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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    仰るとおりですが、それらが挙げたものにあてはまります。
    例えばlodestoneの日記のような機能やそれにコメントできる仕組みはコミュニケーションのために
    用意されたものです。ミラプリなどはコミュニケーションツールとして、SS等をアップしあい
    お互いにいいねを送ったりしてコミュニティを形成するという使われ方をしています。
    これらは「社交」を目的としている人の目的達成を支援する効果を持つ仕組みだと思います。
    SNSやチャットツールにコミュニケーションの場が移行したのはここ10年ほどの流れですが、
    ゲームクライアントの機能だけではコミュニケーション機能が足りてないとも言えるかもしれません。
    キラーに関しては”競争により”相手に対する優越を示すという部分が重要かと思います。
    直接戦って相手に勝つ、ものを奪うというのは典型的なそれですが、
    何らかの競技においてランキングの上位入賞により優越を示すというケースもあります。
    いずれもPvPを見れば、そういう事が好きな人がそれなりにいる事がご理解頂けるかと思います。
    ちなみに私はエクスプローラー向けゲームとして「ネオアトラス」などを挙げたいですね
    純粋に探検により世界地図を決めるだけのゲームですが。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 01-30-2018 at 11:31 PM.

  2. #272
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題 えぇっと・・・14にない要素としてあげてるんだからないのは当たり前でしょ・・・・。
    そして一般プレイヤーの大半が現状でも十分に楽しんでいるのになにが大問題なのか理解できません。

    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか?の問いかけについてはこの下スレで自分で結論を出しているとおもうのですが・・・?



    つまり一部分だけのコンテンツを作るだけでは解決しない・意味がないって事です。
    人のは津見を勘違いするのは別にかまわないけど自分の発言位しっかり覚えてください。

    僕は今の14のゲーム路線に影響を与え過ぎないように「#2の要素を盛り込んだ専用コンテンツの実装だけでいいです」って言っているだけですね。
    その専用コンテンツが実装されて「DDやディアデムや各種フィールドコンテンツも僕好みのコンテンツになる」とは考えてません。

    14その物のシステムの根底をかえれば「14の各コンテンツで冒険ができるようになる」し
    悪影響を懸念するなら「冒険が出来る専用コンテンツだけ」の実装にとどめて、DDやディアデムはもう放っておく という手もある(こっちのほうが現実的であり、エウレカの発想と同じ)

    僕はどっちの意見も出してます<(_ _)>
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  3. #273
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちなみに今更ですがNekohebiさんはDDは何故ダメだったんですか?
    単独コンテンツ内だけでも構わないとおっしゃるのであれば、入手できる攻略アイテム、地形、敵配置のランダム性、入手できるアイテムのコスト管理、ボス戦はパターン化不要、
    ソロでもパーティでも楽しめるゲーム性、等々、バトルシステムなど根本的な部分から逸脱こそしていないものの、FF14の仕組みの中で可能な限り、
    Nekohebiさんの要望を大方満たしている独立コンテンツだと思うんですが、改めてDDの何がダメだったかを教えてください。

    まず育成要素は「たったこれだけ・・?」って感じでした^^;
    キャラのレベルはただの「制限の解放」に過ぎないですし。

    戦闘に関しては、これはそもそも14自体の問題で、他の方も書いているけど「相手が変わっても基本的にこっちのやる事は順番まで大体同じ」なのが14です
    雑魚の存在意義が出せない欠点に対して何の対策も取られて無かったので、当然面白くはなりません(まぁ罠の存在はちょっとだけ面白かったです)

    リソース管理も同じで、「モリモリ自然回復」だから、この点の面白さも、そもそも相当に低くならざるを得ないです
    さらにローグ系は「持ち帰るか、持てないから捨てるか、使うか、諦めるか」といった面白さが充分に体感されなければいけません
    あの魔土器程度では話にならないです^^;
    さらにアイテム管理をする面白さって「時間制限」を気にしたり、「他人」を意識しなきゃいけない状態では満足に楽しめないです

    10階区切りだったので、「10階」は進まないと意味がなくて、「失敗か、10階までいくか」の2パターンだけで、これも楽しめませんでした
    「アイテム収集だけして、途中で戻って今日は薬品を充実させて楽しんだ」みたいな面白さもゼロです

    ボス戦闘はIDのボスを「さらに単調にした物」で、パターン化は当然不要ですが、「パターン化が不要ならそれで良い」という訳ではありません


    言い出せばきりがないのでこれくらいで^^;
    (0)

  4. #274
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    DDについて言い忘れてましたが

    「自動生成」と「ランダム配置」の技術が14内で実現可能である事を証明してくれたコンテンツとしては、意味が有ったと思います

    それに罠みたいな「運要素」「事故要素」「ある種の理不尽要素」すら、何だかんだ言いながらやっぱり受け入れられるんだな という事も分かって良かったです
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-31-2018 at 12:23 AM. Reason: 追記しました

  5. #275
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    字数制限のための連投になります。

    中略してます
     
    アチーバーという言葉を使うならFF14は「アチーバー向け特化のゲーム、あとはどのアチーブを目指すか選んでね?」というそういうゲームでありそういう「テーマパーク」です。
    RoundaboutさんやNekohebiさんに聞きたいのは「それが何か問題あるのでしょうか?」です。
    まぁ、FF11を長くやられてきて、FF11愛をもっておられたのでしょうし、スクエニ発FF11の次のオンラインであるFF14にFF11クローン型を期待しておられたのかな?というのは想像つきますが。
    それの答えとしては、FFはナンバリングでもまったく別のゲームになってきたという、FFの歴史を紐解いてみたらいかがか?とおもいます。

