なぜ「両方作れるゲームにしなかったんですか?」への答えはFF14がネトゲだからだと考えています。
1つのネトゲで2つのゲーム性を選べた場合、誰もが効率が良い方を選び、非効率な方を選ぶ人は物凄く少ないですよね?
そもそも「両方作れるゲーム」というのも、普通のプレイと自らリソース及び回復手段を制限する縛りプレイでしかありません。
オフゲでは自分一人しかいないので自分の好きに縛れますが、ネトゲじゃそうはいかないでしょう。
方向性を絞るのは特色を出す意味でも大切だと思います。
逆にFF11でFF14みたいなゲーム性ってできるんですかね?
ありがとうございます。正直、このFF11談義だけはNekohebiさんの言うFF11と私の知るFF11と差がありすぎるんですよね・・・。ちなみについ最近、FF11は復帰してプレイしたので初期の頃と最近の両方がある程度わかります。
FF11とFF14の大きな違いは何度も言ってますがヒエラルキー構造です。
たとえば、FF14だと現在の装備がIL340が最高であれば、IL310などは簡単に手に入るようになっており、それ以下のILの装備しか手に入らないコンテンツはやる意味が極めて乏しくなります。
なので、IL340でIL200のコンテンツに挑戦して、蹂躙したとしても自己満足に過ぎず、そういったコンテンツは新人にとっても用は無い為、自分のキャラクターの強さでドヤるのは難しいでしょう。
一方で(過去の)FF11では、現在の装備がIL340が最高だとしても普通のプレイではIL200程度の装備入手が限界、新人はIL90ぐらいから徐々に上げていってIL200止まり、みたいな状況が起きます。
つまり、高難易度コンテンツでIL340の装備を入手した白魔がその高い装備性能でDPSとして仲間の為にIL200コンテンツで蹂躙する、というのが自己満足ではなく意味がある行為として成り立つんです。
(中略)
結論としてFF11を楽しいと感じて、FF14で楽しくないと感じる理由はヒエラルキー構造の違いによるものであり、バトルシステムなどではないと私は考えています。
ILの例はとてもわかりやすかったです。
カスタマイズ性というよりもそもそもの基礎スペックが違うような、FF14で言う制限解除で突入みたいな事なんですね。
Daiさんの返答を基に考えると、FF11レベルの「色んな条件で戦う事になるゲームだから、一つのジョブで複数の役割を持たせられる可能性があった方が面白いでしょ?」ってのは十分可能じゃないかなあと感じます。多分あまりZballantineさんの望んでいる答えには成ってないと思いますけど、一応投稿します^^;
11の場合「カスタマイズする有効性が機能する場面」が、まず14より多いです
例えばLSの仲間の「白と竜とシーフの三人」で「どこかへ行って何かを取って来る」「敵がたまに落とすアイテムをゲットするために乱獲する」「ある程度の強さの敵を叩いて、Lv以外の育成要素を育てて遊ぶ」という様なゲームプレイをする事も多かったです
つまり「ヒラと盾とDPS」というこの基本的な3要素が「揃わない状態で遊ぶ機会」が、そもそも14より多かったという事です
そうなると当然「誰かが盾の代わりをやる」とか、「誰かがヒラの代わりをする」という必要性と有効性が出てきますよね
そう言う機会が意図的に発生するようにしてたゲームであり、なおかつ「それにある程度対応できるカスタム性をユーザーに与えていたゲーム」という感じです
「メインジョブがコロコロ変えれないから」というより「色んな条件で戦う事になるゲームだから、一つのジョブで複数の役割を持たせられる可能性があった方が面白いでしょ?」って考え方ですね
それでいて「餅は餅屋」の範疇は超えない程度に作られていた、という感じです
今のFF14で言うと、その「誰かが代わりをやる」って人はキャラレベル70で零式装備の人で、他の人及び突入IDがキャラレベル50とかの人って場合ですよね。制限解除がそんな感じでは?
カンスト70が当然でトークン装備揃えるのが当然のFF14だと後発支援が該当しますが、そこはカスタマイズいらずでソロ性能持ってるので制限解除でヒラでもなんとかなる箇所も多いと思います。
その「「誰かが盾の代わりをやる」とか、「誰かがヒラの代わりをする」」っていうのは全員が最高レベル、最高装備を持ってそれに見合った敵と戦う場所でもできるんですか?聞いた限りではものすごい格下じゃないと不可能に聞こえるのですが。
やっぱりねこへびさんが言うシステムは現行と合わなすぎると思います。
なのですっぴん案のように現行フィールドではなく、エウレカのようにそれ専用のフィールド及びシステムを用意すればいいかと。
そんな感じですね。
ただ大きさ差としては、FF14で同様のことをやったとしてもせいぜいメインストーリーのお手伝いで有効なぐらいで先達に追いつく為だけなら普通にプレイしていてもすぐに追いついてしまい、過去のコンテンツをプレイしていなくても用が無くなるので必要となる場がごく少ないという感じですね。
一方で(過去の)FF11の場合は、そういったパワーレベリング的なプレイが先達に追いつく為に非常に有効に働き、過去のコンテンツであっても現在において有用なアイテムが手に入るので意味が大きい、という感じです。
今のFF11はソロでも充分に追いつける感じになっており、あえて過去コンテンツをやらなくても自然と強くなるようになってるので意味は少なくなってます。
それでも高難易度コンテンツにおいて取得に時間がものすごくかかる最強装備を身に着けたプレイヤーが一人いれば、普通の装備のプレイヤー二人分ぐらいの活躍が出来たりするので、そこは今でもFF14と違うところではありますね。
実際、こういうキャラクターを時間をかけて育成してドヤれるゲーム性の需要が「現在の時代において」無くなってるからFF14で採用されていない、とは私も思っていなくて今でも充分に需要があるゲーム性だけど同じ土俵であれば、昨今流行ってるソーシャルゲームのほうがより親和性が高いので、FF14はあえてこの土俵で勝負しなかった、と私はとらえています。
だから、そこで勝負しろという主張についてはゲーム的ではなく、ビジネス的にFF14に合ってない、と私は感じてしまうので懐疑的なんですよね。
(プレイヤーが意識する部分ではない気はしますが)
結局、プレイヤーの性能に依らない、時間をリソースに運を引き寄せる的なやりこみによるキャラクター性能の向上(ヒエラルキー上昇)、というのはFF14にゲーム的にハマってる人、プレイ時間が長い人ほど求めるのではないか、とは思ってます。(日野さんや松野さんもイベントでそういう要素をもっと入れないのか、という話をされていた記憶)
そういった声は初期から多く、それでもあえてその要素を外しているのは、ゲームコンセプト的な視点ではなく、ビジネスコンセプト的な視点で選んでるように思えるのでだからこそ、それを感じて納得がいかない、という人が居るのは仕方がないことなのかなぁとも私は思っています。
なのでNekohebiさんが今のFF14をFF11と比べて面白くない、と感じるのはそれなりに共感はできます。
ただその原因、理由について、このスレッドで主張しているようなバトルシステムやリソースや敵の行動などとは、まったく関係ない&まったく共感できないので反論してる感じです。
Last edited by Dai; 04-30-2018 at 08:15 AM.
