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  1. #81
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    やはり、フィニッシュ技(最後のWS)にたどり着くまでの使用WSのルートって1本道じゃないとやっぱバランス取りづらいのでしょうか?

    そのフィニッシュ技にたどり着くまでに各WSに付随しているボーナス(有効時間あり)を自由に蓄積していってフィニッシュ技で一気に消費する感じですが。

    命中に20%ボーナスを30秒間もらえるWS1を撃った後に、威力10%アップのボーナスを15秒間もらえるWS2を撃った後にフィニッシュ技を決めると、フィニッシュ技に命中+20%と威力+10%が付加するという感じなんですが^^ もちろん、フィニッシュ技撃ったらボーナスはリセットされる。

    威力に重点起きたい場合は威力+5%(30秒)のWS1を撃った後、威力+10%(15秒)のWSを撃った後にフィニッシュ技(威力+15%)。

    フィニッシュ技に至るまでに自分好みのボーナスを回収しながら、フィニッシュ技で効果を一気に発揮するみたいな。でも、欲張りすぎると有効時間が切れちゃうみたいな感じで。

    単純です。各WSにPCへのボーナスとその条件(攻撃面・トリガーなど)・有効時間を設定するだけです。で、フィニッシュわざとされるものはボーナスリセットを付加するだけです。

    これなら、今みたいな条件あっても、自由な順番ですきなWSと使用順でコンボっぽいことできるからどうかなと。
    使用WS・実行順によっては同じフィニッシュ技でも命中力が高かったり、威力が高かったり、クリティカル率が高かったり、それぞれ満遍なくボーナス持ってたり、いろんなフィニッシュ技にできるかと思いまして^^
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    Last edited by Van_Derwaals; 01-20-2012 at 06:43 AM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    フィニッシュ技に至るまでに自分好みのボーナスを回収しながら、フィニッシュ技で効果を一気に発揮するみたいな。でも、欲張りすぎると有効時間が切れちゃうみたいな感じで。
    これって、ランパート 、センチネル 、フェザーステップ、ブラインドサイド 、フォーサイト、
    ブラッドバス、ホークアイ、静者の撃、捨身 、気合、キーンフラーリを、適時適宜発動させる
    ほうが便利だし、わざわざWSに乗せるとどのように違うのか良くわかりませんでした。
    WSを発動しないとホークアイや捨身が発動できないのでは不便では?違う意味ですか?

    -----

    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    命中に20%ボーナスを30秒間もらえるWS1を撃った後に、威力10%アップのボーナスを15秒間もらえるWS2を撃った後にフィニッシュ技を決めると、フィニッシュ技に命中+20%と威力+10%が付加するという感じなんですが^^ もちろん、フィニッシュ技撃ったらボーナスはリセットされる。
    前衛のコンボは剣術と格闘を試したくらいでよく分からないのですが、
    コンボの段階で追加効果がいろいろ変化するものは存在しています。

    後衛の魔法が得意なのでそちらでお話させていただきますが。
    長くなるので隠します。


    例1:「ストーン」

     1段目で「魔法回避-」 を乗せて「ストンラ」でさらに「ダメージアップ」します。

     1.「ストーン」
        単体  : 対象に土属性ダメージ。追加効果「魔法回避-」

     2.「ストンラ」
        単体  : 対象とその周囲の敵に土属性ダメージ。追加効果「ヘヴィ」
        コンボ : 対象の敵に土属性ダメージ。ボーナス:ダメージアップ

    例2「エアロ」

     1段目で追加効果「継続ダメージ」をのせて2段目で「ボーナス:魔法命中力アップ」を乗せます。

     1.「エアロ」
        単体  : 対象に風属性ダメージ。追加効果「継続ダメージ」

     2.「エアロラ」
        単体  : 対象とその周囲の敵に風属性ダメージ。追加効果「ディスペル」
        コンボ : 対象の敵に風属性ダメージ。ボーナス:魔法命中力アップ

    例3「サンダー」

     2段目で「ダメージアップ&リキャストタイム短縮ダメージアップ」
     3段目で「魔法クリティカルダメージアップ」

     1.「サンダー 」
        単体  : 対象に雷属性ダメージ。

     2.「サンダラ 」
        単体  : 対象に雷属性ダメージ。追加効果「スタン」
        コンボ : 対象に雷属性ダメージ。ボーナス:ダメージアップ&リキャストタイム短縮ダメージアップ

