
Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Die Zukunft der Sammlerklassen
Guten Abend (oder ist es schon Morgen ?), Produzent/Direktor Yoshida hier.
Ich schreibe diesen Text ziemlich nervös, nachdem ich gesehen habe, wieviel enthusiastische Beiträge zu diesem Thema bereits geschrieben wurden.
Dies wird wieder ein langer Beitrag, vermutlich der längste bisher.
Daher würde ich es begrüßen, wenn ihr ihn durchlest, wenn ihr genug Zeit dafür habt.
Unterschiedliche Standpunkte innerhalb des Ausrüstungssystems bezüglich „Abenteurern“ und „Klassen“
Bevor ich über die Handwerks- und Sammlerklassen sprechen werde, möchte ich mich gerne zuerst auf das Waffensystem konzentrieren.
Die Charaktere in FFXIV sind „Abenteurer“.
Diese Abenteurer sind in Kampfklassen, Sammlerklassen und Handwerksklassen unterteilt. Das aktuelle Ausrüstungssystem ist ähnlich aufgebaut, da man jede Klasse entweder alleine oder zusammen mit anderen Klassen hochleveln kann. Das Ausrüstungssystem ist so gestaltet, dass man alles mit nur einem einzigen Charakter sein und tun kann, was man möchte.
Wenn wir alle Spielelemente grob zusammenfassen müssten, könnte man sie in der Welt von FFXIV in drei Kategorien einteilen: „kämpfen“, „sammeln“ und „handwerken“. Ich denke man muss nicht groß erläutern, welche Klasse in welche Kategorie gehört.
Wenn man es vom Standpunkt der Klassen betrachtet, so gibt es einige Klassen , die sich direkt in diese drei Kategorien einfügen lassen und bin ich der Meinung, dass eine Klassenidentität die interessanten Aspekte jeder Klasse herausstellen würde.
Wenn man es aber aus dem Blickwinkel eines „Abenteurers“ betrachtet, gibt es dort keine Klassenidentität, da man alle Aspekte des Spiels mit jeder einzelnen Klasse genießen kann, solange man die nötige Zeit investiert.
Als Abenteurer kann man alle Arten von Spielinhalten erleben aber wenn man es aus der Perspektive der Klassen betrachtet, wird man nur einen Teil der Inhalte spielen können.
Es gibt einige Spieler, die auf Ultima Online verweisen, aber aus der Auswahl der existierenden „Fähigkeiten“ muss man sich dort für eine entscheiden und darauf den Charakter aufbauen. Da die Fähigkeiten, die man aufbauen kann, festgelegten Grenzen unterliegen, entwickeln sich daraus aus Sicht der Charaktere spezifische Klassenidentitäten. Allerdings besteht die Möglichkeit, die Werte neu zu verteilen. Falls man alles, was das Spiel zu bieten hat, ausprobieren will, muss man mehrere Charaktere leveln.
Im Fall von FFXIV aber ist es möglich, alle Klassen gleichzeitig mit nur einem Charakter zu entwickeln. Es wurden keine Grenzen gesetzt und dem Spieler stehen alle Spielinhalte offen. Natürlich dauert das seine Zeit aber MMORPGs werden für eine lange Spielzeit entwickelt. Wie ich es schon im 2. Live-Brief gesagt habe, wünsche ich mir, dass ihr euch nicht stresst und das Spiel in eurem eigenen Tempo genießt.
Da ich so viele Spieler wie möglich das Ausrüstungssystem in FFXIV genießen lassen möchte, würde ich am Ende gerne das Ausrüstungssystem und die Gruppensuchfunktion nutzen, um die zwei folgenden Kernaspekte zu realisieren:
• Es ist möglich, alle Spielinhalte zu spielen, wenn man auf lange Sicht genug Zeit hat, selbst wenn man täglich nur kurz spielen kann.
