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  1. #11
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    Chilulu Castano
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    なんか見当違いなレスをされたので。
    私の文章、意図が把握しづらいかな?

    一番言いたいところはここです。
    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    つまり、コンテンツが客に依存するというのはよろしくないのです。
    冒険とは客と客の相互作用によって生まれますが、ゲームの面白さまでそれに依存してしまっては
    「冒険上手な良い客」がいない場合に相互作用が生まれず、
    大して面白くないものになります。
    「ただ集まれば勝手に冒険するだろ」ってのはレアケースで、最初は大抵主導権取る人がいます。
    そんな人がいない場合はたまり場でたむろするだけになります。

    なのでそういう悪いパターンに陥らないように、「冒険上手の良い客」がいなくてもゲームが回るように、
    ゲーム側が「ゲームの目的」としてパッケージ化した遊び(コンテンツ)を与えるようになり、
    それがヒットしたのがWoWという一例と、それに連なるFF14とかの多数のMMOですよと言いたかった。

    コンテンツを与えられることに慣れた時点で、
    今までは誰も与えてくれなかったので当然のようにやっていた「自分自身で目的を設定すること」も、
    ゲームが与えてくれるようになったのでやる必要がなくなり、
    次第に報酬が出るコンテンツ以外をやることが無駄になり、同時に冒険もなくなったと。

    つまりコンテンツドリブンは冒険を排除するシステムである。って感じ。

    「マウントが飛べてたのしー、冒険だ」「景色きれー、冒険だ」みたいなのを否定するつもりはなくて、
    「Lv10でカッターにいるペイスト倒すぞ」とか「旅するぞ」みたいな具体的な価値を伴わない冒険はしづらくなった、って話。
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    Last edited by Chilulu; 01-22-2018 at 04:05 AM.