     3.「サンダガ」
        単体  : 対象に雷属性ダメージ。
        コンボ : 対象に雷属性ダメージボーナス:魔法クリティカルダメージアップ

    例4「ファイア」

     2段目、3段目共に詠唱時間短縮。

     1.「ファイア」
       単体  : 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。

     2.「ファイラ」
       単体  : 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
       コンボ : 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。ボーナス:詠唱時間短縮

     3.「ファイガ」
       単体  : 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
       コンボ : 対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。ボーナス:詠唱時間短縮

    例5「ブリザド」

     それぞれ単体で追加効果がある。ブリザラは無詠唱魔法。

     1.「ブリザド」

       単体  : 対象に氷属性ダメージ。追加効果「ヘヴィ」

     2.「ブリザラ」

       単体  : 自身の周囲の敵に氷属性ダメージ。追加効果「バインド」
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #83
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    なんか、僕自身もうまく考えもまとめられなかったのですが、コンボが自由気ままに組めるようなシステムにする場合どういうのがいいのかな?ってふと思ったことを書いただけですが^^;
    攻撃を特定条件下でHITするたびに後に続く攻撃にボーナスが加算されていく。前の攻撃を土台にして、ボーナスをつなげていくのがいわゆるコンボな分けですよねーー^^。それで、最後に蓄積されたボーナスごと特大WSを放つ爽快感を得るプレイスタイル。
    それをストレスなくできて、なおかつぬる過ぎないようにするのが難しいんですよね^^

    今のコンボシステムは強制的にやらされてる感が出て、爽快感の前にストレスを感じることが多いですね。(特に近接攻撃)僕は槍術メインなのでいまのままでは竜剣・竜槍の管理にさらにめんどくささが便乗して「なんとかしてぇ~><」って感じですね。今は、コンボすることで得をするっていうシステムというより、コンボしないとペナルティを負ってるっていう感覚ですよね^^。

    逆にこちらがボーナスを得るシステムじゃなくて、逆に攻撃をヒットし続けると敵がペナルティを負うっていうシステムも考えれるよねーー^^。って、逆のアプローチをしてみるw
    たとえば、コンボ成功時にしか得られないデバフを作るとかのことですが。PTメンバーで共有できるし、しばらく特典が持続するので楽しくならないかなと^^。
    パッチ前の竜槍の効果って、攻撃した相手をPTみんなが通常攻撃でHP吸収できるデバフが入るシステムだったと思うんだけど。あのようなのがコンボ成功させると入るっていうのです。

    ドレインだけでなく、対象NPCからPTみんなが、通常攻撃でアスピル(MP吸収)できるようになるとか、TPを吸収できるようになるとか、弱体がすごく入りやすくなるとか、マインドブレイク・アーマーブレイクだとか・・・・。コンカシブローみたいに3回まで蓄積できるとかでもいいかなと。そうそう、昔の通常レジメンにレジメンでしか与えられないデバフってありましたので、それをコンボに入れて、将来のレジメンはもっぱらパワーメイン(ダメージ増大)のシステムにするのもいいですよね^^。コンボでPTメンバーそれぞれ協力して敵を弱体化⇒レジメンで大ダメージを狙う。

    PTメンバー同士の話し合いで、誰がどのデバフを狙うか決めたり、面白いかなぁ~って思ったのですが^^

    KanatTanさんがおっしゃる通り、バフ関係(各自PCへのエンハンス)はランパートなどがあるので、要らないかもしれませんね^^。コンボは相手を攻撃するものなので、相手に作用したほうが敵を「うまく打ち負かす」楽しさがでるかなぁ~ってw
    (0)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-20-2012 at 10:07 AM.

