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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    もともと外郭などの8人IDは最初から緩く作ってありIL50未満で楽にクリアできるバランスです。
    周回はIL70のダークライト装備を複数ジョブぶん揃えるために神話装備レリック持ち混じりで行くようなもので、
    火力が足りないとかもなかったかと思いますが。
    また外郭周回が本格的に始まったのはアムダプールのパッチ直後からであり、外郭は死んでタゲきったりできず
    中途半端に敵を回避しても誰かが絡まれると遅くなるので次第にまとめてなぎ倒し進めるようになっただけですね
    ワンパレの耐性は根本的にはボス部屋入り口で締め出しタゲ切りが可能だった構造のほうの問題であり
    睡眠自体の強さと関係ありません。
    正確に書くならカストも配置換えが行われる前まではある程度スルーできてた。
    配置換えも行われてる。
    アムダとワンダがまずスルーボス狩りで楽に周回できてて、その対策で配置換え。
    その後にカストとプラエも同じような配置換え。

    アムダなんかの場合は睡眠でボス前のタゲ切りが非常にやりやすかったのも
    込みだね。絡まれても眠らせてダッシュすればよかったってのもある。

    まとめが行われるようになったのは上記のように「戦う事」が前提になった後だねぇ。
    ただし、高ILを持ったものだけじゃなかったからしばらくは安定してなかったし、
    ムービー以上に過度のまとめが問題になったりしてたはず。(この辺はうろ覚え)

    というか元々、眠らせる前提のIDは最初からFF14には無かったよ?最低ラインの
    ILで突っ込む人が多かった初期段階では安定性の問題で投げてたけど。
    よく使うの忘れたりしてたけどクリアできてたからねぇ。

    スキル周りをどうするかは基本あるやつで遊ぶから良いんだけど、
    戦闘全般でいうなら一々それを考えてする楽しみよりギミックに対して
    どう対処していくかって話で十分かな。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 01-24-2018 at 10:51 PM.

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    読んできました<(_ _)>

    あの手の要素がゲームを面白くしてくれる役割を果たせる事は間違いないです
    ただ属性とかに有りそうな要素やゲーム性と比較したら、さすがにちょっと存在感が薄い要素ですかね^^;


    連続フェイトの話しはよく分かります
    あの手の工夫や味付けは、とても良い方法だと感じます

    ただ僕としてはやはり「敵に特徴や個性」が今ほど希薄だと、やっぱりどうしてもイマイチな感じなんですよね

    属性という要素が無くても、今のフィールドモンスやフェイトの敵に「今以上の個性や面白さ」を出す方法くらいはまだ結構あります

    ですから最低でもそれくらいはやってくれないと・・・と言う思いが強いです
    敵にも個性あるよ!
    マタンガ族とかもろフェイトに絡むし、あいつらなかなか酷いよ?
    他にも色々あるから調べてみては?
    ひょっとしたらたのしみに繋がるかもよ!
    (5)

  3. #143
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    また冒険感という話ですが、私はFF14で冒険してる感じが薄いのは
    フィールドマップの作り方があまりよくないからではないかと思います。

    FF14は冒険というかストーリーに関しては基本的にムービーのみで表現しており、
    フィールドはとにかく詰め込んで必要な街などを配置しただけという印象があります。
    しかし、例えばゼルダの伝説のようなアクションRPGはストーリーはムービーだけではなく、
    フィールドを進んで行く中で地形(道や高低差、ランドマークなど)に導かれるような形で伝わってきます。
    私の場合はトンネルを抜けると知らない風景が広がっているだとか、
    谷間の道を進み山道をのぼると隠れ里のような場所を見つけるだとか、
    そういう事にストーリー性を見いだしますし冒険している感を得たりします。
    スカイリムのヘルゲンからリバーウッド、ホワイトラン間のルートなどは景観の遷移や
    作り方が面白いなといつも思います。
    そういう点でみるとFF14はフィールドを歩いていった時の風景だけでストーリーを感じる(ストーリーと絡めた)
    ようなマップデザインが残念ながらあまりできてないと思うのです。
    (私自身もう少し上手く説明できるようゲームデザイナーのための空間設計という本を読んでますが
    まだ「こうすればいい」と端的に仕様への落とし込み方まで書けない部分が多いのでこのぐらいしか言えません)

