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  1. #41
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    スレ主さんの掲げてる「冒険感」って、ものすごく広い範囲を指す言葉で、
    かつ、それぞれが「冒険」という響きからイメージするものにはかなり違いのある言葉なので、
    これを議論の主題にすると、かなり議論が散漫になってしまいます。
    スレ主さんは#2で掲げている具体要素を、FF14のシステム上でどうすれば実現できるのか?という切り口で話を進めたほうが
    いいかなと思いました。

    あと、この手の話を進めるならば、ゲームの根幹にかかわる部分をいじるという提案ではなくて、
    DDやPvPの様に、他とは独立した一つのコンテンツ企画として提案したほうが、より現実的で、実現への検討もして貰えやすいのかなと思われます。
    (実際、スレ主さんが#2で掲げているFF14に足りない要素というのは、DD枠の続編や近く実装されるエウレカシリーズの中に組み込めそうな気がするんですよね)
    それは現状のFF14の開発方針に即したものでもあると思っています。

    一例をあげますが、昨日のPLLでかねてからの課題であった「イフにファイア」の属性要素については、
    属性要素自体が取り払われる決断がされ、個人的には少し寂しくも感じましたが、
    しかしその一方で、エウレカではエレメンタルレベルなり、マギアボードなどの独自の要素をからめつつ、
    そこで属性要素の導入なり、従来のFF14の路線とは違う、新しい趣向の提案がなされている。
    「独立したコンテンツの中で、新たな挑戦や遊びの要素を提案していく」という方針が開発の中に定着しているようにみえ、
    それはそれで適切かつ面白いかじ取りをしているな、と感じています。
    (独立したコンテンツの中で実験なり挑戦を、というのは私自身これまでずっと言い続けてきたことでもあるので)

    というわけで、スレ主さんの現状に足りないと思う要素や、遊んでみたいイメージを、
    もう少し具体的なコンテンツに落とし込んで提案をされてみてはいかがでしょうか。
    実際に妄想をするとわかるのですが、結構「冒険感」っていう要素は、ゲームシステム上で表現するのは難しいものですよ…。

    私もかねてから温めている妄想案があるので、気が向いたらスレ立てして提案してみたいと思います。
    と、久しぶりのフォーラム投稿でした。
    (9)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-20-2018 at 10:10 PM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    吉田Pの方針が(なるべく)全プレイヤー平等に横並びにプレイ出来るようにしていく方針であるので
    CC出来ないやつくるな、〇属性使えないやつはくるな、って事にならないようにしてるので、
    P/D交代でもしないかぎりFF14で望むのはムリでしょうね。

    3つ目以降の提案は、割と旧FF14がそーだったけど、
    MPはエーテライトでしか回復できないとか、
    敵それぞれに弱点みたいのがあって「モンクの〇〇のスキルで部位破壊」とか、
    結局、めんどくせ・・ってなっておしまいでしたね。

    14がCCを少なくしたり、属性を排除した理由は分かってます
    ですが、それによって「ジョブ格差やジョブ縛り」が、どんな場面でも必ず起こるでしょうか?

    例えばフィールドに徘徊しているザコが「打撃に弱く、斬撃に強い」という性質をもっていたら、それでもう「ジョブ縛りや格差」になりますか?
    べつに成らないですよね。

    ハイエンドに出てくるようなボスに「打撃に弱く、斬撃に強い」という特徴があったら、これはジョブ縛りとして立ち現れる可能性が高いですよね
    だったらそのボスは「弱点なし」で作ればそれでOKじゃないですか?


    有って困る場面からは「排除」し、有ると有効にゲーム性として利用できる場面には「盛り込む」という事をすれば済む話です。

    「弱点が無いという個性」「無属性という仕様」を利用すればいいんだから、そうすればいいだけだと思いますね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-21-2018 at 12:20 AM. Reason: 一文追加しました

  3. #43
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    Quote Originally Posted by ShishiLion View Post
    バトルコンテンツに限った話をすれば、
    多人数前提よりも一人用として作った場合の方が制約(=可能性を狭めるもの)が多いように思います。

    極端な例ですが、極アルテマウェポンのような、デバフのスタック数が一定値に達すると死亡するようなギミックは一人用には設定することが出来ません。
    攻略不可能になるか、存在はしてるけど普通にやっていれば気にする必要のないものになるからです。
    また、デルタ編1層のようなHPが1になるギミックなども使えません。
    プレイヤーがヒーラーであることを強要するからです。(即座にHPを大回復するようなアイテムがあれば話は別ですが)