スレタイの『冒険を売りにするなら...(略)』って何から何まで運営側が用意した冒険しかないのなら従来のオフラインのRPG作品と変わらずMMORPGである必要が無くなってしまわないですか?
FF14って冒険の要素少ないですか?
冒険は運営側に提示されないとダメですか?
自分はそう思いません
CFで毎回違うプレイヤーとID行くのも冒険だと思うし、固定PTで高難度コンテンツに行くのも冒険ではないかと思います。
MMORPGでいう冒険って『運営の作ったコンテンツ+プレイヤーひとりひとりの楽しみ方=冒険』ってことじゃないかなって個人的には考えているのです。
なんかスレッドの流れをぶった斬ってるきがしますがFF14が初MMORPGな人の意見でした。
それでは乱文失礼致します
普通はそのサバイバル的ゲーム性を「自然回復しない事」で生み出してます
だから凄い勢いで自然回復しちゃう14において、何か他の方法で「サバイバル的ゲーム性」を生み出そうとしてもイマイチにしかなりません
15の「深手」は自然回復しませんし、次の戦闘にも「持ち越されるもの」で、自分でなんとかして回復しない限り「ずっと付いてまわるもの」です
ただ闇雲に「普通の手段じゃ回復しない深手」と呼べる要素だけを提示しても意味は有りません
何のための「深手」かをよく考えてみて下さい
それから僕は「ストレスフリーになったかどうか」を知らないんじゃありません
「リアルタイムになったからストレスフリーになった」と言えるかどうかは「知らない」って意味です
本当に「リアルタイムになった事」が原因なら、リアルタイムバトルではないFF10は、その前後の8や9や12や13と比べて「非戦闘時におけるリソースのやりくり加減がハード」になっているはずです
でも別に、そう成ってません
僕にはあのDDが面白いとは思えなかったし、他のローグ系がどうやって面白さを出してたかも知ってますから、こうして発言しているだけですね
システムが便利すぎるからこそ、充分なゲーム性が生み出せないんです
便利じゃないからこそRPGは「便利になるようにユーザー側が頑張る」んです
キャラを強化したり財産を蓄積したりと・・・。
「最初から便利過ぎて何が面白いのか?」って事です
14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」というだけの事です
つまり14はそれだけ「フィールドや通常モブの存在意義が薄い」って事です
だから「つまらない、勿体ない」って僕は思います
14の通常モブとの戦闘は非常に画一的で単一的で面白味が薄いです
まず本当にこれを何とかした方がいいと僕は思います
>同じゲーム性と付き合うのはRPGに限らず、どのタイトルをプレイしても必ず付いてきます。あとはプレイヤーが気に入るかどうかの問題です
満たす事ができる「好みの幅」を広げる事で、その「14を気にいるプレイヤー数をもっと増やしませんか?」という事です
Daiさんは僕が「効率のいい方法より、面白い方法がゲーム内で主流になる」と言っていると勘違いしてませんか?
僕は最初から「ユーザーの流れと言うのは、効率のいい方向に傾く事」を知ってます
ですから11で「6人1匹狩り」が主流だったのも「効率がいいから」であり、その後少しづつ変化していったのも同様に「そっちの方が効率が良くなり始めたから」です
でもここで重要なのは「11において効率のいい方法として選ばれていた、通常モブを使った戦闘行為自体に、ある一定以上の面白さがあった事」です
RPGにおける「通常モブ戦闘」ってのは非常に重要で、それは11でも14でも同じです
11は「通常モブとの戦闘が面白くなる工夫」が色々とされてます
だからこそ11の場合は「通常モブをレベリング対象として作っても、ある程度面白いゲーム」になるんです
つまりこれは「通常モブにゲーム性を依存できる」という事です
それに対して14は通常モブとの戦闘が「あまり面白くないゲーム」です
だからこそ、通常モブにゲーム性を依存する事も担保する事も出来ないゲームになってしまってます
これが14にとってどれほど損な事か、よく考えてみて下さい
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