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  1. #261
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    kuma-pandemo's Avatar
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    色々な意見を拝見していて思ったことですが、多少の接待性のある蛮神レベルのものは作れないのかなーと思いました。
    ※今の開発方針と真逆なのは理解しています。解法がわかったときには、それがすっきりとわかるようなつくりを心がけているというインタビューを目にしましたので。

    一人用ゲームでは、FF14と「比較」して、ボスがランダム性の強い動きをしていたのは事実かと思います。 (※とはいっても、完全なランダムではなく、アルゴリズムの範囲内で、バラツキがあっただけの話です)
    それに対して、FF14の場合は、ボスがランダムな動きはしません。
    ここで、他の7名の味方がランダムな動きをするために、いくつかの問題が生じているのは、ある程度一般的な事実としては言えるとは思います。
    ⇒ ミスをする味方が敵である、固定を組んで味方のランダム要素を極力排除する必要がある など

    そういった、味方同士に向いてしまうヘイトを、きちんとボスに向けるために、誰かがミスしても、そこで一瞬弱くなってくれるような、
    そして、味方の連携がうまくいったときには、かえって強くなって、手ごたえを感じさせてくれるようなボスはできないのかなということです。

    うまくいけば、「戦う時間自体」を楽しませてくれるようなボスになってくれるような気がします。
    ノーマル神龍なんかは、ラスボスという位置づけなので、そういうつくりもありだったのではないでしょうか。
    ※もちろん、周回には向いてません。ただ、それはカストルムも同じです。

    まあ攻略が難しくなり、評判悪くなるだけな危険性も十分ありますんで、やはり難易度の高いコンテンツは無理かな。
    (0)

  2. 01-29-2018 05:39 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #262
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF14のシステムだと楽しくも何ともないですね。心労が増えるだけです。
    特にレイドは、アクションゲームやらシューティングゲームに近いゲーム性なので、過度なランダム要素は単純にクソです。

    猫蛇さんご自身で仰るように、そういう偶発的な変化やら何やらを楽しむにはFF14は基本的なゲーム設計が向いてないんですよ。
    で、そのレベルから作り直すと、今度は現在のプレイヤーが楽しんでいるコンテンツの多くがクソ化する。レイドは言うに及ばず、IDだってそうです。
    じゃあゲーム性の根本を新しく作り直して、今より客が増えるのか?そんなコストをかける意味があるのか?という話になりますが
    仮に集客が見込めるとしても、新規にIPを立ち上げた方が圧倒的に良いです。
    何故かというとFF14を作り直すと、今のFF14の顧客を失う可能性がありますが、新規のゲーム立ち上げでそれが現在のFF14の客層と被らないのであれば
    単純に会社としては顧客の増大になるからです。

    もう何度も何度も、色々な人から説明されてますよね?
    猫蛇さんの色々な書き込みを見る限り、この程度の理屈が分からないほど愚かだとは思えませんが・・・
    それがRTA的価値観だと思います

    でその価値観だけで「面白いかどうか」を判断してたら、「RTA自体に興味がないユーザー」を満足させる事が出来なく成ります
    あのバイオの記事と同じです

    むしろゲームからランダム性とか不確定要素とか取っ払って、どうやって面白いコンテンツを作るのかが疑問です
    その要素を取っ払った「面白いコンテンツ案」って何かありますかね?^^;

    それに、過去のFFで「RTA的ゲームプレイを楽しんだ人達」と「ノーマルプレイを楽しんだ人達」ってどっちが多いですかね
    僕は圧倒的に「ノーマルプレイの方」だと思います(立証する数字やデータはありませんが)

    僕としては「アルゴリズムやパターンやタイムラインと戦いたい」のではありません
    「敵が敵らしく見えている時期こそが面白い」です

    ですが、今の「固定式」のゲーム作りを辞めて欲しいという事ではありません
    それは「今を楽しんでいるプレイヤー達」を裏切る事になってしまいますから、今後もそこが主役で構わないと思います

    でも「固定式じゃない物にも手を広げる事」は、僕は「もうそろそろ本当にやるべき」だと思いますね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-30-2018 at 12:37 AM. Reason: 一部補足しました

  4. #263
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    それってランダム要素の組み合わせによってはクリア不能な場合もありうるってことですか?
    そうしないようにするためには、作り方によっては途方も無い時間を要するテストプレイが必要になるのですが。
    (という話を以前別スレでしましたね)

    常にあたらしい冒険を求めるのであれば、もっと作られる頻度を高くすればいい。
    てことで、ある程度の素材からユーザーがIDを作って公開する「IDエディタ」みたいな機能はどうでしょう?

    常に新しいダンジョンが作られるし、一定の攻略手順も作られにくいです。
    ゲーム製作に精通している人が作るとは限らないので、
    セオリーとかまったく無視のものが作られる可能性もあります。

    ただユーザーが作るものなのでクリア保障もできないですが、
    それも「素人が作ったのなら」と受け入れられる可能性が高いです。

    ハウジングもそこそこ人気ありますし、マインなんちゃらとかDQビルダーズとかのゲームも売れてますので、
    ID作りたいという人もそんなに少なくないのではないでしょうか。

    開発コストとか度外視での提案なので実現できるかなんかは考えてませんが、
    PvPやDDのように別軸コンテンツとして追加することで
    自分のような現在のFF14を好きな人たちの居場所をなくさずに
    常に新しい体験ができるようにはならないでしょうか?