    >それが何か問題あるのでしょうか?   という事ですが、色々あるけど、一つ簡単に挙げるなら

    「行動手順が固定化されている敵と戦ってもあまり面白くないです」という事ですね

    自分の場合は「未知」と戦うのが好きです

    例えばボクシングや剣道の試合とかで、同じ相手と複数回戦っても「未知であり続ける部分」「毎回変化する部分」って存在しますよね?
    その「未知というゲーム性」を具現化するか、それともしないか、です。

    過去のFFは全て、きちんとその要素をそれぞれのゲーム性に合った形で具現化してました
    でも14の場合、「RTA的ゲーム性」を提供する事がその目的になってるので、「未知というゲーム性」はかなり蚊帳の外になってます

    そこが「問題」というか、やっぱり不満ですね^^;
    (0)

  6. #276
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    オフゲと比べるのがもうなんだかなって思いますが、あえて言うなら14のレイドアプデって過去作の神龍オメガヤズマットみたいなのを毎回追加してると考えればしっくりくるかも?
    あれらを倒す時に未知のゲーム性云々とかありませんし。

    オフゲのストーリーボスと比べるなら14だと真蛮神でしょう。
    オフゲのボスと同じく、初見でクリアできるし未知というゲーム性はありますよ。自分から予習する人は知らん。

    っていうか過去作は6,8,12やりましたけど、毎回変化すると言っても普通の攻略に影響ある変化じゃないですよね?
    それこそRTAでタイム詰めたりレベル縛ったり無茶して進んだりした時にやっと影響を感じれるくらいでは?
    普通のプレイしてれば関係ないっていうか、仮に全部同じ挙動でも早々全滅しないからわかりませんよ。

    nekohebiさんてそういうとこよくぼかしますよね。
    「過去のFFは全て、きちんとその要素をそれぞれのゲーム性に合った形で具現化してました」(どの作品がどう具現化したかは言わない)
    みたいな。
    (13)
    Last edited by Zballantine; 01-31-2018 at 01:12 AM.

  7. #277
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。
    と言う私の問いかけに対してあなたが
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >例えば1人用コンテンツが実装されたとします。 の質問ですが

    「システムの根幹を担うような提案は難しいぞ」とクギを刺しながら、「あなたの望まない世界に戻されるよ、そこまで考えるべきだ」と言われる意味が分からないです^^;

    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか。
    との問いかけに対して私が下のスレであなた自身がこう言っていると書いてあるんです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です

    だから僕は「具体的にこんなコンテンツを作って」という提案方法を今回は辞めて、「14に足りない要素はこういう点ではないか?」という観点からスレを建ててみました
    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか?
    の問いかけについてはこの下スレで自分で結論を出しているとおもうのですが・・・?

    つまり一部分だけのコンテンツを作るだけでは解決しない・意味がないって事です。
    お分かりいただけたでしょうか?
    (3)

  8. #278
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」だと自分は思います^^;


    例えばちょっと想像してみて下さい

    「戦闘中にリソースが時間経過である程度自然回復する」「戦闘おわったらもっと高速で回復(1から全快までに約30秒)」「属性とか弱点などが無い世界」という仕様を過去のFFの好きなタイトルに当てはめてみて下さい
    ゲームスタート時からかなり寂しい状態になると思います

    この仕様の上でも面白く感じられる場面となると「その条件下でたたかっても全滅する可能性のある強さの敵と対峙した時だけ」です
    つまり「この仕様でRPGを作ったら、ユーザーに面白さを実感させられるのは、PTの強さと同程度かそれ以上の敵のみ」という事になります

    RPGって、明らかに自分より弱い敵相手との戦闘であっても「ちいさなリスクの積み重ね」が継続する仕組み自体を用意してないとダメだと自分は思います
    この問いかけに対し
    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題 えぇっと・・・14にない要素としてあげてるんだからないのは当たり前でしょ・・・・。
    そして一般プレイヤーの大半が現状でも十分に楽しんでいるのになにが大問題なのか理解できません
    と言っているのです。
    この大問題とは何なのでしょうか?
    (3)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    そう思うのでしたら今一度過去作品に触れてみたらどうでしょう?
    私からするとあなたのその思いはかなり過去作品を美化しすぎていると思いますよ?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    美化しすぎているというか、リソース管理ならリソース管理、移動なら移動の「面白かった時」をまずイメージした上で「あれを目指すには」「あの時面白かったのはなぜか」って方法で考えないと、どうやってその要素が「面白く作用する仕組み」を考えるんでしょうか
    むしろ僕は「過去のFFの各要素の最も面白かった時を思い出してゲームシステム全体を考えてみる事」が一番大事だと思います。
    美化しすぎの意味は・・・・
    http://jibunlife.hateblo.jp/entry/2015/10/18/080000
    この辺でも見て勉強して下さい。
    (2)

  10. #280
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    例えばボクシングや剣道の試合とかで、同じ相手と複数回戦っても「未知であり続ける部分」「毎回変化する部分」って存在しますよね?
    その「未知というゲーム性」を具現化するか、それともしないか、です。
    たとえボクシングや剣道の試合(将棋でもいいですよ)であっても
    対戦相手の行動パターンを過去の試合などから把握し、それに向けた対策を考え、相手の弱点等を研究し本番に臨むものと思います。
    その場の判断のみで行動する事がリスキーなので。
    未知との戦いについてはnekohebiさんの好みなので全然問題ないと思います。
    それで勝てた時の自分の咄嗟の判断力が優れているという優越感も私は理解しています。
    ただ、勝利への充実感を達成するより先に、敗北してしまう事が多いのですよ。

    未知との戦いを実現したいのであれば、それを阻害しているのは
    攻略法をSNS等で拡散している他プレイヤーになると思いますが、
    これってどうやって解決すればいいんでしょうか?
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