  4. #84
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    今のコンボは一つの技(想定している最大ダメージ)をいくつかの階層に分けてるだけなのが問題だとおもいます。
    まずWSは単発ありきで調整をして、コンボを繋げる事にメリットとデメリット(重要)を設定してほしいかな。

    たとえばスタンWSを単発で撃つとかなり高い確率でスタンする変わりにリキャストが長めになる
    コンボを交えてスタンWSを撃つとスタン率が落ちる変わりに、リキャストは短く与ダメもより期待できる。

    あくまで例ですが、こうする事によって状況に応じて使い分けが重要になりもっと楽しくなると思うんです。
    いまのとりあえずうっとけーみたいなコンボはまったく楽しくないです。

    呪術のサンダー系列がわりとこれに近い設計ですね。
    前衛のWS設計ももっと拘って欲しいです。
    (11)

  5. #85
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    単発ありきでのWS性能の調整はすごく賛成できる。いいねb

    僕は逆にコンボをつなげたほうがスタン率が高くなる方がいいなぁと思っています。
    で、デメリットの話ですが、いまって単発使用がTP消費で、コンボが消費なしになっているじゃないですか。
    それを逆にしたらどうかなって^^。
    単発使用はいつでもできてリキャスト管理のみで便利だけど、命中率と威力は弱め、
    コンボを使用してWS打つとTP消費する代わりに威力と命中率が尻上がりに上昇していく)。
    TPの上限3000を廃止して、レベルによって上限が上がるようにする。(レベル50で5000ぐらいかな?)
    TPがそこを尽きるまでコンボを続けられる。つまり、レベルが上がってTPの上限が多くなるほどコンボを長くつなげられるようになる。
    フィニッシュ技以外は使用アビリティ・使用順自由。リキャストが短い技なら連発もOKっていう考えもあります。
    TPというよりコンボのために使うゲージになるからCP(コンボゲージ)と名称変わるかも。

    消費するものがあって強力になるって言うルールのほうが筋が通っているような気がします。
    問題は、この方法だとコンボ開始ボタン必要になることぐらいですかね^^
    コンボ終了はキャンセルボタン/Esc 、TP0、タイムアップ、もしくはフィニッシュ技使用

    現在存在する仕様とは逆の発想で攻めてみるのもいいかもしれないですよ^^ 意外といいアイティアが生まれるかも^^

    追記:この仕様の場合、コンボ成立する有効時間は、コンボ発動ボタンを押してから90秒間という固定がいいか?WSがヒットするごとに有効時間が更新される(15秒とか)方がいいですかね^^
    (0)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-20-2012 at 12:52 PM.

  6. #86
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    現状のコンボはWSとWSのつながりがもっさりなので、そこに左右のサイドステップ・後ろ回りのステップと新規に3つのモーションを実装して、コンボ用WSをぽちっしたら華麗なるモーションと共に自動でステップしてコンボ位置まで移動してWS撃ってくれってのと、
    近接前衛はいろいろリスクを背負っているのに、それに見合ったリターンがないのでどうにかしてくれ
    この2つです。
    まず一つ目についてですが、それって要するに方向指定削除と同意義ですよね。
    方向指定削除と同じであるにも関わらず改修コストがかかるだけという悲惨な結果になるかと。(見栄えは良いかもしれませんが、それならエフェクト等でどうにかすれば良いだけでは。)
    あとこちらは非常に個人的な意見ですが、ただボタンを押すだけというのは反対です。理由は単純に"つまらないから"です。
    いくらモーションやエフェクトがよかろうが、ボタンを押すだけで空いた手でポテチを食べながら余所見をしながらこなせるような戦闘が面白いとは思えません。


    ですが2つ目のリターンを増やす(というかリスクと釣り合うようにする)という意見については全面的に賛成です。
    解り易い例で言えばよく話題になるモグ戦の弓と格闘ですね。
    弓は方向を気にしなくて良いため安定した火力が期待できる。格闘は方向指定でコンボを繋げることは難しいが上手くつなげれば弓より火力で勝る。
    こういったリスクのある行動に対して、それを狙う価値を付加することは非常に大事だと思います。
    ただこれはコンテンツの内容、PTかソロか、等といった要素も絡んでくるので、WSだけで調節するのは難しい気もします。
    リターンを増やしすぎると今度は安定タイプの弓の出番を完全に奪うことにも繋がりますし。
    (3)
    Last edited by sono; 01-20-2012 at 06:24 PM. Reason: ちょっと誤字とか追記とか

