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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい

    「RPGといえば冒険」というイメージを持つ人は世間でも少なくないと思います

    それは14でも同じで、実際プレイヤーはゲーム内で「冒険者」と呼ばれますし、最近作られた「ふたりの吉田さん」というPR動画を見ても、やっぱりFF14最大のウリは「冒険」であるようです
    だから14には広大なフィールドなどが多数用意されていて、いかにも冒険が出来そうなRPGに見えます

    ですが実際には「できそう」に見えるだけで終ってしまっていると自分は感じています

    なぜかと言えば、普通のRPGではお馴染みの要素や工夫や手間やリスクなどが、14ではかなり軽視され、場合によっては排除すらされているからです


    2018/11/30 追記

    このスレは、つい先日、作り手側から「リミテッドジョブ」の情報が公表された事をうけて再スタートしました
    このスレを読む場合は、出来れば全部に目を通して頂きたいところですが、それは流石に非常に困難なため
    まず#3に引用してある僕が提示した「すっぴん案(仮名)」を読んだ上で、#2214以降から始まる「再スタート地点」から読み進めて参加してもらえれば幸いです<(_ _)>
    (26)
    Last edited by Nekohebi; 11-30-2018 at 12:54 AM. Reason: 誤字脱字の訂正をしました

  2. #2
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    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在

    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
    (21)
    Last edited by Nekohebi; 01-29-2018 at 06:06 PM. Reason: 一部修正しました

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です
    以下略
    例として上げられた要素は、要するにFFXIの事ですよね?
    他のスレッドでも頻繁にFFXIと比較されていましたが、FFXIは現在でもサービス継続中です。

    何を基準に普通のRPGと言われているのかは不明ですが、
    FFXIVはあくまでもFFXIVであって、FFXIのクローンではありません。
    FFXIを遊ばれたらどうでしょうか?まあ今のFFXIで満足出来るかは怪しいですが。

    現在の仕様で十分楽しんでいる中の一人としては、全否定されたようで非常に不愉快です。
    もっと前向きなテーマで話せないのでしょうか?
    (112)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の提供

    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
    冒険を実感できないということですが
    冒険はするものであって、させられるものじゃないです
    ご自身の言われてる内容は冒険ではなくさまざまな縛りじゃないでしょうか?
    (42)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実についてどこかに書いてあった気がするのですが、これだけスレが長くなると正直探すのが大変です。
    一度真面目にまとめては貰えないでしょうか? このクラウドとコントロールの妨害って項目が何を言いたいのか理解できない為
    これだけ長いスレを過去スレを見ろは正直暴言にしか思えない・・・・あなたのスレを一番理解しているのはあなただけです。
    入らぬ勘違いでスレを汚すことはあなたも望んでいないと思いますなので、纏める事は今後このスレを進行していく上で大事なことです。学校で習いませんでしたか?
    アンカーでも構わないのでよろしくお願いします。
    (22)
    Last edited by Zhiosan; 02-21-2018 at 05:50 AM. Reason: 書き忘れ

  6. #6
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    改めて確認したいのですが、スレ主さんはご自身の提案の「面白さの核」になる重要部分は
    どこと考えているんでしょう?

    例えば、以前のDDの元の提案を見ますと、ゲーム内でのコンテンツの立ち位置的な事や
    具体的な仕様以前に、コンテンツが「どういう面白さを提供するのか」が書かれています。
    レイドがアマチュアバンドの練習の楽しさと形容されているのに対して、
    「装備更新が早い速度であることによる(成長の)快感」
    「カスタマイズできる選択肢を用意し状況によって最適解を選択する楽しさ」
    「キャラの成長はリセットを伴うが、蓄積的にアンロックされていく要素で進歩を感じられる」
    といった具合に、そのコンテンツ独自のデザイン上の面白い部分が示されています。
    (残念ながらリソース管理は触れられておらず、それが設計に考慮されない事が非ローグ感を生んだと思います)

    スレ主さんの言っている#2の「冒険」の要素は、元となる「面白さ」にいくつかの種類があるように思います。
    これはその後のレスを読んでの私の推測でしかありませんが、

    1.戦略部分、マップ毎や相手集団の特性傾向への対策などを事前に考え計画的に事にあたる面白さ
    2.戦術部分、個々の敵の行動に対して、その場で色々な手法で対応して上手くやる面白さ
    3.敵の行動などをリッチにし、バトル体験のリアリティを向上させることで得られる映画的な面白さ
    4.フィールドのレベルデザイン(敵のレベルの話ではなくマップ全体の地形や難易度設計)を練ることで生じる緩急
     その攻略をすることで生じる面白さ(達成感)
    5.アイテムやHPなどリソースの有限性によるやりくりの面白さ
    6.システム部分、スキル選択の自由等によるビルドの面白さ

    等です。(これは私が勝手に言ってるだけですので合ってるのかはわかりません)
    こんな感じで、どういう面白さを希求しているのかという部分を、具体的な仕様や要素の前に、
    もうちょっと言語化していただけると考えの筋が明瞭になり汲めるようになるのではないかと思います。
    もちろん、これらをひっくるめて冒険感の演出のための手法というのかもしれませんが…。
    (7)
    Last edited by Roundabout; 02-25-2018 at 12:08 AM.

