・Lv1からスタートだから・・・
14の技って、Lvアップで覚えて、自動で勝手にホットバーにセットされて、それで誰でもすぐに使って楽しめるような取っつきやすい仕様ではないです
この「Lv1からスタートだから」って言う方法は「直感性に優れた扱いやすいゲーム」でしか満足に機能はしません
・予習は不要な難易度
確かに蛮神戦闘とかと比べたら、予習の必要性はかなり低いです
でも魔土器が普段使い慣れたUIの枠の外にあるので使いにくく、かつ「他者との共有物」だから、「使い慣れてないと、使う事をためらう仕様」になってます
それに、武器・防具レベル上げが「終わった人」と「上げたい人」では、目的意識が違うため、これがある軋轢を生んでました(実際にDDスレで問題提起されてました)
この事からもやっぱり「予習は不要」でも、やっぱり「気軽に遊べる物とは言いにくい物」でした
・DPS4でもシャキるからマッチングは速い
これに関しては、僕はDDをDPS4人でCFで遊んだことが無いのでよく分からないですが
DPS4人でもちゃんとクリアできるからシャキるんだろうから、これは一応「実現してた」と言えるかもですね
ですが1と2は「明らかに不十分」だったと僕は思ってます
フレ同士とかでPT組むならまぁ別にいいんですけどね。
ただ、そもそもDD自体がバトルコンテンツとしてあまり面白くなかったので、「1~3が実現したかどうか以前の問題」でしたけども。
今の14の雑魚コンセプトで「雑魚とボス」のメリハリをつけて、結果それで良くなる(よく見える)のは「ボスの方だけ」です
このコンセプトだと、「雑魚はボスの単なる引き立て役」程度にしかならないですから。
メリハリとか個性とか多様性ってのは、雑魚とボスの間だけじゃなく「雑魚同士」の間にも必須だと思います
Lilyさんは「極蛮神やそれ以上の物が、1戦1戦フォーカスされている」って言いますが、僕は「それら以外が面白く作れない事が問題だ」ってスレの最初に書いてます(極以上とは書いてないけど)
第一、開発陣の方が懸念している「長年プレイしてもらうにはしんどい」ってのは、「ハードなザコ戦闘を延々と繰り返させられる時」に起こる事です
だから、「そんなハードな雑魚ばかりと延々と戦わなければ育たないしんどいゲーム」にしなければ良いだけです(例えばFF11のレベリングPTのように)
しんどい雑魚、しんどくない雑魚、個性的な雑魚、あまりゲーム性を感じない単調な雑魚等々・・・
この「全て」がゲーム内には必要です
今の14の雑魚コンセプトは、結果として「雑魚を主流にした長時間プレイをさせた場合、11の時以上に耐えがたいゲームになっただけ」です
だから14は「雑魚にゲーム性を担保・依存・期待出来ないゲーム」になって、そのせいもあって、ディアデムやDDやエウレカが「あまり面白くない」と僕は主張してます
14のこの「雑魚コンセプト」は、僕は明らかに「逆効果だった」と思います
未経験な人でも簡単に比べられる例がありますから、想像してみて下さい
11と14の白魔導士の「片手杖と両手杖の選択性の存在意義について」です
11の場合だと、PT状態で挑む格上のガチ相手の時は「両手杖」の方が良かったです(各魔法属性に特化した優れた杖が、両手杖の方だけにあったから)
一方でそこまで格上相手じゃない時の場合などは「片手杖」に持ち替えて、ボコボコ殴って火力を出す方が速く倒せて強かったです
でも、ここで11の多様性を批判している人は「常に片手と両手の選択肢が、どんな場合でもほぼ平等に機能した訳じゃない」という事を理由に、「11のあれはネタに過ぎない」と切って捨ててます
だったら、14の片手杖と両手杖って、この11の状態と同程度の「それぞれ違った存在意義」ってあるでしょうか?
ここで言っている多様性ってのは「常にどんな状態でも、用意された多様性の全て」が機能する訳じゃないんです(むしろそれは絶対にありえない事)
時と場合によって「どっちが良いか」が決まって良いんです
だから11の場合、「両手杖が良い時と、片手杖が良い時」がそれぞれゲーム内に存在してました
この11の状態と14の「両手杖と片手杖の選択性の意義」を比べて見たら、やったことない人でも分かると思います<(_ _)>
上の話しと似てますけど、これも簡単な比較方法があるから、よく考えてみて下さい
14で、ソロで遊ぶ時とガチPTの時で、何か装備とか技の内容を変えて楽しむゲーム性なんてありますか?