• Hinzufügen von speziellen Elementen, die Hardcore-Spielern Spaß machen
Hauptquest und Inhalte
Ich würde gerne ein Beispiel geben, das auf den zwei Standpunkten „Abenteurer“ und „Klasse“ basiert.
Um die Hauptquest, die vor meiner Übernahme von FFXIV kreiert wurde, mit jeder Klasse spielen zu können, so wie es ursprünglich geplant war, muss man alleine für die Geschichte eine ganze Reihe von Arealen aufsuchen. Das beinhaltet noch nicht die Kämpfe. Das war damals das Ergebnis, was den Klassenaspekt angeht.
Als ich das Spiel gespielt habe, war mein Eindruck jedoch nicht besonders gut. Inhalte mit jeder beliebigen Klasse bestreiten zu können zerstört die Identität der Klassen. Das ist das genaue Gegenteil von dem, was ich vorhin beschrieben habe und stellt besondere Charakteristiken nicht heraus.
Um eine Einzigartigkeit zu kreieren, mag die Idee einer großen Geschichte, die jeder Klasse verschiedene Standpunkte bietet, nahe liegen. Das Problem dabei sind jedoch nicht nur die Kosten, die damit verbunden sind, sondern auch die vielen Beschränkungen, denen ein solcher Spielinhalt unterlegen ist.
FFXIV-Charaktere sind Abenteurer. Klassen (und die Jobs, die demnächst implementiert werden), entsprechen den Rollen, die man als Abenteurer annimmt.
Wenn man zum Beispiel eine Mission mit einer Kampfklasse abschließt, hat man als Abenteurer diese Geschichte erlebt. Selbst wenn man zu einer Handwerksklasse wechselt und versucht, die gleiche Geschichte aus einem anderen Blickwinkel zu erleben, hat man sie als Abenteurer schon hinter sich.
Selbst wenn es Aufträge mit verschieden Blickwinkeln wie Szenario A1, A2 und A3 gäbe, so würden sie sich von Szenario A1 nicht unterscheiden. Es ist möglich, einige Ideen auszuarbeiten, die Zeitachse zu berichtigen und A1, A2 und A3 als parallele Episoden zu enwickeln. Aber in diesem Fall könnte sich ein geschichtliches Paradoxon entwickeln, wenn man zum Beispiel nach Abschluss von A1 direkt mit B beginnt und A2 sowie A3 erst nachträglich spielt. Man würde also in der Geschichte vor- und zurückeilen.
Jetzt denkt ihr wahrscheinlich:„Nunja, könnte man nicht eine Episode A2 Version 2 entwickeln, falls jemand Episode A2 direkt nach Episode B spielt ?“
Das ist schlicht und einfach nicht möglich. Konsolenspiele haben ein definitives Ende, daher wäre es in diesem Fall möglich. Man kann die Geschichte auch wieder von Anfang an spielen. Aber solange ein MMO aktualisiert wird, werden die „Was wäre wenn“-Möglichkeiten niemals enden.
Eine Möglichkeit, dieses Problem zu verhindern, wäre eine systeminterne „Flagge“, die einem Episode B verwehrt, solange man nicht A1, A2 und A3 abgeschlossen hat.
Wenn man dies jedoch so gestaltet, dass A1 den Kampf- und Magieklassen, A2 den Sammlern und A3 den Handwerkern zugewiesen ist, so wird man in der Geschichte nicht weiterkommen, sofern man nicht alle Klassen spielt. Dies würde letztendlich in einem Verlust von Freiheit enden.
„Nun, und was ist, wenn man es so gestaltet, dass durch Abschluss von entweder A1, A2 oder A3 gleichzeitig alle drei abgeschlossen werden ?“ Wenn man dies vom Standpunkt der Klassen aus betrachtet, ist das in Ordnung. Aber wenn man dies vom Standpunkt eines Abenteurers aus betrachtet, so kann das Entwicklerteam Spielern nicht garantieren, dass sie jede Geschichte als die Klasse erleben, die sie bevorzugen.
