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  1. #481
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    当初、このスレッドで承認欲求やヒエラルキー構造に言及したのは、この部分においてFF11含め昔のゲームのほうがおもしろくて、今のFF14はつまらない、と言うのであれば理屈はわかります。

    じっくり育成してキャラクターを鍛えこんで、今まで勝てなかった強敵に楽に勝てるようになってこそRPGの面白さじゃないか、と言われるならすごくわかるんです。
    FF14は、レベルキャップ開放やパッチ進捗で過去の強敵に楽に勝てるようになりますが、それは努力して強くなったわけじゃなく、単純に時期が過ぎて強くなっただけです。
    強くなったといってもパワーレベリングも出来ないですしね。
    FF14において努力してキャラを育成する、という要素はコンテンツへチャレンジする為の条件であって成長ではない、それが面白くない、という話であればわかります。

    FF14が今のような仕組みなのも理由はありますし、競合も多く、時代にそぐわない、というのもあり、決して今のFF14がそういうゲーム性になることを望みませんが、そう望む人が居るのもよくわかる。

    ですが、Nekohebiさんのおっしゃるランダム要素のバトルシステムとそのワクワク感?というのがFF11にあって、FF14にないことが面白くない理由、というのがまったくわからないのです。
    一つ一つのバトルにおいては、挑戦難易度やデスペナルティが緩い分、大胆な行動を敵にさせれるのでFF14のほうがユニークなぐらいです。
    むしろ、FF11初期のようにデスペナが重い状態で何されるかわからないなんてワクワクどころか、ストレスになる人のほうが多いと思います。
    だから、FF11は一つ一つの行動がFF14と比べてヌルくなっていますし、勝てる勝てないがある程度、明確に戦う前にわかるようになってます。

    正直、FF11については同じゲームをやっていたとは思えないぐらい温度差があるんですよね。
    だから、単純に今のFF14へアンチテーゼを提示したいだけで、引き合いに出す内容そのものにさほど興味はないのではないか、と思ってしまいます。
    (20)

  2. #482
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    FF11にはバトルフィールド(BF)というFF14のレイドみたいな形式のボス戦があり、
    その中に「居候妖精」という、レベル制限下の6人PTでマンドラゴラ8匹の集団を倒すというものがありました。
    マンドラゴラはモンクタイプで手数が多く、FF14にもありそうな範囲睡眠や光合成回復などの他に
    水の古代魔法(フラッド)とか範囲睡眠麻痺暗闇などを使ってくるとてもやっかいなやつです。
    敵のスキル使用はタイムラインではなくランダム、レベル制限で当時ダメージバランスに余裕はありませんでした。
    FF11で難しいと思ったのはHNMでも裏でも空でもビシージでもなく私にとってはそれでした。

    もしこのBFがFF14なら答えは一つ、タンクが全部タゲをとって耐え一匹ずつか範囲で倒すだけ。
    敵の強いスキルはタイムラインかHP残量トリガーでの使用になっていてその時間がくる前に
    タイマーでもならして準備する。だから攻略法は一度出たらもうそれで決まりで後は繰り返しだったでしょう。
    FF14で似たようなコンセプトで作られた感のあるモグルモグを色々と思い出させますね

    しかしFF11ではそうではなかったです。タンクはマンドラの攻撃を全部受けられるほど硬くなく、
    全部の敵のヘイト管理も全く不可能なのでそこから色々なやり口が生まれました。
    インビンで耐えてる間に百烈拳などの瞬間大火力で数を減らす速攻、
    一匹ずつ順番に寝かせて管理しつつ倒す方法、赤などがタイマンで一匹受け持ちタゲの集中を抑える方法、
    黒などを複数揃え効く属性の範囲等を駆使して素早く焼く方法、
    弱点をつける武器スキルの使える武器を装備し連携で大ダメージを与え起きた敵を順次倒していく方法
    (FF11の武器はジョブ固定ではなくスキルがあるジョブで熟練度を上げれば武器を選んで使える)
    ペットにタゲをとらせてその間になんとかするなど。
    フラッドは水属性なのでバウォタでパライガは氷なのでバブリザでレジれる可能性があり、
    サイレス(沈黙)やグラビデ(ヘヴィ)が入れば攻撃の一部を妨害、無効化することができます。
    たぶん他にも答えは色々あって一緒に遊ぶ人のジョブ構成によって都度やり方を変える事になる。
    弱体魔法やCCのレジストなどもあるので絶対勝てる方法なんてありませんでした。
    このバトルフィールドの攻略法がクリアした人から公開されてもほとんどの人は
    安定どころかクリアするのも難しかったですが、有用魔法を覚えるためのスクロールの入手のため等の理由で
    このBFに挑戦するべく入場用の印章というアイテムを多くの人がレベリングがてら集めていたと記憶しています。

    考えてみればこのBFは、敵へのデバフ、CC、武器魔法の属性相性、
    極めて強力なアビリティの組み合わせによる状況打破、適時のウェポンスキル連携/マジックバーストなど、
    FF14には存在しない各種の要素のおかげで中身がなりたっていて
    プレイヤーがクリアのためにとれる道筋の幅はそれらによってだいぶ広くなっています。
    その部分がきっとスレ主さんの言っている話なんだろうなーと私は思っています。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 02-12-2018 at 01:01 AM.