11にはその程度のゲーム性はあったけど、14にはほぼ在りません。
そして、11に在ったって事は「何度もリトライできるオフゲの話しじゃない」って事です
Last edited by Nekohebi; 05-13-2018 at 11:56 PM. Reason: 一部文言の修正をしました
既存ジョブ+既存フィールドで今以上の「面白い冒険」が出来れば、それがまさに理想的ですが、これがなかなか難しいんです^^;
どの敵相手にしてても「スキル回し」という、いつも大体同じで、かつ自己完結してしまってる様なゲーム性ばかりに向き合う事になるし
なおかつ凄い勢いで自然回復するから余計に「いつも大体同じ技を使えばOK」になる
装備や技のカスタム性も満足に機能しないシステムだから更に「いつも同じで変化が薄い状態」になる
雑魚は「本気で戦わなくていいように」「いちいち回避しなくていいように」という、「単調で単一化した状態」で統一されてしまっているから、雑魚同士の個性やメリハリが薄い
それに加えて雑魚の落とす物や経験値自体にあまり意味や価値がない状態だから、戦う意味自体もあまり存在しない
この状態から、どうやって「既存ジョブ+既存フィールド」で遊ぶ行為を面白く出来るのか、ちょっと想像がつかないです^^;
一応僕もすっぴん案以外で「既存ジョブ+既存フィールドで冒険感を出す案」自体は出してますけどね。
でも、僕はそもそも「スキル回しという自己完結したゲーム性」があまり好きではないので、「脱スキル回し」の意味も含まれているすっぴん案を押しているだけです
>現状に沿ったシステム内での工夫やアイデアを提案し、まずその議論を進めるべき
と主張するなら、このスレに実際その範疇で考えられた案が僕からも、また他の方達からも上がっているから、その案に対してmanyさん自身が何か具体的な意見などを投稿したらいいと思います。
また、manyさん自身が提示した案の「更なる主張」をすればいいだけだと思いますので、是非そうして下さい<(_ _)>
>意図的にトレードオフしてそういうプレイヤー層が定着しない覚悟で追いつきやすい少しの時間のプレイで満足できるプレイヤーに焦点を当ててコンセプトを定めているのが新生FF14だと思います
って、それじゃスマホのアプリとあまり変わらないですね^^;
Daiさんはよく「ソシャゲの方に分があるから」と言う様な発言をされてますけど、Daiさんが言っているコンセプトはまさに「ソシャゲみたい」です
そんな短時間プレイで追いつくようなコンセプトで勝負するなんて、それこそ「ソシャゲの方に分がある事」だと思いますけど。
まぁ、「短時間のプレイでも遊べる」って事は良い事ですけど、すっぴん自体も「少しのプレイ時間でも遊べるもの」には該当しますね。
基本的にソロで遊ぶ事も多いし、フィールドプレイなどの自由行動が基本だし。
ただ、14やってて「そう言うプレイヤー層が定着しない覚悟をもっている」とは思えないですね
ディアデムやエウレカなんか「小規模FF11」みたいだし、前にも言ったけど、DDみたいなローグ系なんて本来は「僕がやりたいタイプの遊び」に該当するジャンルだし。
ところで、僕の話しは全て「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかない」って事ですけど
「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;
一応補足しておきますけど「面白くない」というのは、「上手に出来ないから」とか「ついて行けないから」という理由とは違います
純粋に「スキル回しというゲーム性自体が面白くない」と言う意味です
ちなみに、「スキル回し」に対する不満を主張しているのは、僕だけじゃないです
このスレでも僕以外の人が同じような不満を投稿してますし、つい最近でも、別スレで「スキル回しが求められるバトルシステムを辞めて欲しい」って投稿した人もいます
これに対して、ヒエラルキー論からどう説明をつけられるんでしょうか?