  7. #87
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    モグの場合はコンボや火力だけでなく、弓の影縫いの有用性の高さが大きいです。
    匹敵するバインド技は呪術のブリザラ位しか思いつきません。

    格闘がモグで前衛する際には位置取りや自己回復に気をつける必要がありますが
    参加不可能というほどのペナルティはないですが、バインド技がないので悩みます。

    WS単体で使用したときに追加効果(スタンやバインドなど)が入るように、WSの
    単体効果を設定して、WSをコンボでつなげると、単体で発動する効果は発動せず
    攻撃の威力アップや範囲化するように設定するのはいかがでしょうか。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  8. #88
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     とりあえず、以下。

    ・現在でも、敵が特に特徴の無い敵の場合、ファイターの攻撃力は「槍>斧格弓>剣」で斧格弓はそれぞれ得意なケースが異なる。
    ・ゼーメルの時に似たような事が言われて近接職の攻撃力が強化されたが、近接職はアタッカーにはなれなかった
    ・リスクに見合うリターンのある格闘をアタッカーとするモーグリ戦の戦い方は存在する。ちなみにリターンは単純にダメージだけではない。
     (これらの事情が発生するのは、MMOの集団戦闘において大事なのは「攻撃力が高いかどうか」ではなく「コンテンツと相性が良いかどうか」だから。そのため詳しい説明をするとなると各コンテンツの説明がどうしても必要になり長文になる。どうしても希望するなら説明するけど。)

     次に、コンボに移動の概念を組み込むとそれによる回避行動が可能になり、またコンボ中に相手が行動不可になるわけでもないので、コンボ実行側が主導権を握って次々に攻撃を叩き込む、ということが多くのケースで最良の方法にならない。1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる(これは発動自体でWS回避することと、WS後の硬直中に相手の次の攻撃がこないことの両方を含む。格ゲーやってる人にわかり易く言うなら反確のタイミングで技ぶっぱすんな)。相手が一切カウンターWSも全周囲WSもヘイトリセット行動も持たず、盾役がタゲを固定し続けるケースならまあボコボコ殴れるだろうけど。
     というかサイドステップや回り込みステップじゃ、モーグリ戦での近接職のリスクは全然減ってないじゃないか。

     最後に。
     既に他の人が「オンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?」と書いているが、他所のゲームシステムを持ってくる人にありがちなのが正にこの視点が抜けていること。そりゃ他のゲームシステムにおいて成立・優良とされていることなのだから、それ自体は一見良く見えるでしょうさ。ただ、それがMMOにおいても同様に成立するかどうか?を考えないといけない。
     今回の例で言えば、相手のステートを奪えないMMOにおいて格闘ゲームと同じコンボ仕様やコンボによる爽快感はそもそも成立不可能。格闘ゲームにおけるコンボの理屈は格闘ゲームだからこそ成立するし優良な理屈であって別にそれ自体が否定されてるわけじゃないから、それを根拠にしての反論は論点がズレてるんよ。
    (7)
    Last edited by stir_pris; 01-20-2012 at 09:56 PM.

  9. #89
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    まず一つ目についてですが、それって要するに方向指定削除と同意義ですよね。
    方向指定削除と同じであるにも関わらず改修コストがかかるだけという悲惨な結果になるかと。(見栄えは良いかもしれませんが、それならエフェクト等でどうにかすれば良いだけでは。)
    あとこちらは非常に個人的な意見ですが、ただボタンを押すだけというのは反対です。理由は単純に"つまらないから"です。
    いくらモーションやエフェクトがよかろうが、ボタンを押すだけで空いた手でポテチを食べながら余所見をしながらこなせるような戦闘が面白いとは思えません。
    丁寧なお返事ありがとうございます。
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。

    Sonoサンの個人的な意見に俺も賛成で、ただボタンをポチポチしているだけでぐんぐん経験値が稼げてしまう現戦闘職の経験値稼ぎPTはつまらないです。
    ですがとてもよそ見をしていては勝てないイフリート戦やモグ戦はそれなりに面白いと思います。