    また、各フィールドの環境演出といいますかポストプロセスエフェクト的なものは足りず場所ごとの雰囲気が弱く感じます。
    雰囲気ゲーである「風の旅ビト」などを見ると砂塵の表現や光源など場所毎に非常に凝っていてそれが深さを出しているように思いますが、
    FF14は全然違う場所でもだいたい同じような光源やエフェクトで統一されているため「違う場所にきた」と感じる事が少ないと思います。
    砂漠ならもっと照りつける強い日差し、サングレア、熱で揺らぐ風景、風に舞う砂塵とその音などがあっていいと思うし
    火山なら画面全体に赤っぽい色をかけて熱そうな感じを出すとか色々テクニックあると思うのですが。
    FF14は雰囲気が伝わってこないフォトリアルになりすぎてるのではないでしょうか
    (2)
    Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 07:14 PM.

  4. #144
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    CCの歴史や経緯についての話しが続いてますが


    睡眠が強すぎる→じゃぁレジストで
    こういう開発方法って、僕から見たら「問題への対策」じゃなくて「睡眠というゲーム性を活かす事から逃げた」という風にしか見えないです

    CCや属性みたいな要素が「時にある問題に繋がる」って事は誰だって知っているけど、それでも「この要素に挑み、問題を抱えながらもゲーム化してくれていたFF」の方がずっと多く、そして楽しかったです
    問題も多かったけど「楽しみ方、戦い方、バリエーションなども豊富」でした

    大体技の個性とかジョブの個性とか敵の個性とかって、今まではそうやって出して来ていたんだから、そこを14ほどに排除したら、問題が起こる、起こらない「以前の問題」だと自分は思います


    第一、ディアデムやエウレカって「軽視してた要素、捨てた要素に、結局再度取り組む事になったコンテンツ群」じゃないですか?
    時代じゃないとか客層が違うとか格差問題になるとか、それは当然ウソではないけど、「でもそこから逃げたら面白さの幅なんて広げられない」って事なんじゃないですかね。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-25-2018 at 12:20 AM.

  5. #145
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    話の流れがちょっと手前にもどるけど、返答してないので一応投稿させてもらいますね



    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    1番目、2番目ともにまともな説明になってません。ちゃんと明確に説明をするべきですね。
    1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます

    要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
    後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね

    3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
    「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;

    4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
    それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
    だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
    その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました

    5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います

    6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
    この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>
    (1)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    Nekohebiさんを始めとして?FF14に不満があり、過去のFF11が面白いと感じていた人の源泉は「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」ということは全くもって同意です。
    しかし、Nekohebiさんが主張している具体的な問題点は、的を外れていると思っています。(だから、問題提起した後の結論に興味がないのでは?と感じるのですが)
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    長くなったのでこの詳細は別レスで書き込ます。

    その理論は、当てはまる人とそうでない人がいると思います

    >成長が感じられ、それに伴うヒエラルキー向上があるどんなゲーム性でも面白いんです。

    という事ですが、僕は全く逆です
    まずゲーム性に魅力がなければ、「そのゲームにおける成長とヒエラルキーの向上その物」にも魅力を感じないです

    人によって「どっちが先に立つか」は違うと思います
    ですからもしDDやディアデムで最強の装備が手に入っても、僕は本当に遊ばないです^^;
    (1)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    だから、私が言ってるのは一人用から複数任用に変化してきた過程においてなんでオンラインと言う
    状況を加味した上で「一人用」を作るべきかを語れと言ってる。
    ぶっちゃけ、ff14はメインクエストであっても時間を相当掛ける気になればソロでクリアできる。
    サスタシャだって25LVで装備集めればポーションがぶ飲み戦士でクリアできる。これって求める
    要素の半分以上を埋めてない?
    ※まぁ、パッチ2つから3つは遅れるかもしれないが・・・・。

    出来る事をすればいいだけで別途のコンテンツに切り分ける意義は?
    複数任用より煩雑なシステムを一人用に構築する意義は?

