Daiさんにかかるとすごい美談になってて思わず笑ってしまった。
ff14 以外にゲームがなく開発者も居ない世界でなら、まだ理解出来る話ですね。
Daiさんにかかるとすごい美談になってて思わず笑ってしまった。
ff14 以外にゲームがなく開発者も居ない世界でなら、まだ理解出来る話ですね。
『能動的に遊べる人は楽しめるけど、受動的な遊び方しかできない人は楽しめないゲーム。それがFF14』っていう評価なんですかね?
まぁゲームなんて所詮そんなもんさ、とは思います。鬼ごっこにしたって、かくれんぼにしたって鬼を『やらされている』と感じるか『やっている』と感じるかで面白さが違ってきますからね。
ただ、この手の評価ってサンドボックス型のゲームなら「そりゃそうだろ」って納得できるんですが、このゲーム『コンテンツ主導型』と銘打たれているので、結局コンテンツが面白いか面白くないかで評価されるべきだと私は思います。
a<月額1600円払いました遊ばせてください。
■<どうぞこの遊具をお使いください。
a<この遊具面白くないんですけど。
■<ほかにも遊具あるのでお試しください。
a<全体的になんか違うな~
■<申し訳ございません、改善しますので具体的n・・
b<能動的に楽しもうとしない、楽しみを見いだせない奴には楽しめるわけないだろ
a<えっ
■<えっ
基本はコンテンツ主導型というか、今の私もそうですがストーリーコンテンツが更新されたタイミングでとにかくストーリーコンテンツを進める、というユーザーは多いと思います。
ただ問題は、そのコンテンツだけで満足できない(というより、ノーマルコンテンツ消化に時間をかけさせないゲーム性なのですぐ終わってしまう)層の話でしょう。
その層がそんなに多く存在するとは私は思っていません。
飽きたらしばらく休止しても良い、と言っていたぐらい割り切ってたはずなのにFF14の凄いところは、蒼天以降、特に紅蓮以降については、サンドボックス的な遊び方もユーザー主導で流行りはじめ、それを後押しする要素も増やしていることだと思います。
そういった意味でもテーマパークなのだと思いますし、一番遠かったと思っていたサンドボックスに一周回って戻ってきた感じがすごくありますね。
ブロガーなどを紐づけたり、ユーザーコミュニティにも積極的に後押しする姿勢を見てもそう感じます。
ウルティマオンラインの時代などはそういったユーザーコミュニティの形成がある種のヒエラルキーを形作っていたこともあったので。
Last edited by Dai; 03-31-2018 at 02:57 PM.
Daiさんの意見も頷けるところはありますが、私は両方だと思いますよ。
FF14にせよFF11にせよ、そのほか世の中の多種多様なMMORPGやソーシャルゲームなど、およそ対人要素のあるゲームに嵌って
(そのゲーム内の)ヒエラルキー上位を目指す人は、多かれ少なかれゲーム内で承認欲求を満たそうとしているという側面があるでしょう。
ですので、FF14でもゲーム内で自己肯定を得ているユーザーは間違いなくいると思います(いわゆる「イキり」という奴ですね)
が、実はこの手のゲーム、現在のゲーム事情だとT2Wのゲームに比べ沢山あるので
(FPSや対人対戦ゲーで上位に立つこととFF14で早期にレイドを攻略することはゲーム体験的に大差ありません)
「ゲームが上手なこと」で自己肯定を得ているユーザー層は、FF14には固執しないのではないかと私は思います。だって他に沢山同種のゲームがあるのですから。
FF14の場合少し特殊なのは根性版の存在で、吉田Pが引き継ぐ前のFF14は(当時の実装内容から推測する限り)FF11型のT2Wゲームを目指していたのは間違いありません。
よってそこで「釣れた」客は、そういうゲームを好む客層であったと思われます。(実のところ当初は私もそれを期待していました)
それが根性版の失敗から吉田Pがプロジェクトを引き継ぐことになり、メテオ計画~新生あたりの改修でゲームの方向性を異にしてしまったため
T2Wゲームを好む客層を「裏切った」形になってしまったことが、FF14に異常で偏執狂的なアンチが纏わりついている理由の遠因だと思います。
ちなみに私は、猫蛇氏がそういうユーザーだとは全く思いません(ゲームに課金を続けている以上「アンチ」からは程遠いでしょうし)
この辺りは同感です。
もっと言うと、現在より計算機の性能が向上し猫蛇氏の主張通りのゲームがどこかのメーカーから発売されたとしても、
T2Wゲームを好む層からはおそらくそっぽを向かれます。多分それが分かっているのでそこを「敢えて」掘り下げないのでしょう。
・プレイする度に味わえる冒険感
・クレバーな敵挙動
こういったものは、間違いなく楽しいゲームになるでしょうが、同時におそらくゲームの難易度を劇的に上げることになります。
そのゲームで形成されるヒエラルキーで上位に立つのは、FF11ともFF14とも違う属性のユーザーでしょうね。
多分、企業の経営者的なマインドを持ったユーザーではないでしょうか。