    もちろん一人用には一人用の良さなどはあるでしょう。
    ただ、それは少なくとも『MMORPG』に求めるべきものではないと思います。

    とはいえ、最近は一人でも遊べるコンテンツ(冒険者小隊など)も少しずつ増えてますけどね。

    勿論その制約は出ます
    でも、その「多人数前提じゃないと作れないギミック」って、「バトルコンテンツというもの自体を作るのに必須な物」ではないですよね

    1人用には1人用の良さがあって、1人用で作るその目的の一つに「その良さをフル活用するため」という意図があります
    その時に「PT用ギミックが使えない事」は別に問題にはなりませんから大丈夫です
    (1)

  4. #44
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    文頭のみ引用してます

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    むしろ、Nekohebiさんの意見を議論する為に必要なのは、FF14へ導入・もしくは変更してほしい内容を語る前に、なぜFF14を変える、FF14へ導入することにこだわっているのか、その理由を先に述べ、そこを前提にしたほうが議論しやすいように思いました。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    追加で私からNekohebiさんへ質問です。

    上の文章の答えにも繋がってくると思いますが、Nekohebiさんが今のFF14の仕様で気に入っていて、変えて欲しくない部分はどこですか?

    多くの人から同じような反論や質問がされているので、Daiさんの投稿に対しての返信という形で、まとめて返答させてもらいます

    まず14の気に入っている点は以下の通りです

    「FF自体に愛着がある」「グラが綺麗」「音楽がいい」「会社規模が大きい」「ネームバリューが絶大で認知度が高い」「11をやっていたからその延長上で」「UIなどは優れている」「昔からのフレがいるから」等です


    変えて欲しくない点も上記と同じで、逆にいえば「上記の点以外は変えてくれても別に構わない」です^^;
    ですが僕は「自分が好きじゃない路線の遊びを排除してほしい」と言う訴えはしません

    例えば自分は「行動手順が固定化されたボス」にあまり興味がないですが、この仕様は14の醍醐味の一つですよね?
    ですから、この先もコレが醍醐味であり続ける事には異論はありません


    他にも例えば「属性や武器特性」の話しをしましたが

    14プレイヤーの間では「ソレはジョブ縛りを生む」という認識が強く、この要素が14に無い事に納得されている方も多いですよね?
    でも、「ジョブ縛り」を生まない場面がある事を忘れていませんか?

    くり返しに成るので説明は避けますが、「ジョブ縛りを生む場面」「格差として問題視される場面」からだけ排除して、「生まない場面」でのみ盛り込めば、「属性や武器特性といった要素の持つメリット」が14で利用できますよね

    つまり自分は、今の14に広く浸透しているこの手の常識が「本当に正しいのか?」「他に方法があるのではないか?」という事を訴えたいんです^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-21-2018 at 12:25 AM. Reason: 一部追記しました

  5. #45
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    14でやる必要があるのか、1人用をネトゲで作るのか という意見に対してですが

    まず第一に開発陣の方達が、「冒険が出来る」「今までのFFと同じです」「それがオンラインになっただけ」とか言って集客しているから ですね。
    でも今現在は、PR動画やプロモサイトで対外的にアピールしてるゲーム体験と、実体験に大きな落差があると自分は思います

    ですから、作り手が言っている事を「有言実行する方法」を考えているだけですね


    そのアピールしている要素の一つに「冒険」があるわけですが、冒険を提供するのにもっとも好都合なのが「1人用」です
    RPGが昔から基本的に1人用なのはその為です

    ダンジョンに分かれ道があっても、1人用のゲームなら何の問題にもなりませんが、他人とPT組んでいたら別ですよね?
    もちろん、「他人とPT組んでいても問題に成らない方法」はありますが、そこまで踏み込むとちょっと話がややこしくなります

    しかも、「他人と遊ぶ要素」は実は後から追加が可能であり、最初から「1~4人で遊べるように」と欲張って作っても、DDみたいに失敗したら意味がありません(個人的にはDDは面白くなかったので)
    FF15がオンライン部分を後から実装する発想と同じです(もう実装されたのかどうかは知らないですが)


    他人と冒険させるゲームは、1人用よりも作るのが難しいです
    冒険ってのは「行動選択の自由」を楽しませる要素が必須ですが、他人と一緒だとその自由自体が「制限」されるからです

    だからまず「1人用」として考えるのが最も「スレで説明するのも、実際に作るのも簡単」です
    だから「まず1人用コンテンツとして」と言ったわけです

    それに、今現在14に1人で遊べる物自体は沢山あり、それが意図的に「1人で遊べるように作ってある」という事をみれば
    「1人用の遊びの存在意義はMMOと言えども充分にある」という事は分かると思います
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-21-2018 at 12:27 AM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    スレ主さんの掲げてる「冒険感」って、ものすごく広い範囲を指す言葉で、
    かつ、それぞれが「冒険」という響きからイメージするものにはかなり違いのある言葉なので、
    これを議論の主題にすると、かなり議論が散漫になってしまいます。
    スレ主さんは#2で掲げている具体要素を、FF14のシステム上でどうすれば実現できるのか?という切り口で話を進めたほうが
    いいかなと思いました。