Da die Daten von MMORPGs auf den Servern gespeichert werden, kann man nicht einfach einen Knopf drücken und zu einem früheren Punkt zurückkehren.
Man könnte eine Nachricht einbauen, die zu Beginn eines Szenarios erscheint und zum Beispiel besagt:„Dieses Szenario beginnt nun. Da du eine Sammlerklasse spielst, wirst du dieses Szenario nicht mit einer anderen Klasse spielen können. Möchtest du fortfahren ? Ja/Nein“
Wir würden drei parallele Szenarien erstellen, die nicht alle mit einem einzigen Charakter gespielt werden können. Aber sehr viele Entwicklungsresourcen würden für ein Szenario verbraucht werden, das sich nicht sehr weit entwickeln wird.
Ich persönlich möchte diese Art von Szenario nicht erstellen und ich bezweifle, dass ihr ein FINAL FANTASY mit langweiligen Szenarien wollt. Das passt auch zu dem, was ich kürzlich im 2. Live-Brief gesagt habe:„Wenn man die Hauptgeschichte spielen will, muss man ab 2.0 eine Kampfklasse leveln.“
Für eine dynamische Storyline sind bedrohliche Kämpfe notwendig. Demnach wünsche ich mir, dass ihr die Geschichte als Kampfklasse erlebt.
Wir können jedoch eigenständige Aufträge für Sammler und Handwerker kreieren, deren Kämpfe keinen Einfluss auf die Zeitachse haben. Zum Beispiel Aufträge, die die Herkunft von Waffen erklären, mit denen Abenteurer in Kontakt kommen oder solche, die Schwerter wieder zusammenfügen, die in anderen Geschichten zerbrochen wurden. Mit solchen Aufträgen würde ich wirklich gerne zeigen, wie die Welt sich entwickelt.
Es stimmt allerdings, dass diese Nebenentwicklungen eine niedrigere Priorität haben, da wir uns in einer Situation befanden, in der keine Aufträge zur Verfügung standen.
Ich kann nicht sagen, dass es zwischen jetzt und 2.0 keine gibt oder keine weiteren implementiert werden, aber es werden nur wenige sein. Wenn wir keine gute Basis bilden, kann sich nichts daraus entwickeln. Wir bereiten jedoch gerade einiges an Spielinhalten für Handwerker und Sammler vor, nachdem das Errungenschaftssystem für 1.20 geplant ist und auch Belohnungen für Sammler und Handwerker bereithält.
Gleiches gilt für Inhalte, die mit Kämpfen verbunden sind.
Während es möglich ist, solche Dinge zu planen und zu implementieren, zeigen die nachfolgenden Punkte eine Reihe von Problemen auf.
• Kampfklassen müssten Platz für eine Klasse lassen, die nicht sehr erfahren im Kampf ist (belastend)
• Handwerks- und Sammlerklassen werden sich während der Kämpfe langweilen (belastend)
• Kämpfe wären nicht mehr ausbalanciert, wenn wir Handwerker und Sammler als Gruppenmitglieder zählen würden (belastend)
Würden wir Handwerkern und Sammlern unterstützende Fähigkeiten geben, würde das eine Zerstörung der Klassenidentitäten bedeuten. (Ich verstehe Kommentare wie „Das ist schon okay ! Wäre es nicht cool ? Versucht es doch bitte nur für dieses eine Dungeon !“ und überlege, ob wir es nicht vielleicht wenigstens einmal probieren, wenn wir Zeit dafür haben.)
Ich denke aber wirklich, dass es besser ist, Inhalte speziell für die verschiedenen Klassen zu entwickeln.
Zusätzlich denke ich darüber nach, die Entwicklung von Ishgards Verteidigung (vorläufiger Name) mit dem Ziel weiterzuführen, Spielinhalte zu bieten, die neben dem eigentlichen Leveln der Klassen bestritten werden können.