冒険小説とか旅行記と呼ばれる作品の序盤にたいてい共通している流れは、(わたしが昔のそういう本が好きだったので例に挙げてます)

①目標決め。
 未知の世界や未知の土地を探索する、あるいは既知のフィールドで未知の敵と戦うなど達成がそれなりに困難、かつ展開の予測が容易ではない目標を立てる。

②達成計画の立案と、計画にそった事前準備。
 主人公が目標達成にむけて計画を立て、必要な資金を調達し、物資と装備を揃える。

③仲間集め。
 計画達成中に役に立ちそうな知識や技術をもっている人物を、メンバーとして勧誘する。

④出発する。
 (出発以降の流れは省略します)

というふうにまとめられると思います。

スレ主さんがずっと言っていたのは出発以降に起きることについてでしたが、それ以前に①の目標というか「やりたいこと」自体がなんなのか不明でした。
他の方もいわれていますが、オフゲーのRPGならばとりあえずメインシナリオを進めるという目標は提示されるものの、オンゲーでは与えられたシナリオは遅かれ早かれクリアして終わってしまいます。
そのうえでさらに冒険と呼ばれるものを楽しもうとするなら、最低限やりたいことだけは自分で考え出す必要があるとわたしも思います。
Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
今の14バトルの特徴である「定められたお題を次々とクリアする事」を楽しませるのではなく、「自由」を楽しませる事を主目的とする
と言われていますが、わたし自身は
「バトルに自由がないから冒険感がない」
というよりは、
「そもそもやりたいことをはっきり持っていない場合に冒険感が失われる」
と言ったほうが正しいように思っています。
自由自体の楽しさはまったく否定しません。たしかに楽しいです。
しかし、冒険とか旅行の楽しさって行き先や行く方法から全部自分の好き放題に決められるから楽しいんだと思うのです。
ましてやたいていのオンゲーでは同じ敵と何度も何度も戦うことになるので、その部分が一層重要になってくると思っています。

スレ主さんが④以降を重視したのに対し、わたしは①のやりやすさを重視していると言えるでしょう。
バトルの部分の良し悪しはともかく、冒険との関わりでいえば現在のバトルは冒険感にたいした影響を与えないように思います。