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  1. #1151
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    うん、いや、その"すっぴん案"にあまりにも多くの要望が詰め込まれすぎているってことなんですけどね。まぁ、いいですこの話については。

    スレ主も自分の案に対する質疑応答に終始するのも疲れてきているようなので、いったんお休みしていただくために"すっぴん"についてはこの辺で保留ってことにしませんか皆さん。
    私もいい加減飽きました。

    エウレカという実験体も生まれたことですし、エウレカで失敗したこと、成功したこと。さらにそこから導きだされる、ユーザーのフィールドに対する本当の望みを明らかにする作業に移るのが賢明かなと思うんですが、どうでしょうか。

    すっぴん案はたしかに「要望が多すぎ」ですから、それも認めます

    でも、それは14が「冒険させるためによくRPGに盛り込まれているお馴染みの要素」をことごとく排除なり軽視してしまっているからです
    排除なり軽視なりしている要素が多ければ多いほど、「追加で必要になる要素が多くなる」のは当然だと思います


    まぁでも、「すっぴんについては保留」って事にされるのは、もちろん構いません<(_ _)>
    あ、それから疲れてきているのも事実です^^;
    (1)

  2. #1152
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    以前僕は「HP半分まで行ったところで、どっちが多く削れているかを見ればわかる」という簡単な図式では推し量れないRPGにおいてもやはり
    「勝てるかどうかの判断が出来なくて困ったRPGなんて記憶にない」と言いましたよね

    その判断が今みたいな簡単な図式で出来る戦闘ってのは「=単調であまり面白くない戦闘」ですし、それに加えて「図式的にはもっと複雑でも、感覚でやっぱり勝てるかどうかの判断って普通に可能」なんだから
    「勝てるかどうかの判断が単純な図式で分かる事」自体にあまりメリットは無い という事です

    だからすっぴんでも「一対一」だけでなく、「一対多」であってもやっぱり「勝てるかどうか」って事くらいは戦ってたら普通に分かりますし、「一対一に持ち込みたい心理が強く働く環境下」においては余計に
    戦う前からもう「一対多だと一対一よりさらに不利」って事が分かります

    それに仮に一体多でやって見たとして、「ここの敵は今の自分なら一対一じゃないと勝てないな」って判ったら、それで良くないですかね
    死んだら二度と生き返れない様なゲームって訳でもないですから。
    以前言いましたよねって言葉そのまま返すんですけど、
    なんで現状批判を繰り返すのですか?

    スレ主さんの求める答えは図式にできないと主張したいんですかね……
    そうだとしたら、余計なことが多く書かれていて、全く伝わってこなかったです

    「図式にできない」としても、
    客観的に理解してもらう図式にできないことと、主観的にしか理解できない図式にできないことの2種類はありますよね

    私はそれのどちらでもなく、「客観的に理解できる図式にできること」の話をしているから、えんえんと話がずれるわけですね

    なんか、私が言いたいことを書きましたけど、何かひっかかるところありますか?
    (5)
    わたしは木。

  3. #1153
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    私は質問に対して補足して欲しいと言ってませんか?

    >『例えば僕の案をみて「作れそうな回復手段」って、いくつか思いつきますよね?
    「自身だけを回復する手段(例えば内丹みたいなアビ)」とかだって盛り込める事は、想像がつきますよね
    それが「すっぴんで出来そうな可能性」です』

    後付で何でもありと言ってるようにしか見えませんが…。


    ヘイト管理の必要性があるのに出来ない人がハブられる懸念です。別々に考えているようですが繋がっています。

    ヘイト維持は勿論ですが、それに協力するためのヘイト管理が今以上に必要になり、難しくもなりますよね?


    >「ヘイト管理はなくなりませんよね?」
    この部分を抜粋してますが、正確には下記です。何に対して言ったか理解されてますか?

    『現在のヘイトシステムで考えれば、「タゲを常時固定できる手段をユーザーに与えない」はヘイトコンボが無いということが言いたいのかな?それが無くてもヘイト管理はなくなりませんよね?』
    (2)

  4. #1154
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    以前言いましたよねって言葉そのまま返すんですけど、
    なんで現状批判を繰り返すのですか?

