Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
11の時に、敵の「Aという技」にスタンをすると決めてあったとして、そのAって「敵の行動手順でみて何番目」に来るか、判りませんよね?
だから「面白い」んです
11の場合、技を使ってくるタイミング自体は大体計れますが、
(与TPで大体予測がつく)
複数の技の中からランダムで選ばれるので、
青魔のラーニングなど、状況によっては非常に苦痛でした。

倒さずTPを与えるためD1武器を使って手加減して殴るのも、何も楽しくなかったです。

11のスタンは相手の技を空振りさせてTPリセット出来ますが、
14の場合は一時的にスタンで止めても、その後直ぐ再度使ってくることもありますので、
止めたからと言って油断できない緊張感があります。

そのような場面では、14の方がCCを使う事によって逆にパターンが崩れるので、
ある意味パターン化されず面白いのではないでしょうか?

後気になったのが、
属性要素と有限リソースの組み合わせでは、逆に行動選択の自由や手順に縛られると思うのですが、
違いますでしょうか?

11の場合、プーク相手にエアロ(風属性なのでHPを回復させてしまう)を使うなんて、問題外でしたよね?
エアロを使えないという縛りだった思うのですが...
コリブリだと食事も直ぐ消されましたし...

レベリングで折角チェーンが続いていたのに、ヒーラーのMPが尽きて「座ります」で、
中断してしまうのも、テンポが良くなかったです。

こちらの方が、楽しかったのでしょうか?