その上で「すっぴん」案はジョブ”だけ”の案ではないと明言しているので
「すっぴん」=ジョブではなくなっているんですよね。
さらには、全部は書ききれない、何も決まってないとも言っていますので
皆で「ウミガメのスープ」ゲームをしてくださいとのことです。
まあ、私見ですけど
その上で「すっぴん」案はジョブ”だけ”の案ではないと明言しているので
「すっぴん」=ジョブではなくなっているんですよね。
さらには、全部は書ききれない、何も決まってないとも言っていますので
皆で「ウミガメのスープ」ゲームをしてくださいとのことです。
まあ、私見ですけど
最終的にその考え方で合っていると思います。
一人用をソロ専用に変えただけなので。
元々一人で戦って楽しめる物こそ正しいRPGの作り方で、
故に一人で戦えるんだからPT組んでも問題なく戦えるだろ?
ってのがスレ主の主張なんだと思う。
つまり繋がりを大事にしている14の考え方と真逆の考え方ですね。
こう言ったスレ主が求めるゲームってオフラインでキャラ育成できてオンラインでも楽しめるよって言うような、
そう言ったゲームの方が向いていると思う。(簡易オンライン的な物)
うまく説明できず申し訳ない。
各ジョブを一人用で作ることによって、戦闘に多彩なバリエーションが生まれ楽しめるでしょ?って多分言いたかったんだと思う。
で、それを今の14に作り込むには14を作り替える必要があり、
そこを反対されて、現状のままで各ジョブ活かそうとするとコンテンツ内で作ることしかできず、
元々のソロ得意不得意の差があるためジョブ差が生まれそのジョブ調整が難しく、
更にコンテンツでしか楽しめないから、それらを解消するために産み出されたのが『すっぴん案』になりますって感じが正しいのかな?
零式装備とトークン装備だけで強くなれるっていうところを何とかしてほしい(エウレカもあるけど)
で強くなったところで確かめる場所が零式と絶以外とID(自分は何となく最新零式も絶もやる気はないけど)にもほしい。
MMOはヤッパリ自分が強くなるのが一番楽しいわけだからギリギリだけのコンテンツのリワード装備だけではなく何かがほしい。アクセサリーとかでマテリアを入れつづけて零式を超えるILアクセが作れますとかかなあ(ただし零式を超えるキツサガあっても〇でかなり無制限にできるとかでライト層にもできそうなやつで)
そうなればMMORPGとして強くなるための冒険をしている感じにはなると思う。
とエウレカをやって感じた今の14の自分の印象ではあります。
いつもの定食は飽きるよ新定食を追加しても作る人がおんなじなら味はいつもと変わらない。
Last edited by Doratarou; 04-23-2018 at 08:42 PM.
マスゲーム適性と信仰心がないと興味を持つすら難しいですからね。
IL更新とマウントだけですし。
「両立してるか」じゃなくて「同時提供できているか」です
制限時間制の元では、時間的猶予がある時は「サバイバル性」なんて感じれないし、時間的に余裕がないなら「自由に散策する」というプレイが阻害されますから
一方が体感できる時は、もう一方は体験できないです
ですから僕は「同時に与えて下さい」と書きました
>自由度が奪われすぎるのはHPMPTPが即座に回復せず、経戦能力の低いそちらのほうなのでは? という点ですが
確かにその通りですね
でも重要なのは「何を不自由にして、何を自由にするのか」という事です
ローグ系ってのは普通、「時間的自由の中で、不自由なリソースをやりくりするゲーム」として作られている物が多いです(ローグ系というよりRPG自体にそういう物が多い)
でも14のDDの場合はどちらかと言えばその逆で「リソース的自由の中で不自由な時間をやりくりするゲーム」になってます
で、前にも言った通り「時間をやりくりするゲーム性」は「リソースをやりくりするゲーム性」よりもゲーム性が浅いです(時間を直接増減する要素は少ないから)
だから14のローグ系は、その難易度に関わらず、仕様その物があまり面白くないです
さらにその奥にあるのは「最高効率に成りえる方法なら何でも喜ばれる訳ではない」という心理です
その「効率が良くなる方法」がゲーム性を台無しにするほどに便利すぎる物だったら、それは流石に面白くないです
僕にとっては、14の自然回復仕様なんかがまさにソレです
今のIDや蛮神戦闘等をやってる際には別にいいけど、どんなコンテンツ遊んでてもあの「超絶自然回復仕様」が付いて回るのはさすがに余計なお世話です^^;
まず僕は
「報酬が無くてもずっと続けられる」とは思ってません
僕だって報酬がなかったら基本的にはやりません(他人のお手伝いとかならやりますが)
で本題ですが、すっぴん案の報酬はまず第一に「すっぴんの育成や、すっぴんで冒険するのに役立つアイテムや経験値等」です
