスを集めた『ボスラッシュ』とか)なんてのはどうでしょう?
    面白い、面白くない。実現可能、不可能は全く別問題ですけどね。

    以上!

    追記
    スレ主さんの言葉はまずは『否定』から始まることが多いですよね。楽しいと思っている人間からすると非常に不愉快ですよ
    ではー
    仕事に戻ります
    (9)

  2. #1672
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    最近FF11に復帰して肉入りではなくフェイスというNPCのPTメンバーとレベリングしてきました。
    フェイスの連中は非戦闘時はサクサクMPが回復するんですよ。座ったりせず移動中でもね。
    それが面白くなかったことはなく、面白かったです。
    だからすっぴん的な案でもリソース回復に関しては無理に制限する必要はないと思います。

    で、どうしたらということですが、例えばチェーンボーナスだったり、連戦すればするほどレアドロップ率が高くなるとか。
    今ある宝の地図を一人でちょっと無理して挑戦すると強敵だったり倒してもさらに湧いてきたり、なかなかスリリングで面白いです。
    システムで制限するよりもハイリスクハイリターンで自分の意志で危険に飛び込むような仕組みがあればいいと思うんですよ。
    (1)
    Last edited by BigChihuahua; 05-25-2018 at 06:30 PM.

  3. #1673
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    コンテンツでのギミックを前提に設計されているので、雑魚戦闘が極めて薄味になっているのは事実ですね。

    麻痺や毒などのデバフを受けても効果自体が微妙な上に時間経過で確実に解除されていることが約束されているので、戦闘中にわざわざアイテムで治療するより無視してペースを崩さず殴り続けた方が余程効率が良く、ポーションすらも無駄に長いリキャストのせいでお慰み程度の存在価値しかない。
    物理攻撃と魔法攻撃はスキル回しに埋没して両者を使い分ける工夫の余地もなく、物理属性はシナジー用で魔法属性は迷信。

    要するに雑魚戦闘を盛り上げようにも PC 側の手札がなさすぎるのですが、ギミックバトルが戦闘のメインに据えられている以上、手札を増やして PC の戦闘行動の自由度を上げてしまうと「想定外の攻略方法」が生み出されるリスクも増えるのでそれもできません。

    エウレカのような方向性で、よりフィールド戦闘重視に特化し、PvP のように独自の戦闘システムを備えた未来のコンテンツに期待しましょう。
    (2)

  4. #1674
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、それを「既存ジョブ」にまで反映させるのは、もはや「不可能に近いのでは?」と思えてしまいます。
    だから仕方なく「すっぴん案」みたいな物を出した訳です。
    それで、その案が実装されたとしますが、賑わう期間とかずっと続けられるとか、そこまで考えてます?
    プレーヤーはシビアで、楽にトークン稼げる場所、報酬がいい場所にすぐに流れていきますが、
    トークンもでない報酬もない場所に対し、どんどんパッチで新しく実装されていくものにどう立ち向かうのでしょう?
    そして、nekohebiさん、あなたはずっとそんなところをずっと楽しく続けられると思っているのですか?
    (16)

  5. #1675
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    自由度を売りにしている大半のオンラインゲームのエンドコンテンツはどうなっているかご存知で?
    結局、同じ顔で同じ動きをするキャラがいくつか並んでいるだけですよ
    属性吸収や属性半減持ちのコンテンツは、PTからハブられる職業が出るだけ
    ヘンテコビルドはよくよく考えれば仲間の足引っ張ってるだけ 

    どうせ、最適解を基準に調整するのなら最初から無駄を省いたFF14がいいのでは?
    情報ツールが普及仕切った今現在、いくら選択肢が多くても滅茶苦茶なビルドを作ってドロップアウトする初心者が増えるだけだと思いますよ
    運営も調整用の人手と予算で新コンテンツ作成に当てれますし


    すっぴん云々がやりたいのなら、エウレカをプレイするか、
    FF14は一旦休止して素直にFF11をプレイすればいいんじゃないですか?
    あなたの言うようにレール引きがしっかりされているゲームなので復帰しやすいですよ
    (18)
    Last edited by RANRAN777; 05-25-2018 at 08:59 PM.

  6. #1676
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    nekohebiさんがffxivの見た目が気に入っているのは分かりました。
    しかし、なぜ別ゲーで出す提案にスルーするのかが分かりません。
    ゲームシステムをがらっと変えても何ら問題ないですし、極端な話、両方のゲーム性をプレイヤーの気持ち一つで簡単に切り替えることができ、かつどちらのプレイヤーもエオルゼアの世界を体験できます。
    選択肢としてはwin-winな状態かと思われますが、あえてその選択をしないのはなぜでしょうか?
    (4)

  7. #1677
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは「やめた人の数」によりますね。
    何人のユーザーが現在課金してて、何人のユーザーが辞めたのか分からないですから。

    それが分かれば議論の参考になりますから、出来れば是非知りたい所ですね。
    そうですね。
    辞めた原因がNekohebiさんと同じバトルシステムへの不満であり、
    辞めた後に自分に合ったコンテンツが追加されたと気付くことが出来て、
    既存コンテンツから隔離され、既存ユーザーが不満に思わない程度のボリュームに
    ならざるを得ないコンテンツを遊び為だけにわざわざ復帰して以後課金し続けてくれるユーザーの数次第ですよね。
    (29)