    中略してます

    私もかねてから温めている妄想案があるので、気が向いたらスレ立てして提案してみたいと思います。
    と、久しぶりのフォーラム投稿でした。

    これには特に異論はないです


    自分が提示している#2の要素は、はっきりいえば「14の基本ルールに今さら盛り込む事はもう不可能」な物が多いですし、その事は当然理解した上でスレを建てました
    ですから僕はスレの中で「#2の要素が盛り込まれたコンテンツ案の一例」を、超簡単にざっくりと#18の投稿で提示してますので、よかったら読んでみて下さい<(_ _)>


    あるコンテンツ内においてだけでも、「14が排除してきたRPGっぽい要素」を盛り込めば、今とは違った、もうちょっと過去のFFっぽい冒険が提供できる「専用のコンテンツ」くらいは作れます
    自分としてもまずはそれで十分であり、エウレカが仮にそうなれば、勿論それはとても喜ばしい事です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-21-2018 at 12:29 AM. Reason: 訂正しました

  7. 01-21-2018 12:17 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #47
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね(以下略)
    自分は、やはりMMORPGは友人と一緒に遊びたいなと思います。
    なのでPT向けに作って、何パッチかあとでソロでも遊べるように調整するほうが望ましいと思います。
    (小隊と一緒に冒険とか)


    話は変わりますが、新しい面白さを持つコンテンツをデザインするに当って一番重要なのは、「難易度のバラツキを許容すること」だと思っています。
    これは言い換えれば、チャレンジ毎に変化があり、一定ではないということです。
    なぜここが大事かといえば、単純に難易度が一定のコンテンツだと、IDや討滅戦の方が面白いからです。
    逆に、難易度のバラツキを許容することにより得られる面白さが存在するかなと。

    変化する部分は、敵の配置と種類であったり数であったり、ポップするタイミングだったり。
    もちろん、難易度を一定の幅の範囲内におさめる必要はありますが、幅の中でバラつかせるのが望ましいと考えています。
    あるいはマップです。毎回変わるマップはDDでやったので、今度はもう少し複雑な構造で変化をつけて欲しいと思います。
    自分は自動生成のマップはあまり好きでは無いので(作り込みが無いので)、マップは用意された何十種類の中から、ランダムで選ばれる方が良いかなと思います。

    変化をつけるということは、毎回変化に対して戦略を考える必要性を生みます。
    ゲーム的になりますし、冒険的にもなります。


    また、MPは休憩ポイントに行けば少しずつ回復すると書きましたが、これはコンテンツチャレンジの間に、意図的に休憩を挟ませるためです。
    ただ待つだけの時間はプレイヤー間のコミュニケーションを促進します。そしてコミュニケーションを通じて友人が出来、その友人の存在がゲームを続けるモチベーションになります。
    これは、FF14のユーザーに長く課金してもらい、運営にサービスを長く続けてもらうための仕掛けです。


    ただ、バトルデザインにはもう一ひねり必要だなとも思っています。
    リソース管理をするということはWSをできるだけ温存して戦うバトルになりますので、そこにバトルの面白さを持たせないといけません。悩みどころです。
    (0)

  9. #48
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのアピールしている要素の一つに「冒険」があるわけですが、冒険を提供するのにもっとも好都合なのが「1人用」です
    RPGが昔から基本的に1人用なのはその為です
    RPGが昔は1人用だったのはオンライン技術が無かったからです
    何を言っているのという感じですが・・・・・・
    まさかFF3とか5の時代に実用的に使えるインターネット回線が有ったと思われているとしたらそれは大きな勘違いです
    オンラインが無いのだからRPG(に限らずゲーム)は1人が当たり前
    インターネットが出来てからウルティマオンラインやらFF11が始まったのですよ

    ところで開発陣が「このゲームは様々な属性を駆使して敵を倒す冒険の物語」とか言ってませんよね
    なぜ勝手にゲームの定義を変えるのか?不思議でなりません
    空を飛ぶのも海に潜るのもダンジョンに行ってボスを倒すのもそのゲームで体験できる「冒険」ですよ
    まさかFF11は空を飛べないから「冒険」ではありません!とか言う人はいないでしょ
    (まあFF14は属性が無いから冒険ではない!という人は初めて見ましたが・・・・・・)
    (51)

  10. #49
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず14の気に入っている点は以下の通りです