    良く知らないけど、DDの敵の配置ってどうなってるんですかね。
    あそこに何らかのランダム性とか、パターンの組み合わせとかって無いのかな?
    徘徊しているテキもいるし。

    しかもあれって地形すら変わるから、あれが出来るんなら他のコンテンツでも普通にできるのでは?と思ってしまいます

    低レベル帯でアクションとか魔法が少ない時ですらあのDDで進行可能なんだから、「クリア不能になるから実装出来ません」てことは無いんじゃないですかね

    IDエディタ自体には別に反対する理由はないです
    コストとか実現性を度外視して考えるとしたら、むしろ大賛成です


    ちなみに僕は何度も「#2の様な要素を盛り込んだ特定コンテンツでいい」と言ってますから、今の14が好きな人の居場所がなくなる事はないです
    まぁ他の方が言っているように「エウレカがその発想に近い」といえば近いですけどね。
    (0)

  5. #264
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」だと自分は思います^^;>例えば1人用コンテンツが実装されたとします。 の質問ですが

    「システムの根幹を担うような提案は難しいぞ」とクギを刺しながら、「あなたの望まない世界に戻されるよ、そこまで考えるべきだ」と言われる意味が分からないです^^;

    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか。
    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題 えぇっと・・・14にない要素としてあげてるんだからないのは当たり前でしょ・・・・。
    そして一般プレイヤーの大半が現状でも十分に楽しんでいるのになにが大問題なのか理解できません。

    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか?の問いかけについてはこの下スレで自分で結論を出しているとおもうのですが・・・?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、そんな事ないです
    自分は作って欲しいと思うコンテンツは山ほどありますし、実際に「こういうのを作って下さい」と具体案を出してスレを建てた事もあります

    DDもディアデムもアクアポリスも、或いは昔からある各種フィールドコンテンツ(クエとかリーヴとかFATEとかモブハンとか)も、その全てが「本来は自分が好きな類の遊びばかり」です
    その全てに期待し、その全てに期待を裏切られた と言うのが自分の感想です^^;

    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です


    だから僕は「具体的にこんなコンテンツを作って」という提案方法を今回は辞めて、「14に足りない要素はこういう点ではないか?」という観点からスレを建ててみました
    つまり一部分だけのコンテンツを作るだけでは解決しない・意味がないって事です。
    人のは津見を勘違いするのは別にかまわないけど自分の発言位しっかり覚えてください。
    (22)

  6. #265
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    良く知らないけど、DDの敵の配置ってどうなってるんですかね。
    あそこに何らかのランダム性とか、パターンの組み合わせとかって無いのかな?
    徘徊しているテキもいるし。
    しかもあれって地形すら変わるから、あれが出来るんなら他のコンテンツでも普通にできるのでは?と思ってしまいます
    低レベル帯でアクションとか魔法が少ない時ですらあのDDで進行可能なんだから、「クリア不能になるから実装出来ません」てことは無いんじゃないですかね
    IDエディタ自体には別に反対する理由はないです
    コストとか実現性を度外視して考えるとしたら、むしろ大賛成です
    ちなみに僕は何度も「#2の様な要素を盛り込んだ特定コンテンツでいい」と言ってますから、今の14が好きな人の居場所がなくなる事はないです
    まぁ他の方が言っているように「エウレカがその発想に近い」といえば近いですけどね。
    ちなみに今更ですがNekohebiさんはDDは何故ダメだったんですか?
    単独コンテンツ内だけでも構わないとおっしゃるのであれば、入手できる攻略アイテム、地形、敵配置のランダム性、入手できるアイテムのコスト管理、ボス戦はパターン化不要、ソロでもパーティでも楽しめるゲーム性、等々、バトルシステムなど根本的な部分から逸脱こそしていないものの、FF14の仕組みの中で可能な限り、Nekohebiさんの要望を大方満たしている独立コンテンツだと思うんですが、改めてDDの何がダメだったかを教えてください。
    (18)
    Last edited by Dai; 01-30-2018 at 07:16 AM.

  7. #266
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね

    RPGってのは基本的に「1人用で作るのは比較的楽」ですが、「他人と遊ばせる」のは難しいですから。

    まず出来ることからコツコツと、一つずつ実現してくれればよかったのに、なんだか今のDDは「二兎を追って一兎もえられなかったコンテンツ」って感じです^^;

    Muliusさんが思うようなコンテンツって、自分は作れると思いますし、作る意味も大いにあると思います

    ただ黒魔導士みたいなジョブは、ちょっと「自給自足出来過ぎるジョブ」ですから、そういった点には別途有る工夫が必要にはなりますけどね。

    でも出来るか出来ないか で言えば「絶対に出来る」と思いますね
    ここにそれっぽいことが書いてあります。
    この内容だけが全てでは無いと思いますがね。参考程度に上げて置きます。
    (0)