  8. #1678
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    スレ主さんはしきりに自然回復なしを主張しますけど、
    それだけなら、DDで実現しているのに、DDの自然回復なしがダメな理由ってぜんぜんわからないです
    だから、FF14を批判したいだけなのかなと思ってしまいそうです

    以下、返信になります

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >「すっぴん」案もその例外ではないと私は考えます 
    と言いますが、例外です
    この投稿において、スレ主さんは
    >といいますが、普通は敵が落とす物がそのまま「報酬の個性」になります
    と書かれましたが、
    ひとつ、私の説明不足を補足させてください
    今のFF14のステータスだと、
    すっぴんコンテンツを実現しえる報酬は作れないんじゃないかな?と伝えたかっただけです
    (おしゃれ装備なんかは葉っぱも葉っぱであって、伝えたかった根っこはここです)

    スレ主さんが報酬はあとで考えるよーって思っていたり、
    面白い戦闘を考えることを優先にしたいと思っていたりするならそれでもいいですけど、
    面白い戦闘があればずっと戦闘しつづけるなんてことができるのは戦闘狂だけだと思います

    「レイドをやらない」勢が全員戦闘狂だなんてことはないでしょうし、
    個性のあるモブに上位下位のある報酬を配置したら下位のほうはリターンが薄いから
    やっぱりすっぴんコンテンツって成り立たなそうだと私は考えました

    以下、長くなるので、補足です

    私が思った報酬の個性はスレ主さんとは異なり、以下のようなものになります

    まず、モブの落とすドロップ品は、プレイヤーの戦闘に活かせるものなのか?そうでないのか?
    戦闘に活かせる場合、
    それは永続的に続くもの(クラフターが装備に加工してくれる)なのか?
    また一時的なもの(クラフターが食事や薬に加工してくれる)なのか?

    また、プレイヤーの戦闘に活かせるということは、
    すなわち、プレイヤー自身またはペット、バディのステータスの上昇につながるということに他ならないと私は考えます

    なので、すっぴんがどんなに魅力的なゲームでも、
    今のFF14のステータスだと、すっぴんで実装されるだろう個性あるモブたちも、
    モブの排出するアイテムには、
    上位アイテムと下位アイテムと格がつけられるのは確実でしょう

    そして、下位アイテムに関するモブを次第にプレイヤーが遊ばないコンテンツになっていくだろうと私は考えます
    (0)
    Last edited by nanakamado; 05-26-2018 at 12:44 PM. Reason: 添削
    わたしは木。

  9. #1679
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    その結果
    「しかたなく」提案されたのは
    「HP」「MP」「TP」「敵視」「仲間」等のリソースを全て投げ捨てて
    リソース管理が不要にした「面白味の薄いポチゲー化ジョブ」の極み
    「すっぴん」だったとは・・

    もう何いってるか分からないよ・・・

    コンボも魔法もリソース不要でポチポチしてれば出てくるし
    HPの回復も支援もリソースがないフェアリーが担当するし
    仲間の支援もターゲッティング出来ないから放棄してるし
    ターゲッティング出来ないから自分のHPとかもなんとも出来ないし
    MP?TP?
    使わないでしょう?
    申し訳程度に「カスタマイズ」とやらで使わせようとしているだけで
    なんの恩恵もないんだから、意味ないですよ。

    FF14は「ぼくにはつまらない」から「ぼくののぞむじょぶしよう」を提案しているのでしょうけど
    何を「のぞむ」ジョブ「しよう」なんですか?

    「ほら、やっぱりFF14はつまらない」って云うためのですか?
    環境エーテルで回復する設定はあるのですが、エオルゼアに限定の話なのですよ…。
    エオルゼアがハイデリン上で特にエーテルが濃い特殊な地域であったので
    歴史的に魔法の文化が発展し、その特異性から帝国の支配がなかなか及ばなかった
    というのが、第七霊災前後で語られていた背景です。
    エオルゼアの外で、実際に物理的なジョブしか歴史的に持っていない帝国の東でも
    エオルゼアと同じように自然回復できる理由は今のところ説明されていないので
    世界設定的にも矛盾を抱えた状態ですね。
    (2)

  10. #1680
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    昔のRPGではHP/MPが自然回復しないのは確かに当たり前の光景だったのだけれど
    元々はリソース管理をプレイヤーに行わせる為、というよりは
    昔のゲーム機のパワーでは時間の概念そのものの表現が難しかった為だと思う。

    プレイヤーが何かしらのアクションを起こす前にデータを書き換えてしまう訳にはいかなかったから
    最初のRPGはターン制のバトルシステムからスタートせざるを得なかったんだろうと。

    でも、その中からリソース管理とダンジョン探索の緊張感を結びつける方向に進化していったゲームもあるし
    戦闘がリアルタイムで進行しているように演出して、行動選択の緊張感を植え付ける方向に進化したものもある。

    いずれも進化の過程で確かに生まれたもので、どちらが一概に優れているとは言えないし
    そもそもがゲームの歴史なんて最初のゲーム機の登場から漸く半世紀経ったくらいの浅いもの。
    その中で特定の要素を特別視して固執するのは、それこそナマズの頭を崇めるようなものに思えるんだよね。
    (12)

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