    「FF自体に愛着がある」「グラが綺麗」「音楽がいい」「会社規模が大きい」「ネームバリューが絶大で認知度が高い」「11をやっていたからその延長上で」「UIなどは優れている」「昔からのフレがいるから」等です
    質問への回答、ありがとうございます。
    気に入られている箇所についてよく理解できますし、割とセオリーな感じとも受け止めれますが、一方でFF14のゲーム性について気に入っている箇所は無いようですね。

    となるとNekohebiさんが求めるような議論をしたいのであれば、見てる人が楽しいと感じれるような新たなゲーム性の提案が必要になると思います。
    ですが・・・これまでのNekohebiさんの書き込みとそれに対する他の方レスを見る限り、なかなかそういった議論にはなっていないようです。

    これについては今回、気に入っている個所を聞いたことで、理由が明確になりました。

    Nekohebiさんの書き込まれている文章を見る限り、どのスレッドにおいても徹頭徹尾、下記の傾向があります。

    ・新しいゲーム性の提案への共感よりも現状のFF14のゲーム性の否定への共感を優先して求めている

    ということです。

    新しいゲーム性への提案がまずあり、それに対する共感を増やす目的で、その提案内容を議論する・提案への共感を求める「手段として」の現在のゲーム性の否定、であればそこまで問題にはなりませんし、フォーラムでほかの方でも多く見られる議論展開でもあります。

    ですが、Nekohebiさんの新しいゲーム性への提案について他であまり見られない反応が周囲からある最大の理由は、この部分が逆になっていることなんです。

    つまり、FF14の現状のゲーム性への否定が先にあり、それに対する共感を増やす目的、「手段として」の新しいゲーム性の提案、がついてきているのです。
    そもそも新しいゲーム性の導入への共感よりも現在のゲーム性への否定に対する共感を求めるほうが先行してしまっており、Nekohebiさんが提案する新しいゲーム性は、手段でしかないために、そこに対する共感を得られにくく、新しいゲーム性に対する議論が進んでいかないのだと思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまり自分は、今の14に広く浸透しているこの手の常識が「本当に正しいのか?」「他に方法があるのではないか?」という事を訴えたいんです^^;
    上記のように最後にご自分で書かれている通り、現状のFF14へのアンチテーゼの打ち上げを優先させている以上、具体的な新しいゲーム性の話に進んでいかないと思います。

    ほかの書き込みで「今とは違った、もうちょっと過去のFFっぽい冒険が提供できる「専用のコンテンツ」」が欲しい、と書き込まれていますが、これは本音ではないでしょう。
    そもそもNekohebiさんの書き込みは、「ユーザーの多くが現状のFF14が正しいと思っている状況はゲームにとって良くない」という発想を原点にした上で現状に対するアンチテーゼが存在するということを知らしめたい、問題提起したい、ということが目的であって帰結となる新しいコンテンツそのものには興味があるように思えません。

    この部分のトーンをもう少し下げない限り、なかなか新しいゲーム性への議論、は進んでいかないと思います。
    まずはこの点について御一考下さい。
    (81)
    Last edited by Dai; 01-21-2018 at 09:09 AM.

  11. #50
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    RPGが昔から基本的に1人用なのはその為です

    それに、今現在14に1人で遊べる物自体は沢山あり、それが意図的に「1人で遊べるように作ってある」という事
    昔からのRPGが一人用との事ですが、1人用であっても 1キャラだけで行動をするRPGは私は知りません。
    1人用でも複数のキャラを操作してたかと思います。つまり一人だけで冒険をしていたわけではないということを解ってほしいです。

    それと「1人で遊べるように作ってある」ではなく「1人でも遊べるように作ってある」です。この言葉は似ているようでも全く別です。


    もし一人用で楽しめるコンテンツを作るとしてあなたの望む要素を踏まえた物を作るとして問題になりそうな部分著して
    1:現在存在しているロール役割をどのように解消するのか?
     そこを解消しない限り難易度が高く実装できないと思います。ソロ能力が高いジョブは既存のままでもいいかもしれませんが、ソロには適さないジョブは楽しめないコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
     〇〇ジョブはソロ用では楽しめません的な予想が付きます。特にボス戦があると想定するなら尚更です。
    2:その一人用コンテンツは攻略した後でも楽しめるのか?継続して楽しめないようではせっかく作ったコンテンツも廃れていくだけです。
    3:属性の要素追加これは言うまでもなく得意不得意ジョブが生まれ一人用として作るには無理があるとしか言えません。各ジョブ毎に複数の武器魔法を持てるようにいしなければならないからです。

    最低でもこの3個をクリアーしないと実現は無理な気がします。
    (11)

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