  8. #267
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    なんかまた話が変な方向に…。
    承認欲求がゲーム内に不要であるとRoundaboutさんは考えておられるんですよね?
    そして現行のFF14のプレーヤーの中には「少数派ではない」と。
    そして、その根拠として挙げられている数字として「20%」と「80%」をあげておられたから、「その数字をあげるのは危ういのではないですか?」と指摘しただけです。
    本当にFF14のプレーヤーの中で承認欲求不要と考える人の人数を出すなら「ストーリーの信仰最低限のILのみでFF14を続けていて」
    「ストーリー進行および、その過程でどうしても不可抗力で入ってしまうアチーブ以外のアチーブを持っていない人数」を出すべきです。
     
    (2)

  9. #268
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    字数制限のための連投になります。
    承認欲求のことを挑んでいる側に聞かれたので、答えさせていただきます。
    承認欲求なんてものは「自分が認められた」と感じればそこまでで満たされるものです。
    「強いボスと戦いたい」→「強いボスと戦っただけで回りがほめてくれた(「私なんか予習しただけであきらめたわ!」なども含む)」→「承認欲求満たされた」と感じる人もいるんです。
    また、FF14の場合「コンテンツにチャレンジする」ということは基本的に「クリアーに対する努力が求められます」。
    その「努力を認められた」だけでも、「承認欲求を満たされた」と感じる人もいます。
    承認欲求の目標というか、壁というか。
    そのの高さは人それぞれ。方向も人それぞれ。

    コレクターという物はその実、その先を期待しているものです。
    「集めただけで満たされた」なんて言うコレクターなんていません。
    「そのマウントやミニオンを見せることで、反応してくれる人がいる」などのことです。
    それも「承認」です。


    戦術というのは「攻略のためのマクロ」と置き換えればいいかな?とおもいますが、たとえば「自分が作ったマクロをわかりやすいと思ってくれてだれかがパクって、それを流してくれた。嬉しかった」というのも「承認」なのですよ。
    人間努力なんてめんどくさいものができるのは大なり小なり、承認欲求があるからできるものです。
    ゆえに零式にチャレンジしている人は「承認欲求」を持っている人と私は断言できると思います。
     
    アチーバーという言葉を使うならFF14は「アチーバー向け特化のゲーム、あとはどのアチーブを目指すか選んでね?」というそういうゲームでありそういう「テーマパーク」です。
    RoundaboutさんやNekohebiさんに聞きたいのは「それが何か問題あるのでしょうか?」です。
    まぁ、FF11を長くやられてきて、FF11愛をもっておられたのでしょうし、スクエニ発FF11の次のオンラインであるFF14にFF11クローン型を期待しておられたのかな?というのは想像つきますが。
    それの答えとしては、FFはナンバリングでもまったく別のゲームになってきたという、FFの歴史を紐解いてみたらいかがか?とおもいます。
    (10)

  10. 01-30-2018 03:21 PM
    Reason
    投稿ミス

  11. #269
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    11 もレベル、熟練度、魔法、メリポ、ジョブポ、高ステ装備を追求するアチーバー特化ゲームですけどね。
    とにかく天井が高いのでかなりの長期間に渡って「やればやるだけ成果が得られる」という報酬の継続性と、資産(プレイを積み上げた PC の総合的な強さ)の格差が大きくなることからキラー向けでもあります。
    コンテンツ次第ですが後からインして先発したフレに合流しやすかったり、PT シンクでベテランと新人が一緒にレベリングできたり、合間にチャットもできる戦闘の緩さもあってソーシャライザーの受けも悪くない。
    むしろ言うほどエクスプローラー向け要素があったかしら。

    14 はアチーバー向けの要素としては 11 に負けず劣らず、というかむしろ洗練されていると思いますよ。
    称号、ミニオン、マウント、カード、オーケストリオン譜、おしゃれ装備、家具、とまあ色々。
    ソーシャライザー向け要素はどうでしょう。コンテンツが忙しめなのでチャットでダラダラ無駄話ってのはできませんね。
    ストーリーやコンテンツを話題に出すと「ネタばれ」と言われるのが怖くて控えめになってるのもありますが。

    根本的な違いはキラー向け要素をゲームコンセプトとして明確に否定していることでしょう。
    レベルカンストはあっという間、熟練度もなし、頑張ってエンドコンテンツをクリアして強い武器を取ってもパッチが2つも当たったら型落ち品。

    まあ、自分の好みに近づくように要望を出すのは悪いことだとは思いませんが、賛同者を得るにはそれなりに戦略が必要でしょうね。
    (4)

  12. 01-30-2018 06:45 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  13. 01-30-2018 07:06 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  14. #270
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    参考にした定義が異なるのかもしれませんね。

    私の認識では「ゲーム内のコミュニケーション」を重視するのがソーシャライザーで「他のプレイヤーに対する優位」を重視するのがキラーです。

    余談ですがエクスプローラー向けゲームの個人的最高峰がゼルダの伝説シリーズです。
    攻略情報の事前調査を前提としないオフゲ向きの要素かもしれません。
    (1)

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