Page 110 of 291 FirstFirst ... 10 60 100 108 109 110 111 112 120 160 210 ... LastLast
Results 1,091 to 1,100 of 2909
  1. #1091
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    ・すっぴん概要1について
    武器は1種類の方がいい。というのもアーマリーシステムに抵触するため。(忍者も二刀一対で1セット武器)

    以下省略してます

    ・「武器一種類」の話しですが、既存ジョブの一員になるジョブじゃありませんから、「既存ジョブが1セットだから」と言う点に合わせる必要性自体がありません
    ただ、どっちにしても現段階のすっぴん案では「武器は1種類」ですけどね。


    ・「通常攻撃でリソース」についてですが、竜は昔50までやったこと有るだけですから、あまりはっきりとは覚えてないけど、まぁそんな感じですかね。


    ・「直感性に重きを置く」の点ですが、技を使うのにいちいち「順番考えて使わないとDPSが伸びませんよ」というゲーム性は盛り込まないって事ですね
    だから「誰でもすぐに手になじめ、扱いやすくする」という事です

    すっぴんには一定のカスタム性がありますが、そのカスタム性を楽しませたいのなら「技その物は融通が効きやすく、扱いやすい仕様」で作らなければいけません
    技自体はシンプルで、順番などに縛られないという「取っつきやすさ」を実現しなければ、すっぴんの様なカスタム要素は「面倒くさくなるだけ」「変えたくないと思われるだけ」です
    選択性やカスタム性や自由度を楽しませたいのなら、「選択肢を与えるだけ」ではなくて、他にもいろんな点に配慮しないといけないのではないか?という感じです


    ・エウレカについて ですが
    僕がこのスレで想像していた通りのコンテンツになった、という印象です^^;
    (1)

  2. #1092
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    あくまで個人的な感想
    育成要素が多すぎて未来像が見え難い。
    そして私はMMORPGがしたいのであって育成ゲームをやりたい訳じゃない。
    あと、改めてすっぴん案を見ているとすっぴんジョブに見えてこない。スレ主が過去作品を大事に思うように、私はジョブを大事にしている。

    僕としては逆ですね

    そもそも僕にとっては「育成要素が少なければRPGとして魅力がない」です
    そしてそれがMMOともなれば、「育成要素が膨大で豊富で充実」していなければ、長年遊ぶ気にならないです

    だから僕にとっては今の14は育成要素が非常に希薄に感じ、魅力を感じる事はなかなか出来ません
    僕はもっと自由で多様な育成を楽しみたいです、MMORPGとして。


    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    すっぴん案を進める前に、
    すっぴん案では解決してない#2の残された案件と
    その案件による既存ジョブへの影響を先に思案しないと
    すっぴん案を議論しても意味がないです。
    ここの対策はどのようにお考えですか?

    それについては「すっぴん案のまとめ」の「その他の話し」の所に記載してあります
    すっぴん案で「14全体を見て足りないと思う物(#2の要素)の全て」はカバーできません

    例えば「敵にこう言う面白さが足りない」と思っても、すっぴん案は「ジョブ+αの案」でしかありませんから、これに「敵にこう言う仕様や要素を付加します」という話しまでは盛り込めません<(_ _)>
    (0)

  3. #1093
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    FF14とこのスレッドにおける敗北条件を比較してみます

    エウレカでの体験でまさに感じたのですが、
    ・自信の残りHP%と敵性モンスターの残りHP%の差が負
    これで敗北確定なのかなぁと思います

    以下省略してます

    闘ってみてどちらかのHPが半分を切ったくらいでぱっと目盛りをみたら分かる、というのは、「回復能力のないジョブの話し」じゃないですか?
    敵も自分もあまり「回復できない」から、「どっちが早く削れるか」だけを見れば大体わかる というだけで、これって「勝てるかどうかわかりやすい」というより、「だから単調で面白くないだけ」ですが^^;

    「やられる前にやる」という構図にばかり陥る戦闘って、単調で融通がきかなくて、ゲーム性の幅もせまいからあまり面白くないですし、14で「回復能力が乏しいジョブ」で1人で遊んでいる時がまさにそうです

    ヒラで遊んでいると「どちらかのHPが半分きったくらいで目盛りみて分かる事」じゃないですね
    何で「勝てるかどうか」を判断しているかっていえば「なんとなく」「感覚」です

    別に深く考えて判断する事ではないです

    だから今まで色んなRPGとかアクションRPGやってきたけど「勝てるかどうかの判断が出来なくて困るゲーム」なんて僕は一度も見た事ないです
    それは「すっぴん仕様」でも全く同じだと思いますね