  3. #483
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    たとえばFF11でイビルウェポンが相手として怒りの一撃は避ける、怒りの旋風はスタンで止める、どっちが来るかはわからない、というのを指してます?
    14の雑魚はタイムライン式じゃないですね(IDの雑魚は知りませんが)
    で、11と14の「雑魚同士」の場合はどこが違うのか、その話は僕はもうスレでしているので、よかったら探してみて下さい<(_ _)>


    真イフもタイムラインが決まってます(当然、削り速度などでスキップされたりするので、その分の差などはでます)
    覚えて闘ってないのは、「覚えなくても倒せるから」ですね
    一撃目はブレス・バルカン・ブレス・ブレス・・・である程度削ると次にすすんで バルカン・エラプ・ブレス・クリムゾンって感じです


    で、14のボスってのはHP以外のリソースを持ってないですよね
    だから技を打つというより「譜面通りに技を再生しているだけ」に見えます(実際そうですが)

    でも11の敵はTPとMPとHPを持ってますよね?(MPはほぼ無限に近いですが)
    だからTPが溜まらないと技がうてないし、溜まってもいつ打つかは敵次第だし、何を選ぶかも敵次第。
    そしてMPを消費して魔法をうち、沈黙させられれば回復するまで魔法も打てなくなる。

    つまり11の敵って、「ユーザーに設けられたルールと似ている」んです
    だからそこに「ある程度の生々しさ」があるわけです

    これは難易度の差ではなくて、完全に「作り方の違い」です


    だから僕のフレなどでも、11経験者は大体みんなこの「敵の仕組みの違い」に気づいてて、「11みたいな敵とも戦いたいね」と言う人も本当に多いです
    どっちが面白いかは好みの差だし、両方同じに感じる人もいますが、僕からみたら「似て非なる物」ですね
    (0)

  4. #484
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    この内容で、14のバトルを余り深くはやり込んでいないことがわかりましたので、
    これ以上の返答は不毛と思われますので、止めておきます。
    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    自分も11の裏LSで、がっつりターゲッターをやっておりましたので、
    良くわかりますね。

    11の方こそ、ガチガチに縛りがきつかったイメージしかありません。

    まぁ提示するつもりがないのなら、別に深くは追求しませんが。


    ただ、今ここで比較しているのは「敵その物の仕組みの話し」です
    裏みたいに「コンテンツ全体」を鑑みた場合、また話は違ってきます


    それについても僕はスレの中で言及してますので、探してみて下さい<(_ _)>
    (1)

  5. #485
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    FF11にはバトルフィールド(BF)というFF14のレイドみたいな形式のボス戦があり・・・
    何ていうか、11は「作り手は敵の行動手順にまでは介入しない」「そこまで作りてが決めてしまわない」「技とリソースとステータスだけを設けて、あとは敵の自由にさせる」というスタンスで作られていたって感じですよね
    まぁ当然HP何%以下でこうなる とかいうのは有りましたが。

    ユーザーに与えられたバトルシステムと「似ている」んですよね
    大げさな言い方だけど「敵だって生きてるんだよ」って感じですかね^^;


    相手が使う魔法なんかでも、11の場合は「こいつはファイガ使うよ」って言われたら、「ああ、ファイガね、なるほど」って共通認識が働くんだけど
    14の場合「ファイガ使うよ」って言われても「このボスの使うファイガって、どんな効果?どんなギミック?AOE範囲はどんなもの?」ってなりますよね

    魔法なのに「共通認識」が通用しないというか・・。

    そういう所も11と14は結構違いますよね^^;
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 02-12-2018 at 02:03 AM.

  6. #486
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    そう言えば 11 の名声って本来は 14 のリーヴと相性が良いはずなんですよね。
    地味な依頼を繰り返しこなして徐々に名が売れていくような仕組みであれば、まさに冒険者っぽかったのではないかと。

    もっとも我らがヒカセンは序盤から特別な存在として目をつけられて、メインシナリオを進めれば自動的に英雄として顔が売れていくので、名声をシステムとして組み入れるのは難しかったのかもしれません。

    この先エオルゼアから活動の中心を外に移していくのであれば、市井ではイチ冒険者として過ごしてみたいと思わなくもなかったり。

    なお、蛮族デイリーは名声システムを 14 らしく実装した秀逸なコンテンツとして認識していて大好きなんですが、評価を上げきってしまうとそこで終わりなのが少々寂しく思います。
    (2)

  7. #487
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    挙げられているというか美化されている要素の大半が既に時代遅れのもので、開発側でよくよく認識した上で排斥された要素のように感じられます。
    (35)

  8. #488
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何ていうか、11は~、、そういう所も11と14は結構違いますよね^^;
    11が好きでいるのは作った開発者は大変喜んでいるでしょう

    ただ、、
    これは「14」であって「11」じゃないんです

    自分が好きな事を語るのも結構
    意見するのも自由です

    だがしかし本気で改善してほしいプレゼンの為のスレッドとするならば、スレ主は現状失敗していると言えるでしょう(どこが失敗しているかの説明は長くなるので省きます、わざわざ説明しても無駄になりそうなので)

    どんな理想を語ろうとどんな好みを語るのも自由ですが、ほぼ反対されほぼ賛同も得られていない上に大幅な改修を求める要求を運営が聞き入れるとでも思っているんでしょうか?

