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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    単純にシーフは「盾」やるくらいなら「釣って」こいって言われるだけだし

    シ盾について、Forestさんが理由をどう捉えていたかは、あまり関係が無いですが

    シーフがもし「回避盾としての役割が忍者実装前から果たせた」という事であるなら、「11はロールの枠すら超えた多様性があった事」になるんですが。
    だから、かりにこのシーフ論が「どっちに転んだ」としても、僕の主張している「14よりは11の方がカスタム性が上だった」という点は一切揺るがないです


    14の白だって例えばソロの時に杖で敵なぐってダメージ与える事自体は可能ですけど、まさに「雀の涙」です
    ましてその杖で殴る行為が、育成や装備によって「火力として期待できるほどの域」にまで成りえるようなカスタム性も一切ありません

    でも11では、白がソロの時に「殴ってダメージを与える事」は重要でしたし、さらに強化具合や装備によって「白による魔法攻撃以上の火力」まで出せるように出来ましたね



    >なぜ反対しなかったんですかね?

    という点ですが

    技などを自由にセットさせるって事は「戦闘中に技などを使う行為自体が、直感的に使いやすく、コロコロと変えても比較的対応しやすい仕様」でなければダメです
    でも14って「手順ゲーム」ですから、順番が変わりがちな「カスタマイズ性」自体がそもそもあまり向いてないです

    すっぴん案の所に「スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する」って書いて有るのはその為です
    手順的ゲーム性が強すぎたら、手順が変わる事になる「カスタム性」との相性は悪くなるって事です。

    だから僕は4.0よりもずっと前から「14の手順的ゲーム性を下げる提案」と「直感的ゲーム性を上げる提案」はしてましたね。
    (0)

  2. #2
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    Forest_Wind's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    シ盾について、Forestさんが理由をどう捉えていたかは、あまり関係が無いですが
    そもそもFF11は「ロール制ではない」よ?
    あくまでも「ジョブ制」
    なにか勘違いしてません?
    で、FF11は、その場その場で様々な「ロール」を設定して「ジョブ」を生かすゲームシステムです。
    回避能力が高く、CCが可能なジョブは「釣り役(スカウト)」という「ロール」が優先的に宛がわれます。
     #FF11は二種類の狩り方がありました。 移動狩りと拠点狩り
      移動狩り:移動しながら敵をせん滅する。FF14の主流
      拠点狩り:キャンプ地点を作って敵をキャンプに誘い込む Lv50時代のFF11の主流
    なのでFF14みたいにロールが3つ固定って訳じゃなかったんですよね。
    で、話をもとに戻すけど、多様性ってロールに対してです?ジョブに対してです?
    前述のコメントだとジョブからロールに移っているように見受けられますが
    なんで主張をコロコロ変えるんです?自分の都合の良いように

    白については
    FF11は近接が有利(ジョブコンセプト) FF14は魔法有利(ジョブコンセプト)ですよ
    FF11の白が魔法攻撃で物理より優位に立つのは中々ないはずですが・・

    >技などを自由にセットさせるって事は「戦闘中に技などを使う行為自体が、直感的に使いやすく、コロコロと変えても比較的対応しやすい仕様」でなければダメです
    これ、FF11もダメなんじゃない?
    サポジョブとかは一定箇所に行かないと変更できない(カスタムが自由な場所でできない)し、装備だって全部抱えられる訳でもない
    この一言を実現しているゲームって現状ないんじゃないですかね?
    一番直感的で使いやすいのは、つまり・・・「アーマリーシステム」な気がしますけどね。
    ジョブで技が切り替えられるしジョブ変更で対応が可能だしやっぱりFF14って多様性高いんですよ
    うん

    ちなみにFFシリーズは基本的に「手順ゲーム」です
    特にFF11はまさにソレですよ
    ボスとかはある一定の手順踏まないと倒せなかったりしますしね。
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