    やってれば感覚で自然と「あ、こいつヤバそうだな」「薬品ちょっと足りないかもな」とかって分かるもんです


    戦闘を回避する方法は、今まで通りです

    避けて通る、マウントなどの速力で逃げ切る、くらいです(追記:マウントのフライング機能でも回避できますね)
    でも「避けて通る魔法」とかは有った方が面白そうですね

    攻撃回避については今と同じですが、「敵性」という言葉の意図はよく分からなかったです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-15-2018 at 12:50 AM. Reason: チョコボ → マウント に訂正と、追記

  4. #1094
    Player
    Zhiosan's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    91
    Character
    Zhio San
    World
    Garuda
    Main Class
    White Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それについては「すっぴん案のまとめ」の「その他の話し」の所に記載してあります
    すっぴん案で「14全体を見て足りないと思う物(#2の要素)の全て」はカバーできません

    例えば「敵にこう言う面白さが足りない」と思っても、すっぴん案は「ジョブ+αの案」でしかありませんから、これに「敵にこう言う仕様や要素を付加します」という話しまでは盛り込めません<(_ _)>
    前回も同じようなことを聞いた時に、あなたはこう超えてます。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    切り捨てるとか残すとか言うより、「すっぴん案」はユーザー側に与えられる「新ジョブとそれを取り巻く環境システムなどを一括りにまとめた案」ですから

    それとは別に「敵側に新たな仕様を組み込まないと達成できないような事」は、「すっぴん案」だけではカバー出来ない箇所と言えます


    #2の要素の中で「すっぴん案だけではカバー出来ない箇所」は以下の3つですかね

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    で、このような回答をあなたはしました。

    しかしすっぴんマトメのあなたが言う場所にはこの部分は一切触れていませんよね?
    以前よりあなたは己が望むものすべてがナイト満足できないと行っていましたが、今回は諦めたということでよろしいのでしょうか?
    もし切り捨てていないのであれば、まずこちらを解決するべきです。こちらは既存ジョブ木影響を及ぼします。 相変わらず自分の事しか考えられないのですね。
    (9)
    Last edited by Zhiosan; 03-15-2018 at 10:29 AM. Reason: 最初に引用ミスと誤字を修正

  5. #1095
    Player
    Lily-F's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    933
    Character
    Lily Fleurdelis
    World
    Kujata
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも、適当な言葉が思いつかなかったから、便宜上「ジョブ」と言っているだけです


    例えば「すっぴん」というカテゴリーという事にしてもいいです。
    ギャザラー・クラフター・クラス・ジョブ に新たに加わる「すっぴん」というカテゴリーの、「剣士と魔法使いの2タイプの提案」という考え方でもいいです
    フィールドで遊べる要素が少なすぎる。もっと遊べるようにしろ。
    →新ジョブ「すっぴん」の提案。
    →「すっぴん」はそもそも概念であり、便宜上「ジョブ」と言っているだけ。

    ・・・これもう分かんねえな( 'ω')

    元をただすとこのスレのタイトルは
    「冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい」
    ということなので、そもそも新ジョブだとかそういうのはスレ違いなんだよなあ。
    ゲームシステムについて語るベきであって、新ジョブはそのスレを立てればいい。

    新ジョブ「すっぴん」を提案します。→「すっぴん」はジョブじゃありません。ファイターソーサラーギャザラークラフターに次ぐ新たな種類の枠組みです。
    ジョブではないので従来の法則やルールに従う必要はありません。

    ・・・なにがなにやらさっぱり。

    私からしてみれば
    N「彼は人間です。」
    L「何人ですか?」
    N「無国籍人です。」
    L「彼は人間なので法律に従わなければいけませんね?」
    N「いいえ、彼は"人間"という名前の犬なので人間の法律に従う必要はありません。」

    こんなレヴェルです。現状。
    (15)
    Last edited by Lily-F; 03-15-2018 at 08:00 AM.