    1つ言えることは「スレ主が楽しいと感じて説明している内容」は自分には楽しいとは思えません

    とりあえず公式フォーラムで過去のPLLみれるので全部見てきたらどうですか?
    なぜ現状のシステムになったのかの経緯をきちんと知った方がいいですよ
    (30)

  9. #489
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、14のボスってのはHP以外のリソースを持ってないですよね
    だから技を打つというより「譜面通りに技を再生しているだけ」に見えます(実際そうですが)
    でも11の敵はTPとMPとHPを持ってますよね?(MPはほぼ無限に近いですが)
    だからTPが溜まらないと技がうてないし、溜まってもいつ打つかは敵次第だし、何を選ぶかも敵次第。
    そしてMPを消費して魔法をうち、沈黙させられれば回復するまで魔法も打てなくなる。
    つまり11の敵って、「ユーザーに設けられたルールと似ている」んです
    だからそこに「ある程度の生々しさ」があるわけです
    これは難易度の差ではなくて、完全に「作り方の違い」です
    作り方の違い、というのは同意ですがNekohebiさんの語っているFF11の内容は、戦術面での幅ではなく、戦略面での幅を広げるものでFF14とは、ヒエラルキー構造に大きな差、単純な「敵の動き」以上の差があり、FF14のヒエラルキー構造を変えない限り、実装できないものだと思いますよ。

    たとえば、TPが溜まらないと技がうてないし、溜まってもいつ打つかは敵次第だし、何を選ぶかも敵次第、という状況に対応する為に敵に殴った時のTPを貯めにくくするモクシャのあるモンクをアタッカーに選んだり、そもそもTPを貯めさせない召喚や黒魔でアタッカーを揃えたり、モクシャのついた装備を準備したりなど、タンクは殴らずに棒立ちしてたり、等、そういったランダム性を最小限に抑える為の戦略を要求されます。
    FF11では編成選びや装備選び、準備が重要な難易度設定の一つになりうるため、その部分を楽しむことがワンセットの設定です。

    つまり、そういった戦略面での自由度があって初めてカタルシスが感じられる敵の行動設定だと思っています。
    単純に敵の行動をランダムにすればいいとか、TPみたいなリソースをつければいいとか、そういう単純な話ではないんですよ。

    もし、同様の戦略面での自由度をFF14に持たせるとして、DPSは全部召喚が最適解です、とか、タンクは殴らずに棒立ちしててください、とかどうなりますか?
    ほんのちょっとのジョブ格差でもこれだけ大騒ぎになるFF14で特定のジョブや特定の装備を揃えることが最適解な敵を作っても反発は必至でしょう。
    (FF11当時ですらジョブ格差は批判はありましたが・・・FF11のジョブバランスと比較すると恐ろしいほどバランスが良いと感じられます。それでも少しでも差があれば、バランスが悪いと責められているFF14の現状がありますが・・・)

    戦略面で対策ができない状態でランダム行動や行動リソースだけ取り入れたところで、それこそ雑魚戦やFateみたいに単純に温くなるしかないです。
    やはり、単純に敵の行動だけで面白さが変わるとは、(昔の)FF11をやりこんでたら思えないと思うのですがどうでしょう?
    (11)
    Last edited by Dai; 02-12-2018 at 07:33 AM.

  10. #490
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    Quote Originally Posted by bionix View Post
    挙げられているというか美化されている要素の大半が既に時代遅れのもので、開発側でよくよく認識した上で排斥された要素のように感じられます。
    上で書きましたがFF14の過度なバランス調整意識がゲームをつまらなくさせている、FF11のほうが自由度が高かった、というヒエラルキー構造の違いに起因する良し悪しなら理解できるんですよね。
    実際にアタッカー全員が黒魔で一斉砲火とか、タンクが杖背負って殴らない、とか戦略面でのバリエーションは確かに豊富でした。

    ですが、フォーラムを見ててわかる通り、クリアできないコンテンツもない状況であって、少しのバランスの格差ですら、許容できないFF14のユーザーを鑑みるとそういった「装備や編成、人数の準備からすでに戦略」であるFF11的な遊び方を許容させるのは難しすぎると思います。
    だから、おっしゃるように開発がよくよく認識した上で排斥した要素、という事実があると思います。

    私はFF11がFF14にない面白さを持ってることを否定しませんが、それは入手装備やジョブ格差などのヒエラルキー構造などをひっくるめた上での戦略カタルシスあってこそで今のFF14のヒエラルキー構造を堅持したまま、ただ敵の行動だけFF11的にしても面白くないと思っています。
    (14)

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