まぁ当たり前ですけども。
その次にギルやトークンなどの「すっぴん以外でも使える貨幣的な価値を持つもの」ですね
ただし、すっぴんは「既存ジョブに帰結する報酬を得るには不向きなジョブ」です
トークンを稼ぐにしても、既存ジョブで稼ぐより高効率という事になってしまっては、既存ジョブの席を奪う可能性が出てきますから、これは当然の配慮ですね
だからすっぴんは「既存ジョブと、既存ジョブに与えられた環境仕様におおむね満足出来ている人」からみたら、何の意味があるのかよく分からないかもしれないですね^^;
それはただの程度問題ですね
要は「付与できるサブ能力が、本職の性能を上回らない様にすればいいだけ」です
だから11のサポートジョブは「メインジョブのLvの半分」でした(今現在どうなってるのかは知りませんが)
そうやって作った場合、基本的に「最も理想的なPT」になるのは、「各ジョブが得意分野を最大限に伸ばした状態で、必要ロール分を揃えたPT」になります
つまり「餅は餅屋」という状態で、本来の能力に各自が「特化」した状態でPTを組む事が最も効率的 という事です(あくまで基本的には、ですが)
で、例えば戦士がヒール力を付与してみたり、盾ジョブじゃないジョブが防御力を高めたりするメリットと言うのは「必要ジョブが揃わない時」や「フルパーティ状態で遊ばない時」や「ソロの時」や「変則的な戦い方が必要な時」に主に有効になるんです
現実にFF11という「ロールやジョブの枠を超えたカスタマイズ性」と「ロール制、ジョブ制」を両立させたMMORPGがあるんだから、「ロールだとかジョブだとか必要ないゲームになる」なんて言えないです
あとは作り方によって「FF11以上に成れるかどうか」と言うだけの事です
ただし、すっぴんの場合は最初から「あまりロールの枠に囚われないコンセプト」の案ですけどね。
>ところでそれができると「RPGらしい冒険が実感できる」FF14になるとお考えで?
投稿#2には「多様性に関する事以外の内容」も書いてあるんだから「それができればOKだなんて思っていない事」はすぐに分かると思います
スレ主さんの主張は過去のffらしい冒険がしたいであることは文脈から確かなので
そんなんRPGじゃないよっていってもどうなのかなと私は思いました
それはさておき、
ウズネアカナル状のパブリックフィールドと、連続FATEがあれば
冒険感あるパブリックフィールドになるんじゃないかなと思いました
ウズネアカナル状のパブリックフィールドとなれば、
四方八方囲まれていますし
レイドのような効果的な視角に対する演出が可能なのかなと
また、パブリックフィールドの性質ももつので、
レイドでは実装したくても
制限時間との関係上実装されてこなかったギミックがあるのではないでしょうか?
例えば、ギミックを処理する、しないを選択することで
分岐するですね
コレがどういうコンテンツなのか、ちょっと自分には想像がわきませんでしたので
良ければ、もう少し具体的に説明して頂きたいと思います<(_ _)>
11では空蝉が登場して初めて回避盾という役割が生まれたんだから、「空蝉は回避の一種」と考えて何の問題もありません。(回避スキルによる純粋な回避効果以上の高性能だったし)
だから「回避盾」に最も適してたジョブは忍者です
ただ、僕の書き方も悪かったですね
「シーフでも、回避盾として忍者顔負けな役割を果たせる場面がありました」と書くべきでした。
で、白でボコボコはネタではないです
長くなるので説明は省きますが、11で「白サポ忍者にして片手棍2本持ってヘキサ打った方が効率良く遊べる場面」ってのが確実にありました
そしてこれは当然「サポ忍者(というか二刀流の付与できるサポジョブ)を育てていて、かつ片手棍スキルを上げている人」だけが出来る「戦い方」「遊び方」です
同じ様に14の白で比較して見ても、「白魔導士Lv70」の人が出来る「戦い方」「遊び方」なんて、誰が育てた白であってもほぼ同じです
だから14の場合は、11みたいに「各能力を個別に育てられるカスタム性」を付与した所で、それによって特にゲーム性の幅が広がる訳ではないので、あまり魅力には繋がらない、という事です
さらにこれ以外にも、「14の場合、あまり魅力にならない」と言える点があります(長くなるので割愛しますが)
>第一ジョブ制度を採用しているFFシリーズで「カスタマイズ」で戦闘の「多様性」を成り立たせているのありましたっけ?
という点についてですが、有りますね
FF5とか11とか、あとナンバリングタイトルではないけどFFタクティクスも、ですね。
他にも多分あったとは思いますが、はっきりとは覚えてません。
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