    Quote Originally Posted by sono View Post
    ですが2つ目のリターンを増やす(というかリスクと釣り合うようにする)という意見については全面的に賛成です。
    解り易い例で言えばよく話題になるモグ戦の弓と格闘ですね。
    弓は方向を気にしなくて良いため安定した火力が期待できる。格闘は方向指定でコンボを繋げることは難しいが上手くつなげれば弓より火力で勝る。
    こういったリスクのある行動に対して、それを狙う価値を付加することは非常に大事だと思います。
    ただこれはコンテンツの内容、PTかソロか、等といった要素も絡んでくるので、WSだけで調節するのは難しい気もします。
    リターンを増やしすぎると今度は安定タイプの弓の出番を完全に奪うことにも繋がりますし。
    ゲームにおけるリスクとリターンの関係は、まさにゲームの面白さそのものと言えるほど重要なものです。
    なので部外者であるおれがその部分に次いでどうこう言えた義理ではないので、それは開発さんを信用するしかありません。現にクラス間のバランスはともかく、イフリート戦とモグ戦はかなりバランスが良いと思えるからけっこう安心できます。
    FF14の新バトルシステムは、オートアタック・アクション入れ替え・次回パッチ1.21のジョブ実装・そこからフィードバックを得てのパッチ1.22までの微調整、ここまで行ってようやく真の完成を見ると思っています。
    なのでバトルバランスに関してはあまり厳しく言えないなーと。
    (0)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。
    私はガッツリ戦闘な人じゃないけれど、ちょっとだけ。自分で移動するのは面白いと思いますし、やりがいになってると思います。
    モグモグポンポンはやったことないんで、通常の敵での手ごたえだけど、敵によって行動パターンはありますから、TP溜まって即撃ちぶっぱなしでコンボ狙うのもひとつですが、行動のスキをついてコンボつなげるのも考えるとこかと思います。
    また、これ、「コンボ」って名前がよくなかったんじゃないかと思うけど、華麗に連続でキめるだけじゃなく、他の敵に後半をあてることができるのも面白いトコだと思っていて、多数の敵を相手にする場面が多いFF14なので、次のつながりをみてキめるのも楽しいところ。

    たしかにかならず横とか、後ろとか、もしくは後ろスタートのーとかあて、私高レベルは剣術しかなく、そこでの感触だけど、PTでガッチリ固定しなければってときは、やっぱ動いていいのかどうか?ってのは考えるとこで、PTメンがガスガス削ってくれるなら動かず固定に専念すべきかなーとか、色々プレイしてて考えます。
    そこで撃てないのはゲームだなと思うし、ファスト→フラットが前前だっけか? 前前でつながるのもあるんでそれでがんばれる。んでもってコンボ以外にもやることは沢山あるので忙しく楽しい。
    ふとターゲットがはずれてしまったときに、後ろからライオットとか、これでいいのかしらんけど、できるんで、なるほどなーとか遊んでます。

    また、低レベルでは格闘やってますが、Lv50にくらべ出来ることが少なくなり、Lv50とくらべるとそこでさらにいつも前横とか後ろ横とか毎回おんなじパターンでってのはわからんでもないけど、闘魂吸魔掌はMP吸収できるんで、状況によって積極的に狙ってみたりするし、フェザーステップやヘイメイカーと、WS、さらにはコンボ、どれでいこうってのは選択肢が少なくてもけっこう考えます。


    例えば裏拳→コンカシで前横だけじゃなく、前前、前後でのバリエーションがあったり、コンカシ→裏拳でもつながってもいいのになとか、バリエーションあるといいねとは思ったりしますが、今のコンボもなかなかによくできてて楽しいと思いますの。


    コンボをつなげるかつなげないか、自分の状況(立ち位置や体力、リキャストやTP等)、敵の状況、PTであれば仲間の状況、それぞれシーンによって変化してるはずなので、そこにあわせてコンボをキめるぜ!って時に、自分で移動してゆくってのはとてもいい要素だと私は思います。

    そう、あとついでに、ファイアフライとかの側面も対峙してればわかると思う。わかりにくいってのはあるけど、ちゃんと画面で計れるかなという感触です。
    うん、いいんじゃないかな。
    (1)
    Last edited by Mananya; 01-20-2012 at 11:00 PM. Reason: 裏権→裏拳(すまん

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