  6. #1096
    Player
    wtpmjgda's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    197
    Character
    Bomcats Run
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 48
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    1.この様な行き当たりばったりの後付設定みたいな感じはやめてください。
    質問に対して、まだ出してない部分があるなら先に出していただかなければ、無駄な問答が繰り返されるだけです。

    他の質問でもまだ出してない部分があるなら先にお願いします。
    (6)

  7. #1097
    Player
    wtpmjgda's Avatar
    Join Date
    Sep 2016
    Posts
    197
    Character
    Bomcats Run
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 48
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略
    剣と杖の2種類ですよね?
    (1)

  8. #1098
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    とりあえず、エウレカが実装されたのでエウレカをNekohebiさんがプレイした感想を聞きたいですね。
    私はまだ、みっちりやったわけではありませんがエウレカスレッドや他メディアでの感想を見る限り、「フィールドの敵に絡まれる死のリスク」「デスペナルティのリスク」「時間はかかるが確実に強くなったことが感じられるエレメンタルレベルという別枠育成」など、Nekohebiさんが語っていたようなフィールドでのワクワクドキドキ感と育成要素というのは、ある程度、反映されているように見えます。

    先に私個人の感想を言うとFF14でこの遊び方をさせるには、致命的と言ってよいレベルで「バトルシステムが合ってない」と思いました。
    FF11を最近やってるので実によくわかるのですが雑魚キャラを繰り返し倒して少しずつ育成やレアドロップを狙う、という遊び方をするには、「ながらバトル」ができるレベルに操作入力を少なくするのは必須だと思います(だから、ソシャゲのほうが合ってるという当初の話になるんですが)。
    FF14の場合、ジョブだのアクションだのそういう細かい話ではなく、そもそも2.5秒毎になんらかの操作が必要、というバトルシステムの基本構造である限り、合わないと思います。

    あともう一つ。
    やはり、ヒエラルキーに影響しないことが前提なので報酬の魅力が足りなさすぎますね。
    取った装備が最低でも1年以上、ドヤ顔できるレベルの承認欲求を満たす報酬設計じゃないと3か月、ひたすら同じことを繰り返して取ろうという意欲に繋がらないと思います。
    しかも、上に書いたようにFF14のバトルシステムだと操作入力が多すぎ、ながらプレイが出来ないので周回は何倍にも長い時間に感じられます。
    (逆に零式などの高難易度コンテンツ練習を一日2時間、3か月ならまだ出来ると思います、少しずつ進む楽しさや、腕が上がってる面白さが感じられますから。)
    (12)

  9. #1099
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    なので、すっぴん案とか、根本を変えずに、という「すっぴん案」の話が続いていますが、まずはエウレカをやってみてください。
    そうすれば、その程度の変更でNekohebiさんが言うような変化が起きないことはわかると思います。

    やるならバトルシステムから見直さないとダメでしょうね。
    少なくともプレイヤーのバトル操作入力は20秒~30秒に1回程度まで抑え(今の1/10以下)、オートアタックでの火力を主体とするぐらい、しないと無理だと思います。
    あと報酬設計の見直しは必須で、取るのに必要な時間の4倍はドヤ顔できる期間が無いと厳しいでしょう。
    なおかつ、これはそのコンテンツ内だけでは、効果は限定的になりますのでメインストリームへ影響させないと全体として盛り上がらず、好きなプレイヤーだけでやってても人口が足りなくなり、結果盛り下がります。

    ーーーーーーーーーーーーーーー
    誤解がないように追記です。
    ちなみにエウレカを私は否定しているわけではなく、FF14内のコンテンツとしてはよく考えられてる内容だと思います。
    空島と同一視する人も多いですが、少なくともエレメンタルレベルとそれに伴う難易度設定が入ってる時点でかなり大きく変わってると感じますし、モブハンやPvPのように一定数のファンは発生し、遊ぶだろうと思います(私も遊びます、冒険者小隊を組み合わせて欲しいとは思いますがw)。
    ただNekohebiさんの要望には合致しないだろう、というだけです。
    (10)
    Last edited by Dai; 03-15-2018 at 07:32 AM.

  10. #1100
    Player
    Zhiosan's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    91
    Character
    Zhio San
    World
    Garuda
    Main Class
    White Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕としては逆ですね

    そもそも僕にとっては「育成要素が少なければRPGとして魅力がない」です
    そしてそれがMMOともなれば、「育成要素が膨大で豊富で充実」していなければ、長年遊ぶ気にならないです

    だから僕にとっては今の14は育成要素が非常に希薄に感じ、魅力を感じる事はなかなか出来ません
    僕はもっと自由で多様な育成を楽しみたいです、MMORPGとして。
    結局タイトルや#1-2は建前で
    FF14の現状のレベルを上げたさきを楽しむと言うスタイルが嫌いなだけなんですね^^;

    そんなに成長を実感されたいと願っている あなたなの このスレッドでの成長は全く感じられず残念です。
    (30)
    Last edited by Zhiosan; 03-15-2018 at 10:30 AM.

Page 110 of 291 FirstFirst ... 10 60 100 108 109 110 111 112 120 160 210 ... LastLast