    これらの問題点を「私が面白いと思う」ってだけでは運営側の指標にならん。

    前に行ったけどそんな話ならFF14で目指す必要は全くないのよ?
    皆と遊ぶ為に発展してきたオンラインゲームで元々の意義に反して
    ソロで遊ぶって話をするならオンラインやめてオフラインで遊べばいいんじゃない?
    もうすでにオンラインで遊ぶ必要性皆無なんだもの。
    そう言う意味では現在の「置きゲー」にできるff14のシステムって非常にわかりやすいし
    遊びやすいって思うけどね。

    何度もいってますが
    要は「PT用作る事に失敗したり、あるいは分かれ道を無くすという事ばかり」をしているから、「だったらまず1人用の物でもいいですよ」って要求レベルを下げて提案しただけです^^;


    でも、「そんなの作る意味ない」と言う事で突っぱねられるのであれば、まぁいいです

    今度こそ「PT用」でローグ系をちゃんと成功させてくれればいいし、通常IDに「問題を起こさない方法で分かれ道など」を取り入れてくれればソレでいいです。
    (1)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何度もいってますが
    要は「PT用作る事に失敗したり、あるいは分かれ道を無くすという事ばかり」をしているから、「だったらまず1人用の物でもいいですよ」って要求レベルを下げて提案しただけです^^;


    でも、「そんなの作る意味ない」と言う事で突っぱねられるのであれば、まぁいいです

    今度こそ「PT用」でローグ系をちゃんと成功させてくれればいいし、通常IDに「問題を起こさない方法で分かれ道など」を取り入れてくれればソレでいいです。
    それは要求レベルのを下げたとは言わんのよ。
    本来のオンラインゲームの基礎を否定してる。って話。
    オンラインゲームの基礎である複数人でのプレイを前提にして解決策を模索するなら
    良いよ。その基礎を無視して一人用でとか言ってる時点でオフゲでいいじゃんって
    なってるって理解しようよ。

    「なぜ、そうしなかったか」を理解しようとせずに怠慢って言って相手を否定したら
    「理解せずに何言ってるの?」って話にしかならんのよ。
    なぜが解ってないのに「面白い」と言われても理解なんかできんよ?
    まず、なぜそうしなかったのかを深く掘ってみては?

    そもそも、一本道にしたのはユーザー側からの要求でもあったんだからね?
    いまさら複雑にして誰がよろこぶのさ?
    (22)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    それは要求レベルのを下げたとは言わんのよ。
    本来のオンラインゲームの基礎を否定してる。って話。
    オンラインゲームの基礎である複数人でのプレイを前提にして解決策を模索するなら
    良いよ。その基礎を無視して一人用でとか言ってる時点でオフゲでいいじゃんって
    なってるって理解しようよ。

    「なぜ、そうしなかったか」を理解しようとせずに怠慢って言って相手を否定したら
    「理解せずに何言ってるの?」って話にしかならんのよ。
    なぜが解ってないのに「面白い」と言われても理解なんかできんよ?
    まず、なぜそうしなかったのかを深く掘ってみては?

    そもそも、一本道にしたのはユーザー側からの要求でもあったんだからね?
    いまさら複雑にして誰がよろこぶのさ?

    一本道じゃつまらない、ID自体にもう飽きたから要らない、今のIDはただの作業

    これもユーザー側から出ている要求ですよね

    どっちの声だってあるんだから、だったら「分かれ道がある物」も別枠でつくればいいだけです
    勿論「前みたいな問題を起こさない工夫」をして。

    複雑にして誰がよろこぶのって言うけど「面白くないならやらない人達」「もうIDなんて飽きたって人達」からみたら、「変化や流動性があって面白い方のID」を選択して遊べばいいし
    単純に周回してとっとと報酬が欲しい人は「一本道のID」を遊べばいいだけですよね
    (3)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます

    要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
    後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね
    1番と2番については逆にお聞きしたいですね。
      
    フィールド等でしか使用出来ない実用性のない個性の意味はありますか?
    また実用的にその個性が使われている場合に、それを所持してない職業に対しての救済策はどうしますか?

    それを納得させられる理由なくして語る事は出来ないと思いますよ。
    実際にそのCCの強さが立証され、それが存在しない状態との格差が是正できないので修正されました。
    諦めずに調整し続ければ活かす方法が見つかるかもしれませんが現時点では無理と判断されたのだと思います。



    逆にそれを使う遊びがあるのならそのフィールド内のみ限定で使えるように何時でも出来ます。
    プラントアロー、スリプル、アクアオーラ等のCC能力はPVPでは使われているように何時でも復帰可能でしょう。
    ですのでそんな属性がないと困る、と言う事は心配する必要はないと思います。

    逆にその属性要素を外す事で新規の属性を使った遊びを用意できます。
    それが次のエウレカでしょう。問題提起する必要が何処にあるのか現状でわからないです。
    (4)

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