  7. #7
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    反対意見や指摘に対していちいち屁理屈で喧嘩を売るから話がどんどん訳の分からない方向にねじ曲がっていく。



    当スレッドの大目的は「【フィールドエリアでも冒険の旅が楽しめるFF14】を目指して運営にアピールすること」ですよね?



    私の認識が間違ってますかね?

    「自分の考えだけが常に正しい」という揺ぎ無き信念が、スレッドの目的に一番の邪魔です。
    たとえ他人からの意見であっても採るべきは採るべき、己の主張でも捨てるべきは捨てるべき、です。


    なぜ私がこのスレッドに発言をし始めたか、というと、その大目的の実現が叶うなら少なからず興味があるからです。
    無いなら無いで、別のゲームにそれを求めるまでですが、FF14でも味わえるチャンスがあるというのならば、
    そこを拒否する人はあまりいないと思います。

    当初の目的に立ち返りませんか?
    取り組むべきは他者に反論するための些細な内容ではなく、細かく丁寧なアイデアの構築でしょ。

    お認めになりますか?
    あくまで反論されますか?
    はたまたスレッドに貢献しない内容として通報しますか?
    (23)

  8. #8
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    すっぴ案が別の形で進み始めたのでまずこの文言を
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素
    ①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
    ②・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
    ③・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
    ④・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、
       「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
    ⑤・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)]
    ⑥・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ

    ⑦・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
    ⑧・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
    この赤で色分けした①②⑤⑥⑦⑧の部分が敵モンスターの仕様変更にかかわってくる部分になってくると思います。
    スレ主の求めている要望の大半にかかわってくる部分であり、
    この部分を解消しない限りすっぴん案を進める上での「勘違い・すれ違い・既存ジョブ・ギャザラー等」に影響を与えてくる可能性がありますのでまずはこの部分を解決しなければなりません。
    (1)
    Last edited by Zhiosan; 03-23-2018 at 10:03 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post

    この赤で色分けした①②⑤⑥⑦⑧の部分が敵モンスターの仕様変更にかかわってくる部分になってくると思います。
    スレ主の求めている要望の大半にかかわってくる部分であり、
    この部分を解消しない限りすっぴん案を進める上での「勘違い・すれ違い・既存ジョブ・ギャザラー等」に影響を与えてくる可能性がありますのでまずはこの部分を解決しなければなりません。
    私が提示したモンスターの仕様変更とあなたが過去に言った
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    #2の要素の中で「すっぴん案だけではカバー出来ない箇所」は以下の3つですかね

     ①属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ⑤ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ⑧行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    この内容に差がある事が解ってもらえるでしょうか?

    あなたが望むすっぴんジョブは「何処で何と戦うのか」
    ここを解決せずすっぴん案を進めることにどのような意味があるのか?
    そして②⑥⑦はすっぴん案に加わっているだけで解決していないって事。
    あなたの中ではすっぴん案で解決できているつもりなのでしょうがモンスターがその条件を満たさない限り解決できてないいって事。

    以上の事を踏まえ、まずはこの残されている#2の要素をどのように解決するのか考えるべきだと言っています。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前略
    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます

    あと、#2の上記部分を良く読み返してみると、既存のFFの冒険要素って主にストーリーを中心としてスタートからエンディングに向かうまでに集約されていると思うんですが、それ以降、つまりやりこみ部分についてはFF14と同じくらい作業感があるものが多い気がするんです。ストーリーをクリアしてしまったあとはやりこみである、と定義した場合、ストーリー部分がそんなに過去作と比べて冒険が少なかったというほど劣悪かなと思いますね。まぁMMOである以上、やりこみ部分が中心になるのはしょうがないですが、ストーリーはしっかり冒険していたんじゃないかと思います。アジムの終節の合戦などはストーリーとゲーム体験が合致した良作イべントだったし、イシュガルドは皇都を立って周辺諸地方を巡ってイシュガルドに帰ってきてみたら大動乱、というある意味FFのお約束展開がきっちり用意されていました。(FF7のミッドガルシスター・レイ編 FF8のガ軍のバラムガーデン襲撃 FF9の霧の魔物アレクサンドリア襲撃 etc)

    ストーリーにスタンドアロンFFに負けないくらいの、もっと冒険感をくれ!というなら大賛成です。でもやりこみ部分はどうしたって消化試合になっちゃうんじゃないかなあ・・・。特にフィールドなんかはそうですよね・・。
    (6)
    Last edited by Lily-F; 03-25-2018 at 08:54 AM.

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