「悪魔の代弁者(devil's advocate)」という概念がありますが、その役回りを果たそうとしていたということでしょうか。
一応wikipediaにも載ってはいます。
▼引用。
悪魔の代弁者(あくまのだいべんしゃ、英語: devil's advocate、ラテン語: advocatus diaboli)とは、ディベートなどで多数派に対してあえて批判や反論をする人、またその役割。
ディベートのテクニックのひとつである。同調を求める圧力などで批判・反論しにくい空気があると、議論はうまく機能しなくなり、健全な思考ができなくなることが往々にしてある。
それを防ぐ方法として、自由に批判・反論できる人物を設定することがある。
三省堂「新グローバル英和辞典」電子版ではdevil's advocateの意味が「列聖調査審問検事」「(議論のために)わざと本心と反対の意見を述べる人」となっている。
語源は、かつてカトリック教会において設けられていた、列聖や列福の審議の際にあえて候補者の至らぬ点や聖人・福者たる証拠としての奇跡の疑わしさなどを指摘する職の名称。
人間の悪徳を神に告げる天使としてのサタンの側面にちなむ。1983年に教皇ヨハネ・パウロ2世によって廃止された。
▲ここまで引用。
しかしこの役目はあくまで議論を促進するためのものであって、議論を足止めするためのものではないですし…
つまらんと発言したら即アカウント削除、とかだったらそうなるかもしれませんが、自分の実際の利害に直結しているわけでもない以上つまらないと思ったらみんなわりと客の立場からボロクソにけなしているので、わざわざそんな役回りをしなくてもいいような気もします。
イエスマンが生まれるのは、あくまでイエスばっかり言ってれば自分の当面の保身は達成されるような状況だけですし。
あの、今の流れ、いじめと一緒じゃない?
私もスレ主さんの行動に興味が尽きないひとりだったので言えたことではありませんが
わたしは木。
理解したいがゆえにステレオタイプに分類しとしているのだとは思うけど
理解できない人のことを
気持ち悪いっていってるのと同じだと思う
わたしは木。
内容はともかく、楽しめていないって層が楽しめる物を作ること自体は私は良いと思ってます。
このスレで改めて、フィールドプレイを楽しみたいって人が結構いるんだと感じました。
そう言った層狙いでエウレカってイイ肥やしになりそうな気がします。
エウレカも改良した低レベルから高レベルまで楽しめるフィールドダンジョン的な物が作れたらいいのかもしれませんね。
Player
そういう議論テクニック?とは違う気がします。
今までの話の流れを見てると議論したいようにも思えないし、その議論を盛り上げたいとも思ってないように私からは見えます。
単純に今のFF14とそのユーザーに対する懸念というか危機感?というか、そういう気持ちがあり、その危機感のようなものを共有したい、という意思表示は当初からずっと感じますが、議論してFF14を具体的にどうこうしたい、という印象はこれだけ長い返信や書き込みを見た今でも感じません。
あくまで私個人の感じ方なのでもちろんいろいろな意見はあると思いますが・・・。
仰るとおりでした。
FF11でレアアイテムを手に入れて自慢したいプレイヤーと、FF14で零式クリアして光る武器を自慢したいプレイヤーは両方存在していて、自慢により自己肯定感を得たいという欲望は同質のはずです。
対立しているのは、手に入れる過程が「時間と戦略」であるか「知識と操作」であるかの違いですね。
そういう意味では、ヒエラルキーへの固執という意味では、大きな差がないと思えます。
自分も、NekohebiさんはFF11的なゲームを求めてましたが、FF11的なヒエラルキーやレアアイテムのあり方を求めていたわけでは無いように思っています。
この辺りは同感です。
もっと言うと、現在より計算機の性能が向上し猫蛇氏の主張通りのゲームがどこかのメーカーから発売されたとしても、
T2Wゲームを好む層からはおそらくそっぽを向かれます。多分それが分かっているのでそこを「敢えて」掘り下げないのでしょう。
・プレイする度に味わえる冒険感
・クレバーな敵挙動
こういったものは、間違いなく楽しいゲームになるでしょうが、同時におそらくゲームの難易度を劇的に上げることになります。
そのゲームで形成されるヒエラルキーで上位に立つのは、FF11ともFF14とも違う属性のユーザーでしょうね。
多分、企業の経営者的なマインドを持ったユーザーではないでしょうか。
それでは何を求めていたのか、という事については、Daiさんへの返信で記載したいと思います。
追伸
>こういったものは、間違いなく楽しいゲームになるでしょうが、同時におそらくゲームの難易度を劇的に上げることになります。
難易度すらAIがコントロールしてくれれば、きっと面白いゲームになると思います。
そういう未来を思い描くと、ワクワクしますね。
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