    スレ主さんの求める答えは図式にできないと主張したいんですかね……
    そうだとしたら、余計なことが多く書かれていて、全く伝わってこなかったです

    「図式にできない」としても、
    客観的に理解してもらう図式にできないことと、主観的にしか理解できない図式にできないことの2種類はありますよね

    私はそれのどちらでもなく、「客観的に理解できる図式にできること」の話をしているから、えんえんと話がずれるわけですね

    なんか、私が言いたいことを書きましたけど、何かひっかかるところありますか?

    nanakamadoさんが言っている現状の「判断のしやすさ」が「14の雑魚戦闘の面白くない点」と密接に関係している箇所なんだから、その現状に対して「NO」というのは当たり前だと思います^^;

    勝てるかどうかの判断が現状と同じ様な「シンプルな図式」で判別しやすい状態を維持しつつ、なおかつ「今よりは面白いバトル」ってどうやって作るんでしょうか?
    (1)

  5. #1155
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    私は質問に対して補足して欲しいと言ってませんか?

    >『例えば僕の案をみて「作れそうな回復手段」って、いくつか思いつきますよね?
    「自身だけを回復する手段(例えば内丹みたいなアビ)」とかだって盛り込める事は、想像がつきますよね
    それが「すっぴんで出来そうな可能性」です』

    後付で何でもありと言ってるようにしか見えませんが…。


    ヘイト管理の必要性があるのに出来ない人がハブられる懸念です。別々に考えているようですが繋がっています。

    ヘイト維持は勿論ですが、それに協力するためのヘイト管理が今以上に必要になり、難しくもなりますよね?


    >「ヘイト管理はなくなりませんよね?」
    この部分を抜粋してますが、正確には下記です。何に対して言ったか理解されてますか?

    『現在のヘイトシステムで考えれば、「タゲを常時固定できる手段をユーザーに与えない」はヘイトコンボが無いということが言いたいのかな?それが無くてもヘイト管理はなくなりませんよね?』


    後から説明する事を「後付けだ」と言われたら、もう何も言えないですが^^;


    「自分だけを回復する手段」だけを考えても、方法なんて無数にありますよね

    自分の最大HPの数割を回復するアクション、リジェネみたいなアクション、攻撃した際に相手のHPを吸う効果を付与するアクション、ドレインのような魔法、相手の攻撃を逆に吸収するアクション等々
    可能性はいくらでもありますよね

    これらの可能性を全部を提案者が提示して、読み手はそれを「ジャッジするだけ」ですか?
    それではフォーラムで案を提案する側の人の負担が大きすぎると思います^^;

    なぜ「みんなで可能性を考えよう」としないのかが、よく分からないです

    ・・続きます・・
    (2)

  6. #1156
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    それからwtpmjgdaさんは「防御力が高い人が、今以上にタゲを保持する事が難しくなる」と考えていませんか?

    実際に防御力が高い人がタゲを維持する事は、今より難しくなります
    でも同時に「そうしなければいけない強制力」がぐっと下がります

    だから例えば防御力が低い人からみて「防御力の高い人が常時タゲを固定することに協力するゲーム」じゃないんですよ。
    どうしても「最も効率のいい状況に持ち込むのは難しくなる」と考えてしまっている様ですが、それ自体が「求められる必須のスタイルじゃない」という事です

    過去のFFの例を出したのもそのためです
    ナイトが全部のタゲを保持できないゲームで、「ナイトが全部のタゲを保持できない事が問題」には成らないでしょ?

    wtpmjgdaさんは「盾がタゲを保持する事を目指すイメージ」のまま「すっぴんPT」を想像しているから「難しくて問題になる」と考えてしまってます
    もう一度よく「盾が全部のタゲを保持するゲームじゃない物」をイメージしてみて下さい
    (1)

  7. 03-21-2018 05:16 PM
    Reason
    なし

  8. 03-21-2018 05:41 PM
    Reason
    なし

  9. #1157
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    nanakamadoさんが言っている現状の「判断のしやすさ」が「14の雑魚戦闘の面白くない点」と密接に関係している箇所なんだから、その現状に対して「NO」というのは当たり前だと思います^^;

    勝てるかどうかの判断が現状と同じ様な「シンプルな図式」で判別しやすい状態を維持しつつ、なおかつ「今よりは面白いバトル」ってどうやって作るんでしょうか?
    私は現状を述べただけで、スレ主さんが「NO」ということは当たり前だと思いますよ
    そこの認識はあっていますが、以下の部分は勘違いなさっています

