Quote Originally Posted by Lily-F View Post
うん・・・?何か勘違いしていると思うけど、事DDにおいては時間=リソースだぜ・・・?

この話は以前もしましたが。
端的にいえば「時間と魔土器というリソース管理」より、普通に「HPやMPやTPや、個人所有の所持品や薬品というリソース管理」の方が個人的にはずっと良かったです

アメノミハラシの場合や、DD深層は知りませんが、僕がDDやってた時には、時間と言うリソースは「ただ減る一方の単調なリソース」でした。
魔土器はただ道中に箱から拾うだけ、だったかな? その程度で、他にも色々と魔土器には問題があって「使うのが面倒くさい」としか思えなかったです

しかもリソースってのは「他者との共有物」であった場合には「自由に使えない」というもどかしさ、面倒くささまで生まれてきます
少なくとも僕が知っている範囲においては、時間も魔土器も他者との共有物だったので、余計に面白くなかったです

長くなるし、以前にも書いた内容なので詳しくは書きませんが
はっきりいって素直に「HP・MP・TPと、それから個人持ちの薬品や所持品」だけをリソースとしてくれた方が、実はずっとゲーム性が深まり、自由度も高まり、ローグ系らしい面白さにそのまんま近い物が作れたと思います。
そういうフィジカルなリソースと所持品ってのは、もう一つの要点の「育成要素」とも直接的に結びつきますから、「育成とリソース管理」の二つの歯車が相乗効果を生み出して、より面白いコンテンツになったと思いますね


ところで、Lilyさんの話では
「死者は最初からチョコボのダンジョンではなくて、FFタクティクスのDD的な物を目指してた」
「死者は最初から育成要素をもりこんで楽しませる目的は無かった」
って事ですか?
だから「あのスタイル・あの仕様で目的通りの物が出来上がっているんだ」と。
それが事実だったとしたら「企画・コンセプトの段階ですでに難あり」という感じです。

なんだか実装前には「チョコボを参考にした」とか言って大見えきったけど、作った後で「イマイチ」と言われてしまって、後からあれこれと弁解を聞かされてる様な印象すら受けてしまいました^^;
まぁLilyさんがそう捉えているというだけで、作り手が実際にその様な弁解等されている訳ではないから別に良いですけど。