だから、キャップに入った時点で「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の遊びから「キャラ育成」が無くなるんだから、その分だけ魅力が減って詰まらないって事です
11はそう成らない為に「キャップ以降もキャラが鈍足で育つ仕組み」を付与してましたから、キャップ以降にもやっぱり「コンテンツプレイ+キャラ育成+装備更新」の3要素が揃った状態のままで遊べました。
すっぴんがおいて行かれても困らないのは「ソロで遊ぶ事が多いから」という事ともう一つ
PT用コンテンツを作る場合には「覚えゲー的性質を極力抑えるつもりだから」です
これも僕は何度も言ってますけど「何が起こるか決まっている率が高い物は、先人と後発が共闘して楽しむには不向き」ですから。
また「time to win実装は無い」といいますけど、14はtime to win的要素を満足に取り込めないからこそ「ずっと遊び続けられる程の魅力が薄い」です
そのtime to winという要素自体をゲーム全体から排除するくらいなら、いかに上手に「time to win要素を盛り込むか」を考えたらどうでしょうか?
今の14のコンセプト自体がtime to winと相性が悪いだけなんだから、「相性のいい別の遊び」を作ればいいだけです
>レベル上げが戦闘を楽しむのではなく作業でしかないと言ったつもり
と言いますが、そのバトルの内容が単調で単一的であればあるほど、より「作業感」は増します
11の雑魚バトルなら、30分や1時間くらいのレベリングなら普通に耐えられましたけど、今の14の雑魚で同じようなレベリングしたとしたら、30分や1時間でウンザリしてしまいます
改めて実際にそう思ったのがエウレカですし、一緒に遊んだフレも同じ感想でした
だから何度も「雑魚戦闘自体のゲーム性が薄すぎて短時間でも耐えられない」って言ってます^^;
横槍ですけど、>
「スキル回しというゲーム性自体があまり面白くない」っていう僕の意見は、ヒエラルキー論でどう説明が付くんでしょうか?^^;
一応補足しておきますけど「面白くない」というのは、「上手に出来ないから」とか「ついて行けないから」という理由とは違います
純粋に「スキル回しというゲーム性自体が面白くない」と言う意味です
ちなみに、「スキル回し」に対する不満を主張しているのは、僕だけじゃないです
このスレでも僕以外の人が同じような不満を投稿してますし、つい最近でも、別スレで「スキル回しが求められるバトルシステムを辞めて欲しい」って投稿した人もいます
これに対して、ヒエラルキー論からどう説明をつけられるんでしょうか?
そのヒエラルキーで説明できないと主張される部分って、
いろいろ書いてますけど、
「まだ説明していない部分がある」んですよね
だから、まだ批判していないだけです
というか、その部分は、批判も賛成もできないんですよ
このスレッドに参加していても、
情報がほとんど得られないんですよね
唯一、スレ主さんがおっしゃっていることの内、
FF14つまんねっていうことだけははっきりししていますので、
スレ主さんが「説明した」ことに対して説明できるのはヒエラルキー論だけだと私は思います
Last edited by nanakamado; 05-14-2018 at 12:41 AM.
魔法支援:片手杖<両手杖
物理攻撃:両手杖<片手杖
かつ
強敵相手:魔法支援メイン(攻撃の余裕がない)
雑魚相手:支援より殴った方が早い
だから多様性があるという事と理解しました。
ですが過去の識者コメントを見ると、サポジョブ?という手間のかかる変更をしなければその雑魚とガチのスタイル変更はできないのでは?
片手杖を両手杖に変えるだけで雑魚用片手杖殴り白からガチ用両手杖白に変えれるんでしょうか?
ないです。片手盾があるから防御が!と思いきや恩恵を感じたことはなかったですね。
しかしこれは比較が悪いと思っています。この比較は11が14と同じようにジョブチェンジできてかつジョブレベル上げやすいシステムじゃないと比較になりませんね。
片手は雑魚用で、11のレベル上げって基本的に格上か同格をPTで狩ると見た気がするんですが、間違ってますか?
だからサポジョブ含めて殴り白はネタだろって言われてると認識していたのですが、どうでしょう。
まず私は11はレベル上げがマゾいorシステム上でメインジョブは早々変えれないと思っています。もし14のようにホイホイ変えれるなら指摘してください。
その上で言うと私は普段盾平メインなのですが、14でソロまたはPTで遊ぶ際(地図やモブハン、身内でID攻略支援とか)はDPSで参加したりします。
ガチPTの時は勿論装備が揃ってるメインジョブで参加します。
これだけで十分装備も技も変わってると思いますがどう考えてるんですか?ジョブの枠組比較で思考停止してませんか?
ねこへびさんの話を聞く限りでは、
11は1ジョブの中でサポジョブ・装備で派生していたのでしょう。
14では1キャラクターの中でジョブで派生しているという違いだと思います。
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