    すみませんが、私の図式は面白いバトルを説明するために用意したものではありませんので回答できません

    スレ主さんのほかの方への返信から、
    なんとなくやりたいことがなんなのか理解したのと、疲れておられるようなので、
    図式とそれにかかる意見は一度取り下げます
    必要を感じたときにまた質問させてください

    あと、暗に、「対案がなければ、スレッドに参加するな」という態度を示しておられませんか?
    すでに、ほかのプレイヤーにも同じようなことをなさっていると私は思うのですが、
    もしそうなら、やめたほうがいいと私は思います

    現状のどこに問題があるのか分からない人の中に、
    よいアイデアを持っている人がいる可能性があるからです
    (対案がある人ということは現状に問題を感じている人しか、受け付けないってことですから)
    (3)
    Last edited by nanakamado; 03-21-2018 at 06:26 PM. Reason: 添削
    わたしは木。

  10. #1158
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「今までのFFと同じです」「それがオンラインになったゲームです」「冒険を楽しんで下さい」「楽しみ方はまさにプレイヤー次第です」と言うFF14の売り文句と実態が大きくかけ離れているから、ですね。
    メリットは「冒険できるゲームの基礎を構築できる」という事です(あくまで基礎ですし、ある程度でしかありませんが)

    個人個人に対して個別に同じ説明を何度も繰り返すのは時間的にも大変なので、再説明を求めるのであれば、どうか再度スレを読み返してみて下さい<(_ _)>

    いあ、だからそのねこへびさんが売り文句とは違うって感じてるってのは十分わかってますよ。

    だから なぜそこから この案を取り入れる という話に繋がるのかと伺いたいのですよ。

    もうすでにFF14というパッケージが出来上がってるところに、違うパッケージを取り入れる意味を知りたい。

    だって書いてるじゃないですか、楽しみ方はプレイヤー次第と・・
    (23)

  11. #1159
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「Time to winを成功させたいなら」というのはエウレカについての話しです<(_ _)>
    「エウレカはT2Wを成功させるため」のコンテンツではないと思いますよ。
    だから言ってるじゃないですか。「最初っから間違っている」と
    (12)

  12. #1160
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >すっぴん案は「フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめるFF14」を目指した案のつもりです^^;

    現状、ご自身の中での「つもり」どまりですよね。
    色々な方からの指摘がある通り、今のままでは実現性は低いと思われます。
    この際さらにハッキリ申し上げますと、「すっぴん案」=「フィールドエリアが楽しい」になるとは到底思えません。^^;


    >逆に聞きたいんですが、なぜ既存のジョブ仕様や環境仕様(自然回復+楽々移動が可能な仕様など)で「フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめる」と言えるんでしょうか?

    ことさら逆に聞きたいんですが、いつ私が上記のような発言をしたのでしょうか???
    もう一度よく過去のスレッドを読み返してみて下さい。<(_ _)>


    >他人の意見であっても採るべきは取るべき 
    という事は、NEKOさん的に見て、このスレの中で出てきた案の中に「良い提案があった」という事ですよね?

    「良い提案があった」かどうかについてはこの場で詳細にお答えするつもりはありません。


    >何故その案が出てきた時に、その案に対する議論をNEKOさん自身が深めなかったんですか?

    他者からのあらゆる提案や指摘に対して真摯に向き合わず、あと出しジャンケンのような論調で小山の大将をやめない人がいるため、未だもってディスカッションの場が出来ていないと思っているからです。
    最早その人を無視してブレインストーミングからやり直すのもアリかもしれませんね。


    >また、NEKOさん自身も「冒険を味わえるゲームにして欲しい」という願いがあるのなら、自分自身で案を出して、「その案を軸にした議論」を自身の手で深めて行けばいいと思いますが
    何故そうしないんでしょうか?

    理由は上記の通りとなります。
    またひとつ訂正させて頂きますが、案出しについてはこのスレにて最初の発言をした際にしております。
    宜しかったらもう一度よく過去のスレッドを読み返してみて下さい。


    >このスレで議論する案は「僕の案でなければいけない」という事はありませんし、(※字数の為中略)是非そうして下さい<(_ _)>

    承知致しました。今後そのようにしていきたいと思います。<(_ _)>
    (9)
    Last edited by NEKO_CARPET; 03-21-2018 at 08:08 PM.

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